2005年中國外匯儲量躍居世界首位后,就再也沒有什么能阻擋中國對外輸出產品的腳步。2017年中國成為世界第一大貿易國,往后的新冠疫情都沒有阻擋這一趨勢:自4月份起,中國出口連續(xù)3個月實現(xiàn)正增長,6月份出口增長4.3%。
于是,在全球化略顯慘淡的環(huán)境中,中國企業(yè)出海仍然是個熱門話題。今年ChinaJoy之后,Google谷歌游戲出海峰會照例召開(今年是線上直播的方式)。8月5日到7日的三天中,Google谷歌著重強調了2020年游戲出海在新常態(tài)下的新機遇與新增長。根據Newzoo預測,全球移動游戲2020年能夠達到772億美金的市場規(guī)模,增速更是高達13%。
但我們更該注意到的是,游戲企業(yè)并不是“躺贏”。事實上,Google谷歌游戲出海峰會分析了今年游戲市場的風云變幻,并指出了幾個迫在眉睫的變化。如果要用一句話總結峰會,我認為是“游戲跨界游戲”。以中國游戲為代表的游戲,如今開始紛紛在行業(yè)內尋求“跨界”,成長為了特殊時期的混合體——當游戲的運營理念,玩法,變現(xiàn)方式等都在尋求突破,游戲會變成什么樣子?
內容思維與商業(yè)思維的跨界相遇
跟全球游戲大盤相比,根據App Annie統(tǒng)計,中國手游在海外2020年上半年的收入年增長達到37%,收入規(guī)模超過55億美金,對中國手游增長的貢獻接近40%。堅持多年出海后,海外市場已經成為中國手游增長的重要來源。
數據來源:App Annie
最早一批專營出海業(yè)務的中國游戲企業(yè),在10年前就開始了耕耘,但其實在很長一段時間內,出海的目的地都非常有限。直到三四年前,仍然有兩個市場是重中之重:一是美國,一是東南亞,以至于大家提到出海,想到的幾乎就只是這兩個市場。
如今,中國的影響力在這兩個市場不斷增長。根據App Annie統(tǒng)計,中國游戲在美國市場的份額從曾經的不足10%已經提高到16%。而在東南亞市場,中國企業(yè)所占的份額已經超過50%,成為當地市場的絕對主力。不過,這些都不是最令開發(fā)者驕傲的。
最近兩年,中國手游出海最大的進步,是“反攻”了曾經作為中國網游、手游老師的日韓市場。2020上半年,中國手游在日本當地收入市場份額達到20%,在韓國當地收入市場份額達到28%,已經成為難以忽視的力量。還記得,在幾年之前,游戲界提到日本,都會稱其為“孤島”嗎?如今,“孤島效應”也在一代代開發(fā)者的努力下,被破解了。
說到日本市場,就不得不提現(xiàn)象級的“吃雞”爆紅。實際上,正是因為中國手游涉足了越來越多的品類,才足以用新鮮感擊敗“老一輩”。Google谷歌中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝就在今年的Google谷歌游戲出海峰會提到,中國如今取得最大的突破的兩個游戲品類,就是“吃雞”和SLG。
重點市場的優(yōu)異成績離不開游戲品類的創(chuàng)新。在過去的兩年里面,中國出海游戲公司在重點市場的游戲品類不斷取得突破,在策略游戲SLG品類,中國游戲公司不斷保持微創(chuàng)新來贏取更多品類市場份額;“吃雞”游戲無論從DAU還是收入榜單,都保持在美國日本游戲大市場的前幾名。
以知名的游戲出海先驅公司趣加游戲為例,在Google谷歌游戲出海峰會上,趣加游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO鐘英武就重點提到,趣加游戲在海外發(fā)布了4款游戲,其中3款——《阿瓦隆之王》《火槍紀元》《State of Survival》,殺入出海收入榜單TOP 10,《State of Survival》位列前三,實現(xiàn)了超過50%的爆款率。在App Annie 2020年7月美國游戲收入榜和下載榜單中《State of Survival》在SLG品類中位居第一,同時趣加游戲收獲7月出海冠軍。中國游戲在SLG方面的獨特實力,可見一斑。
對中國游戲的“逆襲”,鄧輝講了自己的觀點。他認為,很重要的一點在于,中國企業(yè)敢于在文化行業(yè)嘗試數據驅動。“負責Google谷歌日本和韓國廣告業(yè)務的團隊非常羨慕我們(中國)?!编囕x說,中國企業(yè)愿意嘗試新的解決方案,當日、韓開發(fā)者還堅信“效果廣告在日本不可能成功”時,中國的先驅者已經開始在品牌廣告外投放效果廣告,并在日本市場取得了突破。某種意義上,相比保守封閉的日韓游戲企業(yè),中國開發(fā)者表現(xiàn)更激進,背后則是更理性、更開放的態(tài)度。
游戲的玩法跨界
游戲內容本身的變化,中國開發(fā)者也從來沒有放下。Google谷歌游戲出海峰會分享了一個新趨勢:游戲開始在自己的不同類型中跨界,而“混合游戲”正在成為新主流。Google谷歌大中華區(qū)商業(yè)合作部副總裁張珺在峰會首日提出一個問題:
不同國家、不同人群畫像、不同美術風格、不同題材世界觀、不同的玩法,把這些變量放在一起時,有無數種組裝方式,而哪一種才是最優(yōu)組合?
Google谷歌大中華區(qū)戰(zhàn)略合作總監(jiān)張鋼在峰會的第三天分享Google谷歌最新發(fā)布的《混合玩法游戲玩家研究》時提到,近年,混合不同玩法模式的游戲呈現(xiàn)明顯的增長趨勢。從2018年開始,按用戶支出做排名,單一玩法游戲表現(xiàn)中規(guī)中矩,而各種混合類游戲,比如動作+RPG,消除+建造,益智+RPG等則取得了更加不俗的商業(yè)表現(xiàn)。
數據來源:App Annie
注:1,本文中所有全球數據都不含中國大陸、中國香港、中國臺灣和中國澳門,下載量和用戶支出基于iOS與Google Play的綜合數據。2,用戶支出包含付費下載和應用內付費,未去除商店分成。
為什么游戲要混合?混合的不只是兩種游戲類型,而是開發(fā)者提供的核心玩法和用戶的直接訴求。舉例來說,一些玩家對游戲的需求在于打擊感、技能特效等方面,一些在于隨機事件池的深度和構建策略,另一些干脆只看游戲的題材、畫風、劇情等。在理想情況下,游戲每能多覆蓋一個要素,就能多滿足另一群玩家的需求。
更深入地看,游戲模式的混合,其實是時間維度、操作難度、自由度、挑戰(zhàn)性等要素的排列組合,這些要素綜合決定了游戲體驗。一些游戲體驗主要依靠內容消耗,如果開發(fā)太多內容就會導致開發(fā)成本太高,少了則玩家必然留不住,那么其實加一些不依賴內容的動作、益智類玩法,就可以有效改善。一些游戲可能因為對用戶洞察不全面,難度曲線顯得不太合理,這時允許玩家“以另一種玩法過關”是一個分擔風險的策略。有些游戲氪金要素太重,核心玩法層面不氪根本打不動,這時,加入新機制允許小R、非氪玩家也能通過策略或操作享受游戲,才能讓游戲用戶群更廣泛。
即便不做商業(yè)考量,各種要素的結合也為游戲內容本身帶來了新變化。比如近些年開始走入大眾視野的沙盒要素,Roguelike要素,可以有效提升休閑游戲的硬核程度,吸引一些不那么小白的玩家。而引入相對輕松的益智、RPG等元素,則能讓硬核游戲變得休閑起來,既降低游戲的游玩門檻,也改善“爆肝”玩家的游戲體驗。一切皆可硬核,一切皆可休閑。
而純從商業(yè)角度考量,混合模式游戲最大的價值就在于緩解開發(fā)者的創(chuàng)新壓力。時至今日,游戲也即將走入“太陽底下無新事”的階段,開發(fā)者應當主動破除內心障礙,承認核心玩法創(chuàng)新在今日的難度之高,認清自己開發(fā)團隊的能力。在此基礎上,以跨界求變化,以混合實現(xiàn)無窮無盡的游戲體驗,加一些游戲圈流行元素吸引用戶,實現(xiàn)小修小改的“小美麗”,是更為實際的商業(yè)考量。
比如,在近期舉辦的TapTap開發(fā)者沙龍現(xiàn)場,椰島游戲CEO Wesley在談及火爆的《江南百景圖》時,就大方提及:《江南百景圖》的游戲模式其實沒有太大創(chuàng)新。但我們也要看到,《江南百景圖》的美術創(chuàng)新、視覺創(chuàng)新還是值得肯定的,而其商業(yè)成就則更足以令不少開發(fā)者羨慕了。
(來源:“TapTap開發(fā)者”公眾號《椰島CEO:;江南百景圖;立項全過程》)
內在能量跨界外界工具
如果您看過Wesley關于《江南百景圖》的演講,就會發(fā)現(xiàn),是程序員與藝術家的混合,造就了這款商業(yè)與藝術結合的游戲。在外人看來,《江南百景圖》很敢想,很大膽;但Wesley卻說,這個游戲立項沒過多久,他們就確定是能做的,原因在于他們一開始就通過買量進行了測試。“我們測完發(fā)現(xiàn)點擊率是11.87%,非常高……所以我們確定這個方向可以走?!?/span>
更重要的是,Wesley隨后說:“然后用立繪測,最終4.82%的點擊率也不低,但我們希望它能更好。”一個應該思考的事實在于,《江南百景圖》如今這個成為吸粉核心要素的畫風,也是通過枯燥乏味的買量測試一步步打造的。開發(fā)階段,商業(yè)思維和外在工具,就已經開始幫助游戲達成目標了。
預注冊階段更是如此。比如MMORPG《龍族幻想》,在日本地區(qū)開放預注冊時,就采用了多種多樣的方式進行推廣:通過YouTube包天廣告進行品牌宣傳,TrueView行動號召廣告收集網頁預注冊信息,同時配合應用廣告系列獲取了核心預注冊用戶,在發(fā)行之前就成功吸引了大量核心玩家。接下來,《龍族幻想》在兩個月內拿到了突破百萬的預注冊用戶量,開服后不久就登頂日本Google Play免費榜榜首。
而在游戲的發(fā)布階段,tROAS(目標廣告支持回報率)等廣告策略,通過機器學習幫助開發(fā)者實現(xiàn)了一個又一個小目標。tROAS是以支出回報率為出價目標,幫助開發(fā)者尋找符合一定ROI要求的新用戶。假如開發(fā)者廣告ROI目標是7天10%,使用tROAS廣告系列,轉化追蹤的時間窗口設為7天、出價設為10%,廣告系列就會去尋找能夠符合這個目標的用戶來安裝應用。
在實際應用中,開發(fā)者可以將tROAS出價設置為略低于應用內平均值來幫助起量,之后再按照真實ROI完成情況進行調整。比如貝塔科技的文字益智游戲《Word Crush》,在ROI遇到瓶頸時開始嘗試tROAS“低價-起量-調整”的策略,最終7日ROI比使用tROAS廣告系列之前提升了30%。而tROAS廣告系列獲取的玩家的終生價值,更是比游戲內平均水平高出22%。
來源:Google谷歌游戲出海峰會
而在游戲的成熟階段,在用戶群已經很難大幅提升的情況下,游戲需要著力提升ARPU。比如新奇互娛的《海戰(zhàn)行動》,發(fā)行已經超過兩年,玩家數量和收入的提升難度越來越大。使用Firebase分析功能,新奇互娛成功定義了最有可能付費的老用戶列表,投放再營銷應用廣告,有針對性地召回老用戶中的高價值用戶。兩個月投放后,再營銷召回用戶的ARPU提升了11%,實現(xiàn)了500%的廣告ROI。
在游戲的不同生命周期,理性的經營策略及合適的外在工具,都能幫助游戲本身突破現(xiàn)實難題,走出“酒香也怕巷子深”的困境,實現(xiàn)一鳴驚人或老樹新花。AppsFlyer數據顯示,2020年上半年,游戲的自然安裝量減少了5.5%,而營銷帶來的非自然安裝提高了26.4%,游戲競爭之求新求變,不允許開發(fā)者再原地踏步。
上文提到,鄧輝認為,中國開發(fā)者相比日韓開發(fā)者更大的優(yōu)勢,就在于愿意采用理性的方法帶來成功。一些在全周期都有價值的工具,比如ACe和Admob等,可能是開發(fā)者更廣泛的選擇,此處不再贅述。
游戲的商業(yè)模式跨界
疫情把用戶“關”在家里,在增大用戶需求的同時對游戲內容、營銷提出了更高的要求,但這些影響僅在C端。疫情對游戲公司最大的考驗,并不是玩不玩、怎么玩,而是怎么賺錢。
我們需要正視,大多數行業(yè)在疫情中還是受到了相當的沖擊,這不僅導致一部分用戶荷包癟了,也導致一些廣告主沒有能力進行以往規(guī)模的投放,這無疑對游戲的創(chuàng)收做出了最關鍵的大考。
其實就算沒有疫情,對于立志出海的游戲來說,面對成熟度不同的市場,上述問題必然長期存在。通常來說,在日本、美國等成熟市場,用戶內購強度要遠高于他們的廣告價值,而在新興市場則不盡然。如果游戲只能一條腿走路,那么游戲公司要想打開更多市場,就需要準備不同的游戲題材,這顯然是不夠劃算的。
因此,“內購+廣告”的“兩條腿走路”,成了疫情之中游戲公司的新選擇。對于陰晴不定的營商環(huán)境,兩條腿可以分擔外部風險,避免由于少量廣告主預算大幅變動帶來的滅頂之災;而對于逐漸打開的全球市場,允許玩家以不同形式(內購或廣告)付費,則必然能幫助實現(xiàn)玩家群體的擴展。
在廣告工具早已智能化、多樣化的今日,兩種商業(yè)模式還可以互相促進。上文已經提到,廣告不僅可以帶來直接收入,也可以用于招徠玩家、增強留存等目的。以掌趣科技的《一拳超人》為例,該游戲基于大熱IP,可消耗的游戲內容有限,而RPG的核心模式又注定其生命周期較短,此時如果仍然沉溺于把游戲內容做大做強,可能很快就會面臨開發(fā)成本越來越高的困境。實際情況是,掌趣科技依靠定制廣告與游戲內運營,在短期內實現(xiàn)了超額ROI,在有限的游戲生命內提前迎來了收獲季。
在另一方面,游戲公司不可以靜止地看問題。新興市場會成長為成熟市場,非氪用戶也可能成為付費用戶,如果只用一個靜態(tài)的標簽來定義用戶,未免會錯失許多機會。因此,在付費與不付費維度和活躍不活躍維度之間,利用不同商業(yè)模式,充分挖掘四個象限用戶——從活躍付費用戶到不活躍不付費用戶的終生價值,也必然要求游戲同時采用內購和廣告來應對用戶的自然變化。在激勵廣告日趨成熟的今日,用戶的成長在一定程度上可以被人為加速,對那些更善于使用多種廣告工具的開發(fā)者來說,這無疑提高了他們變現(xiàn)能力的上限。
站在互聯(lián)網與內容的交叉點
我們應該看到,如今游戲工作者早已不是一個閉門造車的群體,太多的大型跨國公司參與到這一些相對傳統(tǒng)的行業(yè)中來,為游戲企業(yè)提供不一而足的服務,而游戲也借助移動網絡成為了全世界最“跨界”最混搭的,互聯(lián)網圈中的時尚弄潮兒。
在疫情既擴大市場也加劇競爭的當下,游戲開發(fā)者紛紛選擇了在理性思維的指導下,利用外在工具與合作伙伴降低游戲的立項風險,尋找商業(yè)的“確定性”;同時也不懈于跨界,開始摸索那些自己暫未碰過的“不確定”,走出舒適區(qū)擴大確定性的范圍。這不僅體現(xiàn)在市場范圍,也體現(xiàn)在游戲類型、玩法、變現(xiàn)方式的多種突破上。
Google谷歌游戲出海峰會提出的新洞察、新工具和新實踐,既是對中國開發(fā)者的表彰,也帶來了新思考,提出了新要求。Google谷歌大中華區(qū)戰(zhàn)略合作部副總裁香允豪在峰會上表示:
“盡管在新常態(tài)下有不少的挑戰(zhàn),但當我們用積極的態(tài)度擁抱新常態(tài),我們能夠挖掘很多新的機遇,實現(xiàn)新的增長?!?/span>
此外,我們也該警惕,在中國游戲高速增長的今日,一些老牌游戲強國的份額卻相對出現(xiàn)了下降。游戲市場不應該成為一個零和市場,怎樣提高游戲自身的上限,擴大游戲影響的邊界?這或許仍需進一步的跨界探索來實現(xiàn)。