游戲出海案例|網(wǎng)速慢or豬隊友?哪個才是“吃雞”路上的絆腳石?

來源: Akamai
作者:Akamai
時間:2022-03-08
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一秒鐘,在日常生活中可能微不足道,但在毫秒級運行的實時對戰(zhàn)類等游戲中卻會帶來顯著的影響。

一秒鐘,在日常生活中可能微不足道,但在毫秒級運行的實時對戰(zhàn)類等游戲中卻會帶來顯著的影響。任何延遲和卡頓都將會讓玩家錯失時機,影響戰(zhàn)局走向,破壞游戲體驗。對于中國游戲出海公司來說,保證游戲?qū)崟r性能、加速網(wǎng)絡(luò)傳輸,至關(guān)重要,因為游戲產(chǎn)品本身的體驗,便是贏得全球玩家信賴的關(guān)鍵所在。

某名列中國游戲出海前三甲的知名公司,擁有多款長期霸榜Apple Store和Google Play下載榜單的爆款游戲。作為創(chuàng)新自研、進軍全球的出海企業(yè),該公司同時在線的游戲用戶峰值已超過百萬體量。在出海過程中,面對全球多時區(qū)用戶同時在線、游戲底層邏輯復(fù)雜等運營難題時,曾遭遇以下困境:

1 游戲斷線率和延遲高于預(yù)期,業(yè)務(wù)遭遇瓶頸

2 需要穩(wěn)定保障超大用戶體量同時在線和全球同服體驗

3 如何實現(xiàn)支持復(fù)雜游戲底層協(xié)議的加速策略

透視游戲邏輯,善用底層協(xié)議

游戲品類繽紛多元,包含實時對戰(zhàn)游戲、策略游戲、動作游戲、射擊游戲、回合制游戲、卡牌游戲等,不同的游戲機制給予玩家不同的游戲體驗。在此之上游戲品類融合,又能演繹出更多新型游戲。從玩家參與度上看,多人在線游戲數(shù)量日漸攀升,沖破了地域和距離限制,所有的游戲玩家都可以在一款游戲平臺上競技比拼,所以特別注重全球同服的體驗。

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實時對戰(zhàn)類游戲、動作類、射擊類對于延時的要求非常高,通常要在50-100ms以內(nèi);而策略類游戲,回合制游戲相對延時可達到1-2s。但隨著品類融合,如在策略、卡牌游戲中加入戰(zhàn)斗元素后,實時性也就要求非常高了。通常,一款游戲由多重模塊組成,不同的游戲邏輯需要調(diào)用不同的通訊協(xié)議。若想全方位改善游戲體驗,結(jié)合具體邏輯制定相應(yīng)的通訊協(xié)議勢在必行,我們看一下游戲客戶通常要考慮的問題:

01 長連接VS短連接

從游戲玩家登錄到下線,都需要保持一個長連接。比如,在“吃雞”游戲(《絕地求生》)中用戶登錄某個房間的場景。此時通常使用WebSocket協(xié)議優(yōu)化,其相比HTTP更為穩(wěn)定且高效;而在購買裝備、領(lǐng)取金幣這種瞬時性場景中,則需要有交互完成后能立即釋放的短連接,此時通常使用TCP或HTTP協(xié)議;針對語音傳輸、地圖加載游戲等場景,則較多使用UDP協(xié)議加速傳輸、減少卡頓。

02 實時性VS弱聯(lián)網(wǎng)

游戲因玩法而異,不同的競技程度,所要求的同步算法自然不同,因此所要求的網(wǎng)絡(luò)延遲也有差異。對于交互性要求較高的實時性游戲,如果開發(fā)團隊有過相關(guān)經(jīng)驗,可以優(yōu)先選擇WebSocket協(xié)議,次之TCP協(xié)議;而對于《開心消消樂》這類弱聯(lián)網(wǎng)游戲,由于實時性要求不夠高,可直接用HTTP協(xié)議數(shù)據(jù)傳送。

03 游戲數(shù)據(jù)的傳送

在游戲環(huán)境中我們通常要在游戲終端和服務(wù)器之間、服務(wù)器和服務(wù)之間、終端和終端之間交互很多數(shù)據(jù),例如在戰(zhàn)艦類游戲中,移動戰(zhàn)艦、彈藥上裝,均需要游戲接口信息的傳輸。這通常需要HTTP協(xié)議承載的API來完成。

綜上所述,一款游戲需要結(jié)合長短連接,傳輸延時、傳輸效率,網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量,傳輸內(nèi)容等方面,去選擇不同的協(xié)議來實現(xiàn),這也是Akamai在這個案例中要為用戶統(tǒng)一解決的加速問題。

Web加速場景:Ion優(yōu)化長短連接

·正如上面所述,游戲環(huán)境中使用了Websocket和Http/https的協(xié)議,這些協(xié)議的加速我們會使用Akamai基于80/443端口的核心加速產(chǎn)品Ion來實現(xiàn)。它可基于機器學(xué)習(xí)技術(shù)對真實用戶數(shù)據(jù)進行分析,進行動靜態(tài)加速支持。

·通常我們也會建議客戶使用一些標準的協(xié)議,比如用Websocket/http協(xié)議去取代非標準的TCP協(xié)議,這樣會使系統(tǒng)的維護更加簡單,和第三方的對接也比較靈活,加速也更容易。

·同時,Ion的使用還能解決游戲網(wǎng)站web頁面的加速,比如游戲的支付、充值平臺加速;又比如的游戲推廣和宣傳網(wǎng)站。

TCP/UDP加速場景:IPA高質(zhì)量改善延遲

在客戶TCP/UDP協(xié)議的加速中,我們采用了IPA產(chǎn)品。IPA是專門加速TCP和UDP流量的產(chǎn)品,可以支持實時多人游戲和單人連線游戲,對游戲匹配、排行榜更新、認證和游戲聊天等有非常出色的加速能力。IPA可整合應(yīng)用動態(tài)邊緣服務(wù)器映射、路由優(yōu)化、數(shù)據(jù)包冗余算法、TCP協(xié)議優(yōu)化等技術(shù),解決全球公網(wǎng)的實時延遲、數(shù)據(jù)包丟失和傳輸效率低下的問題。

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圖一:從我們對客戶數(shù)據(jù)的監(jiān)控來看,對比IPA加速后和源站速度,在沒有任何的基礎(chǔ)設(shè)施的投資情況下,延時有73%的改善。而且延時更加平穩(wěn),對應(yīng)延時的高峰值也有成倍的下降。

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圖二:通過各個區(qū)域的視角不同國家和區(qū)域都有明顯的提高,特別是在一些網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施相對落后的國家。

API加速場景:

API Acceleration加持交互

API作為通用的接口調(diào)用協(xié)議已經(jīng)廣泛的使用,在游戲中很多數(shù)據(jù)的傳送都是通過API完成。比如游戲賬戶的登錄校驗;也包括游戲交互消息;還有游戲中各種數(shù)值(動作、移動信息)都是通過API進行調(diào)用的。而API的加速和普通http的動態(tài)加速不同,API數(shù)據(jù)包小,對服務(wù)器處理能力要求不同,更要求CPU的處理能力,而不是轉(zhuǎn)發(fā)能力。所以我們建議客戶采用專門加速API的API Acceleration產(chǎn)品來改善性能。

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從圖片中的流量曲線可以看到,95分位性能曲線有20%的改善。(95分位是性能統(tǒng)計中的主要參考值,它可以反應(yīng)和放大網(wǎng)絡(luò)中的問題,它的穩(wěn)定性也體現(xiàn)了系統(tǒng)的穩(wěn)定性)

API Acceleration產(chǎn)品可分載來自源站基礎(chǔ)架構(gòu)的API請求,通過平衡和路由實現(xiàn)快速響應(yīng)。利用REST和GraphQL的智能緩存邏輯,優(yōu)化基礎(chǔ)架構(gòu)成本。通過分布廣泛、高度分散的CDN實現(xiàn)卓越的API可用性。

通過Ion,IPA和API Acceleration一體化、覆蓋多場景的解決方案,Akamai幫助客戶從長短連接、傳輸延時、傳輸效率,網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量等維度,賦能游戲出??蛻魧崿F(xiàn)全方位加速優(yōu)化,從而幫助全球用戶更流暢、更沉浸地享受游戲之樂,增持玩家黏性、帶動轉(zhuǎn)化增長,贏得全球市場紅利。

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