連續(xù)4月強(qiáng)勢(shì)上榜,老游霸氣依舊,休閑游戲爆發(fā)式增長(zhǎng)背后,詬病連連?

來(lái)源:七麥研究院
作者:涂涂
時(shí)間:2020-05-18
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七麥研究院篩選出2020年1月至4月上榜的游戲App,從游戲?qū)傩?、上架時(shí)間、玩法等角度,為大家解析這些高熱產(chǎn)品。

5月6日,七麥研究院針對(duì)《2020年4月移動(dòng)應(yīng)用產(chǎn)品增長(zhǎng)排行榜》發(fā)表的分析文中,曾指出:自2020年前四月,游戲App上榜數(shù)量呈現(xiàn)逐月下降形勢(shì),既體現(xiàn)出在移動(dòng)產(chǎn)品市場(chǎng)中,游戲App增長(zhǎng)速率低于應(yīng)用App,游戲App進(jìn)榜難度較大,也表示出目前游戲App競(jìng)爭(zhēng)依然激烈。

此次,七麥研究院篩選出2020年1月至4月上榜的游戲App,從游戲?qū)傩?、上架時(shí)間、玩法等角度,為大家解析這些高熱產(chǎn)品。

1)游戲上榜App逐月遞減,僅有2款A(yù)pp連續(xù)4月上榜,58.97%App僅上榜1次;

2)共計(jì)39款產(chǎn)品上榜,69.23%是休閑游戲;累計(jì)4月下載榜Top10,70%是休閑、超休閑游戲;

3)23.07%老牌游戲推出新功能、借助運(yùn)營(yíng)活動(dòng),延長(zhǎng)生命周期;休閑、超休閑游戲爆發(fā)力強(qiáng),但生命周期短;

4)游戲玩法多樣,消除、網(wǎng)賺游戲居多,借矩陣互推、衍生新產(chǎn)品為游戲增量加持;

5)46.15%App好評(píng)度高于90%(包含),廣告頻繁、內(nèi)容低俗是差評(píng)主因。

休閑游戲占比69.23%,老牌游戲生命周期長(zhǎng)

2020年1月至4月,每月依次有20款、17款、14款、11款游戲App上榜,排重后39款產(chǎn)品,69.23%是休閑游戲。前兩月受疫情因素影響較重,用戶(hù)在家休閑時(shí)間增加,游戲App成為用戶(hù)消遣娛樂(lè)的主力軍;隨著疫情逐漸得到控制,復(fù)工、上網(wǎng)課等情況出現(xiàn),應(yīng)用App增長(zhǎng)較快,成為影響游戲App后兩月數(shù)量遞減的因素。

從累計(jì)4月下載量排名來(lái)看,和平精英、王者榮耀推出新功能、新皮膚吸引用戶(hù)下載,使得產(chǎn)品都得到較好增長(zhǎng),依次位列榜單Top1、Top2。榜單Top10中,70%為休閑游戲,多數(shù)是新上架App Store的產(chǎn)品,表現(xiàn)突出。

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其中,重度、老牌游戲上榜次數(shù)較多,休閑游戲多數(shù)是在被推出的當(dāng)月或次月沖上月榜,爆發(fā)力十足。和平精英、王者榮耀是僅有的連續(xù)4月均上榜的產(chǎn)品,占比5.13%;其次我功夫特牛、腦洞大師、瘋狂猜成語(yǔ)這3款休閑游戲,是僅有的連續(xù)3月上榜產(chǎn)品;此外,有58.97%的產(chǎn)品只上過(guò)1次榜單,以新上架的、耗時(shí)短、關(guān)卡簡(jiǎn)單、適合碎片化時(shí)間的超休閑游戲?yàn)橹鳎缧凶叽髱?、歡樂(lè)搖錢(qián)樹(shù)等等。

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其中,23.07%游戲是在2018年及其之前上架App Store,棋牌游戲歡樂(lè)斗地主、三消游戲開(kāi)心消消樂(lè)、沙盒游戲迷你世界等老牌產(chǎn)品,借助融合當(dāng)下新玩法、推出周年慶活動(dòng)、樹(shù)立游戲IP形象等等,延長(zhǎng)游戲生命周期。23.08%游戲是近這4個(gè)月上架,多以休閑、超休閑游戲?yàn)橹?,此?lèi)游戲借助短視頻推廣、矩陣互推,能在短時(shí)間內(nèi)吸引大量用戶(hù)關(guān)注,但其生命周期較短,產(chǎn)品被替代性也較強(qiáng)。

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此外,這39款高熱游戲App來(lái)自30家開(kāi)發(fā)商,10%的開(kāi)發(fā)商擁有30.8%的產(chǎn)品。字節(jié)跳動(dòng)、騰訊、Voodoo依次是旗下產(chǎn)品上榜數(shù)量Top3開(kāi)發(fā)商,字節(jié)跳動(dòng)有6款產(chǎn)品上榜,以旗下游戲公司Ohayoo推出的新產(chǎn)品為主;騰訊則是以和平精英、歡樂(lè)斗地主這類(lèi)老牌游戲增量;休閑游戲廠(chǎng)商Voodoo新推出的兩款打磨游戲也很受歡迎。

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游戲玩法、特色多樣,消除、網(wǎng)賺為主

此次上榜的游戲產(chǎn)品,從玩法、特色、功能來(lái)看,消除、網(wǎng)賺游戲居多。也有產(chǎn)品借助矩陣互推、衍生新產(chǎn)品來(lái)為游戲增量加持,如小美斗地主、我的小家借助字節(jié)跳動(dòng)春節(jié)活動(dòng),大量增量;王者榮耀、和平精英借助社交工具平臺(tái)、周年慶活動(dòng),刺激用戶(hù)積極性(戳文見(jiàn)?。?。

1、6款消除游戲上榜,玩法不斷創(chuàng)新

共有6款消除游戲上榜,分別是開(kāi)心消消樂(lè)、夢(mèng)幻家園、指尖消星星、我的小家、開(kāi)心點(diǎn)點(diǎn)消、愛(ài)上消消消。

開(kāi)心消消樂(lè)是2014年上架的經(jīng)典消除游戲,游戲主線(xiàn)和副線(xiàn)均是以消除游戲?yàn)橹?。此后,出現(xiàn)了以消除游戲?yàn)橹鞯哪M搭建游戲,國(guó)外廠(chǎng)商推出夢(mèng)幻家園,是讓用戶(hù)通過(guò)游戲獲得的星星,兌換搭建房屋、裝修家園的材料;藍(lán)飛互娛推出我的小家,在消除、模擬的基礎(chǔ)上,還增加女性職場(chǎng)劇情,提高用戶(hù)游戲代入感。近年來(lái),由三個(gè)或三個(gè)以上連在一起即可消除的玩法,開(kāi)始演變成顏色相同又相鄰的兩個(gè)或兩個(gè)以上的,點(diǎn)擊即可消除。

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2、融合網(wǎng)賺玩法,陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)下載量破721w

有7款產(chǎn)品在游戲玩法中,融入了網(wǎng)賺模式,主要以看廣告收益翻倍、做任務(wù)得收益、過(guò)關(guān)紅包、離線(xiàn)收益為主。

網(wǎng)賺模式是在去年上半年興起的,一種主打下沉用戶(hù)的產(chǎn)品玩法,用戶(hù)通過(guò)完成的任務(wù)、要求即可獲得金幣,金幣繼而可兌換成現(xiàn)金。在這種強(qiáng)大的誘惑力下,用戶(hù)群體中掀起了一波“賺錢(qián)狂潮”,主打此類(lèi)用戶(hù)群體的產(chǎn)品也紛紛加入該玩法。

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其中表現(xiàn)最為突出的是陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng),用戶(hù)在游戲中只需不斷合成升級(jí)小豬,完成相應(yīng)任務(wù)即可獲得獎(jiǎng)勵(lì)。此外,陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)還推出限量10w只的“分紅豬”,用戶(hù)可通過(guò)“分紅豬”每天最多獲得平臺(tái)30%的廣告收益。七麥研究院觀察到,1月至4月期間,陽(yáng)光養(yǎng)豬場(chǎng)累計(jì)霸榜24天,累計(jì)下載量破721w(iOS)。

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10.26%App遭差評(píng),迷你世界主動(dòng)下架整改

從這39款產(chǎn)品用戶(hù)好評(píng)情況來(lái)看,整體好評(píng)較高,46.15%App好評(píng)度在90%以上,33.33%App好評(píng)度在80%至89%期間,但也有10.26%的產(chǎn)品好評(píng)度不及格,產(chǎn)品遭受差評(píng)的主要原因集中于:廣告頻繁、強(qiáng)制廣告播放、游戲內(nèi)容低俗等等。

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1、廣告強(qiáng)制播放,網(wǎng)賺、超休閑游戲弊端初現(xiàn)

廣告頻繁、強(qiáng)制廣告播放這類(lèi)情況,更多的是出現(xiàn)在網(wǎng)賺、超休閑游戲中。如在用戶(hù)闖關(guān)后,不論是成功,還是失敗,某些App都會(huì)強(qiáng)制彈出5s、30s的廣告,亦或是廣告關(guān)閉按鈕較為隱蔽,形同虛設(shè),用戶(hù)只能被迫強(qiáng)制觀看廣告,才能繼續(xù)玩游戲。

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因游戲玩法的設(shè)定,網(wǎng)賺類(lèi)產(chǎn)品主要是通過(guò)看廣告吸引用戶(hù)聚集,某些超休閑游戲則是讓用戶(hù)看廣告,可增加游戲復(fù)活機(jī)會(huì)或者游戲時(shí)長(zhǎng),但這應(yīng)當(dāng)是基于用戶(hù)自愿看廣告的情況下。

2、迷你世界主動(dòng)下架,啟動(dòng)最高等級(jí)內(nèi)容監(jiān)管

迷你世界是這39款上榜產(chǎn)品中,唯一一款在此期間下架的產(chǎn)品。主要原因在于,有用戶(hù)舉報(bào)反映:游戲內(nèi)容存在涉黃等不良信息,甚至是引誘青少年拍攝隱私照片。面對(duì)用戶(hù)的舉報(bào)和反映,迷你世界在4月28日主動(dòng)從全網(wǎng)下架,表示將啟動(dòng)最高等級(jí)內(nèi)容監(jiān)管限制,徹底阻斷不良內(nèi)容傳播鏈條,直至產(chǎn)品整改完畢。

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近期CNNIC推出的《2019年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示,未成年人網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)達(dá)1.75億,而據(jù)迷你世界官網(wǎng)新聞介紹顯示,青少年用戶(hù)群體占比60%~70%,MAU達(dá)8000w,迷你世界內(nèi)青少年用戶(hù)群體十分龐大。因此在游戲的發(fā)展中,迷你世界也逐步實(shí)現(xiàn)實(shí)名認(rèn)證、推出防沉迷系統(tǒng)、詞庫(kù)過(guò)濾等保護(hù)青少年措施。

面對(duì)政策監(jiān)管、用戶(hù)反饋,開(kāi)發(fā)者也應(yīng)當(dāng)積極作出反映,主動(dòng)采取內(nèi)容整改、不良賬號(hào)封禁等措施,避免被動(dòng)情況下給產(chǎn)品、企業(yè)形象帶來(lái)的更大負(fù)面效果。

總結(jié)

其實(shí)不論是游戲,還是應(yīng)用,每當(dāng)有一款產(chǎn)品成為爆款后,后續(xù)就會(huì)有相似的產(chǎn)品出現(xiàn)?;蛟S在這些相似的產(chǎn)品中,也有可能成為爆款的存在,但對(duì)于一款產(chǎn)品而言,最好的優(yōu)勢(shì)是能讓用戶(hù)對(duì)自己有記憶點(diǎn),有能讓用戶(hù)驚艷、記憶深刻的功能、玩法,這樣用戶(hù)留存才會(huì)更多,產(chǎn)品生命周期也長(zhǎng),而不是被用戶(hù)指出:這不是跟那款產(chǎn)品一樣。

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