東南亞地區(qū)手機游戲和電子競技的發(fā)展相對較快且意義重大,這可以從游戲、電競行業(yè)的發(fā)展和過去幾年資金的快速流動中看出來。不僅從商業(yè)角度來看,東南亞地區(qū)總體上人口稠密,這一潛力不可低估。
可以看到馬來西亞和新加坡的游戲和電競行業(yè)狀況十分激烈,到目前為止,根據(jù)Niko Partners報告的數(shù)據(jù),Mobile Legends:Bang Bang仍然是主導(dǎo)游戲,PUBG Mobile和Free Fire緊隨其后,成為最暢銷的游戲。
(2019年馬來西亞手機游戲收入TOP10)
不可否認,到目前為止,馬來西亞和新加坡是東南亞國家的雛形,他們的經(jīng)濟和基礎(chǔ)設(shè)施穩(wěn)定。通常,在東南亞地區(qū)中產(chǎn)階級的購買力普遍提高,并且具有很高的購買力,然后被用來購買各種游戲和電競產(chǎn)品。
游戲和電競行業(yè)現(xiàn)在仍然是一塊蛋糕,它吸引著其他業(yè)務(wù),比如電信業(yè)務(wù)。游戲和電競活動如果不連接到互聯(lián)網(wǎng)時,就像汽車沒有燃料一樣。
在馬來西亞,93%的互聯(lián)網(wǎng)用戶使用智能手機,這表示了馬來西亞的手機使用率和互聯(lián)網(wǎng)普及率很高。
另一方面,像Yoodo和Singtel這樣的大公司正在直接采取行動,形成他們的電競生態(tài)系統(tǒng)基礎(chǔ)。Yoodo是馬來西亞電信運營商之一,為游戲PUBG移動提供專門的數(shù)據(jù)包服務(wù),甚至包括PUBG移動部門的團隊成員。
在新加坡,新加坡電信(Singtel)發(fā)起了一項計劃,試圖為認真競爭的專業(yè)團隊和業(yè)余團隊提供一個電子競技比賽平臺。
(截至2020年5月印尼最佳游戲網(wǎng)站)
由此可見,印度尼西亞還有機會,不僅可以成為游戲和電競市場,而且還說不定能成為東南亞電競活動的中心。
在Comscore進行的一項調(diào)查中,印度尼西亞的游戲和電競活動正呈上升趨勢。
無論當(dāng)前情況如何,印度尼西亞都只需要多一點耐心,這樣本地的游戲和電競行業(yè)就可以取得顯著增長,并在基礎(chǔ)架構(gòu)和業(yè)務(wù)運營方面得到更多的重視。
以上內(nèi)容均取自網(wǎng)絡(luò),主要參考來源hybrid。