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在“生活類(lèi)博主和Instagram博主”為主導(dǎo)的影響者(網(wǎng)紅/達(dá)人/紅人)營(yíng)銷(xiāo)模式中,游戲影響者似乎不是一個(gè)絕佳的選擇。但事實(shí)真的是這樣的嗎?
雖然游戲影響者常被您忽視,但他們?cè)谀床灰?jiàn)的地方迅速崛起。
2019年第三季度有4.3m的Twitch(面向視頻游戲的實(shí)時(shí)流媒體視頻平臺(tái))頻道,而在2021年第二季度有近1200萬(wàn)。該平臺(tái)的觀看時(shí)長(zhǎng)也從2019年的38億小時(shí)穩(wěn)步增加到今年超90億小時(shí)。
不容小覷的游戲影響者
不同國(guó)家和地區(qū)的表現(xiàn)情況
根據(jù)YouGov的研究,雖然游戲影響者在粉絲總數(shù)方面排名只排第11位,但其在18至34歲年齡段的男性群體中,影響力排第一。
在接受調(diào)查的17個(gè)國(guó)家/地區(qū)中,有12個(gè)國(guó)家/地區(qū)的18-34歲男性網(wǎng)紅粉絲比例高居網(wǎng)紅類(lèi)型之首。此外,游戲影響者在17個(gè)國(guó)際市場(chǎng)中有15個(gè)排名前三,在接受調(diào)查的17個(gè)國(guó)家/地區(qū)中,有14個(gè)國(guó)家/地區(qū)的游戲影響者比體育影響者更受歡迎。
YouGov的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)和印尼的游戲影響者追隨者滲透率最高,占兩個(gè)市場(chǎng)人口的五分之一。而其在歐洲表現(xiàn)一般,丹麥(3%)、英國(guó)(4%)和瑞典(4%)的粉絲都不到各自人口的5%。
在接受調(diào)查的17個(gè)國(guó)家/地區(qū)中,68%的成年人每周至少玩一次游戲,而這個(gè)比例正在上升,這也擴(kuò)大了游戲影響者粉絲基礎(chǔ)的規(guī)模,畢竟所有游戲影響者粉絲本身就是游戲玩家。
對(duì)于那些活躍的游戲玩家(每周玩游戲超過(guò)1個(gè)小時(shí)),他們所在的國(guó)家,關(guān)注游戲影響者的比例從總體的9%上升到15%,而重度玩家(每周玩游戲超過(guò)11個(gè)小時(shí))的效果更為明顯。根據(jù)圖表顯示,游戲影響者粉絲滲透率最高的國(guó)家,也就是最有可能推動(dòng)游戲影響者領(lǐng)域增長(zhǎng)的國(guó)家都在亞洲。
獨(dú)獲Z世代的青睞
游戲影響者的粉絲在年輕群體中更為普遍。在接受調(diào)查的17個(gè)國(guó)家/地區(qū)中,游戲影響者的粉絲群體中18-24歲成年人的比例最高,占全部粉絲的三分之一。另外37%的影響者本身屬于25-34歲年齡段,18-34歲的影響者占70%,也是所有影響者類(lèi)型中最高的。
注意:
雖然游戲影響者的粉絲在游戲中投入了大量資金,但他們也有各種各樣的其他娛樂(lè)興趣。因此,這一受眾也會(huì)通過(guò)社交媒體渠道與其他幾種影響者進(jìn)行互動(dòng)。在游戲影響者粉絲中,排名最高的“其他影響者”類(lèi)別包括音樂(lè)(41%)、食物(39%)和體育(34%)。品牌、廣告商和贊助商熱衷于擴(kuò)展和強(qiáng)化他們的網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)信息,除了游戲之外,他們還可以考慮與音樂(lè)和體育影響者建立合作關(guān)系。
為什么游戲影響者如此重要?
一、更強(qiáng)的粘性
在接受調(diào)查的17個(gè)國(guó)家/地區(qū)中,在“不”追隨其他類(lèi)型網(wǎng)紅的調(diào)查中,游戲影響者以12%的比例排名第一,超過(guò)其他類(lèi)型的網(wǎng)紅影響者。而這個(gè)“單獨(dú)”的受眾占全球人口的1%,為品牌/營(yíng)銷(xiāo)人員提供了一個(gè)獨(dú)特的價(jià)值主張,他們可以獲得影響者粉絲的獨(dú)家受眾。
二、更高的信任
當(dāng)品牌方或營(yíng)銷(xiāo)人員在執(zhí)行營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)時(shí),粉絲對(duì)影響者的信任會(huì)轉(zhuǎn)移到與他們合作的品牌上,最終影響受眾的購(gòu)買(mǎi)決定。根據(jù)YouGov的數(shù)據(jù)顯示,在接受調(diào)查的17個(gè)國(guó)家/地區(qū)中,59%的影響者粉絲相信網(wǎng)紅提供的品牌推薦和建議。而追隨游戲影響者的人群中,這一比例更高,達(dá)到了66%。這表明,與全球影響者的平均水平相比,游戲影響者為品牌提供了更大的潛力。
注意:
這個(gè)信任水平因市場(chǎng)而異。以英國(guó)為例,只有48%的游戲影響者的粉絲相信他們的推薦,而亞太地區(qū)的用戶(hù)則更愿意接受影響者的推薦。
三、更匹配的品牌(食物和飲料)
游戲影響者?;钴S在Twitch和YouTube gaming等游戲頻道。根據(jù)對(duì)Twitch Chat文本的分析,平臺(tái)上最受關(guān)注的品牌類(lèi)別是食物和飲料,諸如:G FUEL、百事可樂(lè)和多力多滋在過(guò)去一年里都是該平臺(tái)最受關(guān)注的品牌。
同時(shí),根據(jù)YouGov Profiles的數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)的Twitch用戶(hù)比一般18-34歲的用戶(hù)更有可能同時(shí)購(gòu)買(mǎi)飲料(52% vs.42%)和零食(47% vs.42%)。因此,在這些影響者的視頻中,出現(xiàn)飲料和零食的頻率非常高。
四、營(yíng)銷(xiāo)案例
2021年3月11日,Chipotle在美國(guó)推出手工制作的墨西哥玉米餅時(shí),為了加大宣傳力度,與一些游戲行業(yè)的頂級(jí)影響者(Nadeshot,TimtheTatman,StarSmitten和Myth)進(jìn)行了為期一周的活動(dòng)。
根據(jù)YouGov BrandIndex在美國(guó)的數(shù)據(jù)來(lái)衡量Chipotle今年使用游戲影響者的活動(dòng),從數(shù)據(jù),很明顯他們的策略得到了回報(bào)。在墨西哥玉米餅活動(dòng)啟動(dòng)之前,美國(guó)的游戲流觀眾在過(guò)去一個(gè)月從Chipotle購(gòu)買(mǎi)食物或飲料的可能性明顯低于18-34歲的普通美國(guó)人。
然而,恰逢活動(dòng)進(jìn)行時(shí),流媒體觀眾的購(gòu)買(mǎi)率大幅上升,在不到一個(gè)月的時(shí)間內(nèi)幾乎翻了兩番,并且與18-34歲的同齡人群體的規(guī)模相得益彰。
3月25日推出的Chipotle Challenger Series讓Chipotle在4月初之前一直保持著游戲主播的高購(gòu)買(mǎi)率。隨著此次活動(dòng)的影響力減弱,游戲內(nèi)容受眾的銷(xiāo)售額也隨之下降。然而,在2021年7月12日推出第二款CCS后不久,Chipotle的購(gòu)買(mǎi)率達(dá)到了近20%的年度新高,超過(guò)了更廣泛的18-34歲消費(fèi)者。將品牌帶回游戲內(nèi)容粉絲面前,使Chipotle能夠在他們今年早些時(shí)候已經(jīng)取得的成功的基礎(chǔ)上再接再厲。
Chipotle Challenger Series:
Chipotle Challenger Series整個(gè)2021年的總獎(jiǎng)池為 275,000 美元,并且會(huì)提供一年的免費(fèi)墨西哥玉米卷。
在春季,賽事基于Fortnite(堡壘之夜)游戲項(xiàng)目。
秋季,此賽事基于PUBG MOBILE(絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng))游戲項(xiàng)目。
關(guān)于游戲影響者營(yíng)銷(xiāo)當(dāng)然不僅僅于此,它可以走得更遠(yuǎn),只是受限于策劃活動(dòng)的代理機(jī)構(gòu)的創(chuàng)造力和洞察力。Twitch為直接、即時(shí)的觀眾互動(dòng)、社區(qū)參與和各種特殊的活動(dòng)、錦標(biāo)賽、小組討論提供了大量創(chuàng)意性選擇。
而借助YouTube,游戲影響者的營(yíng)銷(xiāo)選擇是無(wú)限的,從相對(duì)簡(jiǎn)單(但有針對(duì)性)的游戲玩法演示,到大型、電影、真人制作、紀(jì)錄片內(nèi)容、游戲內(nèi)部故事系列、創(chuàng)意評(píng)論等等。游戲影響者營(yíng)銷(xiāo)再一次傳達(dá),喚起和傳遞關(guān)鍵信息給正確的、有粘性的社群。