2005年中國(guó)外匯儲(chǔ)量躍居世界首位后,就再也沒(méi)有什么能阻擋中國(guó)對(duì)外輸出產(chǎn)品的腳步。2017年中國(guó)成為世界第一大貿(mào)易國(guó),往后的新冠疫情都沒(méi)有阻擋這一趨勢(shì):自4月份起,中國(guó)出口連續(xù)3個(gè)月實(shí)現(xiàn)正增長(zhǎng),6月份出口增長(zhǎng)4.3%。
于是,在全球化略顯慘淡的環(huán)境中,中國(guó)企業(yè)出海仍然是個(gè)熱門話題。今年ChinaJoy之后,Google谷歌游戲出海峰會(huì)照例召開(今年是線上直播的方式)。8月5日到7日的三天中,Google谷歌著重強(qiáng)調(diào)了2020年游戲出海在新常態(tài)下的新機(jī)遇與新增長(zhǎng)。根據(jù)Newzoo預(yù)測(cè),全球移動(dòng)游戲2020年能夠達(dá)到772億美金的市場(chǎng)規(guī)模,增速更是高達(dá)13%。
但我們更該注意到的是,游戲企業(yè)并不是“躺贏”。事實(shí)上,Google谷歌游戲出海峰會(huì)分析了今年游戲市場(chǎng)的風(fēng)云變幻,并指出了幾個(gè)迫在眉睫的變化。如果要用一句話總結(jié)峰會(huì),我認(rèn)為是“游戲跨界游戲”。以中國(guó)游戲?yàn)榇淼挠螒?,如今開始紛紛在行業(yè)內(nèi)尋求“跨界”,成長(zhǎng)為了特殊時(shí)期的混合體——當(dāng)游戲的運(yùn)營(yíng)理念,玩法,變現(xiàn)方式等都在尋求突破,游戲會(huì)變成什么樣子?
內(nèi)容思維與商業(yè)思維的跨界相遇
跟全球游戲大盤相比,根據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì),中國(guó)手游在海外2020年上半年的收入年增長(zhǎng)達(dá)到37%,收入規(guī)模超過(guò)55億美金,對(duì)中國(guó)手游增長(zhǎng)的貢獻(xiàn)接近40%。堅(jiān)持多年出海后,海外市場(chǎng)已經(jīng)成為中國(guó)手游增長(zhǎng)的重要來(lái)源。
數(shù)據(jù)來(lái)源:App Annie
最早一批專營(yíng)出海業(yè)務(wù)的中國(guó)游戲企業(yè),在10年前就開始了耕耘,但其實(shí)在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),出海的目的地都非常有限。直到三四年前,仍然有兩個(gè)市場(chǎng)是重中之重:一是美國(guó),一是東南亞,以至于大家提到出海,想到的幾乎就只是這兩個(gè)市場(chǎng)。
如今,中國(guó)的影響力在這兩個(gè)市場(chǎng)不斷增長(zhǎng)。根據(jù)App Annie統(tǒng)計(jì),中國(guó)游戲在美國(guó)市場(chǎng)的份額從曾經(jīng)的不足10%已經(jīng)提高到16%。而在東南亞市場(chǎng),中國(guó)企業(yè)所占的份額已經(jīng)超過(guò)50%,成為當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的絕對(duì)主力。不過(guò),這些都不是最令開發(fā)者驕傲的。
最近兩年,中國(guó)手游出海最大的進(jìn)步,是“反攻”了曾經(jīng)作為中國(guó)網(wǎng)游、手游老師的日韓市場(chǎng)。2020上半年,中國(guó)手游在日本當(dāng)?shù)厥杖胧袌?chǎng)份額達(dá)到20%,在韓國(guó)當(dāng)?shù)厥杖胧袌?chǎng)份額達(dá)到28%,已經(jīng)成為難以忽視的力量。還記得,在幾年之前,游戲界提到日本,都會(huì)稱其為“孤島”嗎?如今,“孤島效應(yīng)”也在一代代開發(fā)者的努力下,被破解了。
說(shuō)到日本市場(chǎng),就不得不提現(xiàn)象級(jí)的“吃雞”爆紅。實(shí)際上,正是因?yàn)橹袊?guó)手游涉足了越來(lái)越多的品類,才足以用新鮮感擊敗“老一輩”。Google谷歌中國(guó)大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝就在今年的Google谷歌游戲出海峰會(huì)提到,中國(guó)如今取得最大的突破的兩個(gè)游戲品類,就是“吃雞”和SLG。
重點(diǎn)市場(chǎng)的優(yōu)異成績(jī)離不開游戲品類的創(chuàng)新。在過(guò)去的兩年里面,中國(guó)出海游戲公司在重點(diǎn)市場(chǎng)的游戲品類不斷取得突破,在策略游戲SLG品類,中國(guó)游戲公司不斷保持微創(chuàng)新來(lái)贏取更多品類市場(chǎng)份額;“吃雞”游戲無(wú)論從DAU還是收入榜單,都保持在美國(guó)日本游戲大市場(chǎng)的前幾名。
以知名的游戲出海先驅(qū)公司趣加游戲?yàn)槔?,在Google谷歌游戲出海峰會(huì)上,趣加游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼CEO鐘英武就重點(diǎn)提到,趣加游戲在海外發(fā)布了4款游戲,其中3款——《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》《State of Survival》,殺入出海收入榜單TOP 10,《State of Survival》位列前三,實(shí)現(xiàn)了超過(guò)50%的爆款率。在App Annie 2020年7月美國(guó)游戲收入榜和下載榜單中《State of Survival》在SLG品類中位居第一,同時(shí)趣加游戲收獲7月出海冠軍。中國(guó)游戲在SLG方面的獨(dú)特實(shí)力,可見(jiàn)一斑。
對(duì)中國(guó)游戲的“逆襲”,鄧輝講了自己的觀點(diǎn)。他認(rèn)為,很重要的一點(diǎn)在于,中國(guó)企業(yè)敢于在文化行業(yè)嘗試數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)?!柏?fù)責(zé)Google谷歌日本和韓國(guó)廣告業(yè)務(wù)的團(tuán)隊(duì)非常羨慕我們(中國(guó))?!编囕x說(shuō),中國(guó)企業(yè)愿意嘗試新的解決方案,當(dāng)日、韓開發(fā)者還堅(jiān)信“效果廣告在日本不可能成功”時(shí),中國(guó)的先驅(qū)者已經(jīng)開始在品牌廣告外投放效果廣告,并在日本市場(chǎng)取得了突破。某種意義上,相比保守封閉的日韓游戲企業(yè),中國(guó)開發(fā)者表現(xiàn)更激進(jìn),背后則是更理性、更開放的態(tài)度。
游戲的玩法跨界
游戲內(nèi)容本身的變化,中國(guó)開發(fā)者也從來(lái)沒(méi)有放下。Google谷歌游戲出海峰會(huì)分享了一個(gè)新趨勢(shì):游戲開始在自己的不同類型中跨界,而“混合游戲”正在成為新主流。Google谷歌大中華區(qū)商業(yè)合作部副總裁張珺在峰會(huì)首日提出一個(gè)問(wèn)題:
不同國(guó)家、不同人群畫像、不同美術(shù)風(fēng)格、不同題材世界觀、不同的玩法,把這些變量放在一起時(shí),有無(wú)數(shù)種組裝方式,而哪一種才是最優(yōu)組合?
Google谷歌大中華區(qū)戰(zhàn)略合作總監(jiān)張鋼在峰會(huì)的第三天分享Google谷歌最新發(fā)布的《混合玩法游戲玩家研究》時(shí)提到,近年,混合不同玩法模式的游戲呈現(xiàn)明顯的增長(zhǎng)趨勢(shì)。從2018年開始,按用戶支出做排名,單一玩法游戲表現(xiàn)中規(guī)中矩,而各種混合類游戲,比如動(dòng)作+RPG,消除+建造,益智+RPG等則取得了更加不俗的商業(yè)表現(xiàn)。
數(shù)據(jù)來(lái)源:App Annie
注:1,本文中所有全球數(shù)據(jù)都不含中國(guó)大陸、中國(guó)香港、中國(guó)臺(tái)灣和中國(guó)澳門,下載量和用戶支出基于iOS與Google Play的綜合數(shù)據(jù)。2,用戶支出包含付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)付費(fèi),未去除商店分成。
為什么游戲要混合?混合的不只是兩種游戲類型,而是開發(fā)者提供的核心玩法和用戶的直接訴求。舉例來(lái)說(shuō),一些玩家對(duì)游戲的需求在于打擊感、技能特效等方面,一些在于隨機(jī)事件池的深度和構(gòu)建策略,另一些干脆只看游戲的題材、畫風(fēng)、劇情等。在理想情況下,游戲每能多覆蓋一個(gè)要素,就能多滿足另一群玩家的需求。
更深入地看,游戲模式的混合,其實(shí)是時(shí)間維度、操作難度、自由度、挑戰(zhàn)性等要素的排列組合,這些要素綜合決定了游戲體驗(yàn)。一些游戲體驗(yàn)主要依靠?jī)?nèi)容消耗,如果開發(fā)太多內(nèi)容就會(huì)導(dǎo)致開發(fā)成本太高,少了則玩家必然留不住,那么其實(shí)加一些不依賴內(nèi)容的動(dòng)作、益智類玩法,就可以有效改善。一些游戲可能因?yàn)閷?duì)用戶洞察不全面,難度曲線顯得不太合理,這時(shí)允許玩家“以另一種玩法過(guò)關(guān)”是一個(gè)分擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的策略。有些游戲氪金要素太重,核心玩法層面不氪根本打不動(dòng),這時(shí),加入新機(jī)制允許小R、非氪玩家也能通過(guò)策略或操作享受游戲,才能讓游戲用戶群更廣泛。
即便不做商業(yè)考量,各種要素的結(jié)合也為游戲內(nèi)容本身帶來(lái)了新變化。比如近些年開始走入大眾視野的沙盒要素,Roguelike要素,可以有效提升休閑游戲的硬核程度,吸引一些不那么小白的玩家。而引入相對(duì)輕松的益智、RPG等元素,則能讓硬核游戲變得休閑起來(lái),既降低游戲的游玩門檻,也改善“爆肝”玩家的游戲體驗(yàn)。一切皆可硬核,一切皆可休閑。
而純從商業(yè)角度考量,混合模式游戲最大的價(jià)值就在于緩解開發(fā)者的創(chuàng)新壓力。時(shí)至今日,游戲也即將走入“太陽(yáng)底下無(wú)新事”的階段,開發(fā)者應(yīng)當(dāng)主動(dòng)破除內(nèi)心障礙,承認(rèn)核心玩法創(chuàng)新在今日的難度之高,認(rèn)清自己開發(fā)團(tuán)隊(duì)的能力。在此基礎(chǔ)上,以跨界求變化,以混合實(shí)現(xiàn)無(wú)窮無(wú)盡的游戲體驗(yàn),加一些游戲圈流行元素吸引用戶,實(shí)現(xiàn)小修小改的“小美麗”,是更為實(shí)際的商業(yè)考量。
比如,在近期舉辦的TapTap開發(fā)者沙龍現(xiàn)場(chǎng),椰島游戲CEO Wesley在談及火爆的《江南百景圖》時(shí),就大方提及:《江南百景圖》的游戲模式其實(shí)沒(méi)有太大創(chuàng)新。但我們也要看到,《江南百景圖》的美術(shù)創(chuàng)新、視覺(jué)創(chuàng)新還是值得肯定的,而其商業(yè)成就則更足以令不少開發(fā)者羨慕了。
(來(lái)源:“TapTap開發(fā)者”公眾號(hào)《椰島CEO:;江南百景圖;立項(xiàng)全過(guò)程》)
內(nèi)在能量跨界外界工具
如果您看過(guò)Wesley關(guān)于《江南百景圖》的演講,就會(huì)發(fā)現(xiàn),是程序員與藝術(shù)家的混合,造就了這款商業(yè)與藝術(shù)結(jié)合的游戲。在外人看來(lái),《江南百景圖》很敢想,很大膽;但Wesley卻說(shuō),這個(gè)游戲立項(xiàng)沒(méi)過(guò)多久,他們就確定是能做的,原因在于他們一開始就通過(guò)買量進(jìn)行了測(cè)試?!拔覀儨y(cè)完發(fā)現(xiàn)點(diǎn)擊率是11.87%,非常高……所以我們確定這個(gè)方向可以走?!?/span>
更重要的是,Wesley隨后說(shuō):“然后用立繪測(cè),最終4.82%的點(diǎn)擊率也不低,但我們希望它能更好?!币粋€(gè)應(yīng)該思考的事實(shí)在于,《江南百景圖》如今這個(gè)成為吸粉核心要素的畫風(fēng),也是通過(guò)枯燥乏味的買量測(cè)試一步步打造的。開發(fā)階段,商業(yè)思維和外在工具,就已經(jīng)開始幫助游戲達(dá)成目標(biāo)了。
預(yù)注冊(cè)階段更是如此。比如MMORPG《龍族幻想》,在日本地區(qū)開放預(yù)注冊(cè)時(shí),就采用了多種多樣的方式進(jìn)行推廣:通過(guò)YouTube包天廣告進(jìn)行品牌宣傳,TrueView行動(dòng)號(hào)召?gòu)V告收集網(wǎng)頁(yè)預(yù)注冊(cè)信息,同時(shí)配合應(yīng)用廣告系列獲取了核心預(yù)注冊(cè)用戶,在發(fā)行之前就成功吸引了大量核心玩家。接下來(lái),《龍族幻想》在兩個(gè)月內(nèi)拿到了突破百萬(wàn)的預(yù)注冊(cè)用戶量,開服后不久就登頂日本Google Play免費(fèi)榜榜首。
而在游戲的發(fā)布階段,tROAS(目標(biāo)廣告支持回報(bào)率)等廣告策略,通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)幫助開發(fā)者實(shí)現(xiàn)了一個(gè)又一個(gè)小目標(biāo)。tROAS是以支出回報(bào)率為出價(jià)目標(biāo),幫助開發(fā)者尋找符合一定ROI要求的新用戶。假如開發(fā)者廣告ROI目標(biāo)是7天10%,使用tROAS廣告系列,轉(zhuǎn)化追蹤的時(shí)間窗口設(shè)為7天、出價(jià)設(shè)為10%,廣告系列就會(huì)去尋找能夠符合這個(gè)目標(biāo)的用戶來(lái)安裝應(yīng)用。
在實(shí)際應(yīng)用中,開發(fā)者可以將tROAS出價(jià)設(shè)置為略低于應(yīng)用內(nèi)平均值來(lái)幫助起量,之后再按照真實(shí)ROI完成情況進(jìn)行調(diào)整。比如貝塔科技的文字益智游戲《Word Crush》,在ROI遇到瓶頸時(shí)開始嘗試tROAS“低價(jià)-起量-調(diào)整”的策略,最終7日ROI比使用tROAS廣告系列之前提升了30%。而tROAS廣告系列獲取的玩家的終生價(jià)值,更是比游戲內(nèi)平均水平高出22%。
來(lái)源:Google谷歌游戲出海峰會(huì)
而在游戲的成熟階段,在用戶群已經(jīng)很難大幅提升的情況下,游戲需要著力提升ARPU。比如新奇互娛的《海戰(zhàn)行動(dòng)》,發(fā)行已經(jīng)超過(guò)兩年,玩家數(shù)量和收入的提升難度越來(lái)越大。使用Firebase分析功能,新奇互娛成功定義了最有可能付費(fèi)的老用戶列表,投放再營(yíng)銷應(yīng)用廣告,有針對(duì)性地召回老用戶中的高價(jià)值用戶。兩個(gè)月投放后,再營(yíng)銷召回用戶的ARPU提升了11%,實(shí)現(xiàn)了500%的廣告ROI。
在游戲的不同生命周期,理性的經(jīng)營(yíng)策略及合適的外在工具,都能幫助游戲本身突破現(xiàn)實(shí)難題,走出“酒香也怕巷子深”的困境,實(shí)現(xiàn)一鳴驚人或老樹新花。AppsFlyer數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,游戲的自然安裝量減少了5.5%,而營(yíng)銷帶來(lái)的非自然安裝提高了26.4%,游戲競(jìng)爭(zhēng)之求新求變,不允許開發(fā)者再原地踏步。
上文提到,鄧輝認(rèn)為,中國(guó)開發(fā)者相比日韓開發(fā)者更大的優(yōu)勢(shì),就在于愿意采用理性的方法帶來(lái)成功。一些在全周期都有價(jià)值的工具,比如ACe和Admob等,可能是開發(fā)者更廣泛的選擇,此處不再贅述。
游戲的商業(yè)模式跨界
疫情把用戶“關(guān)”在家里,在增大用戶需求的同時(shí)對(duì)游戲內(nèi)容、營(yíng)銷提出了更高的要求,但這些影響僅在C端。疫情對(duì)游戲公司最大的考驗(yàn),并不是玩不玩、怎么玩,而是怎么賺錢。
我們需要正視,大多數(shù)行業(yè)在疫情中還是受到了相當(dāng)?shù)臎_擊,這不僅導(dǎo)致一部分用戶荷包癟了,也導(dǎo)致一些廣告主沒(méi)有能力進(jìn)行以往規(guī)模的投放,這無(wú)疑對(duì)游戲的創(chuàng)收做出了最關(guān)鍵的大考。
其實(shí)就算沒(méi)有疫情,對(duì)于立志出海的游戲來(lái)說(shuō),面對(duì)成熟度不同的市場(chǎng),上述問(wèn)題必然長(zhǎng)期存在。通常來(lái)說(shuō),在日本、美國(guó)等成熟市場(chǎng),用戶內(nèi)購(gòu)強(qiáng)度要遠(yuǎn)高于他們的廣告價(jià)值,而在新興市場(chǎng)則不盡然。如果游戲只能一條腿走路,那么游戲公司要想打開更多市場(chǎng),就需要準(zhǔn)備不同的游戲題材,這顯然是不夠劃算的。
因此,“內(nèi)購(gòu)+廣告”的“兩條腿走路”,成了疫情之中游戲公司的新選擇。對(duì)于陰晴不定的營(yíng)商環(huán)境,兩條腿可以分擔(dān)外部風(fēng)險(xiǎn),避免由于少量廣告主預(yù)算大幅變動(dòng)帶來(lái)的滅頂之災(zāi);而對(duì)于逐漸打開的全球市場(chǎng),允許玩家以不同形式(內(nèi)購(gòu)或廣告)付費(fèi),則必然能幫助實(shí)現(xiàn)玩家群體的擴(kuò)展。
在廣告工具早已智能化、多樣化的今日,兩種商業(yè)模式還可以互相促進(jìn)。上文已經(jīng)提到,廣告不僅可以帶來(lái)直接收入,也可以用于招徠玩家、增強(qiáng)留存等目的。以掌趣科技的《一拳超人》為例,該游戲基于大熱IP,可消耗的游戲內(nèi)容有限,而RPG的核心模式又注定其生命周期較短,此時(shí)如果仍然沉溺于把游戲內(nèi)容做大做強(qiáng),可能很快就會(huì)面臨開發(fā)成本越來(lái)越高的困境。實(shí)際情況是,掌趣科技依靠定制廣告與游戲內(nèi)運(yùn)營(yíng),在短期內(nèi)實(shí)現(xiàn)了超額ROI,在有限的游戲生命內(nèi)提前迎來(lái)了收獲季。
在另一方面,游戲公司不可以靜止地看問(wèn)題。新興市場(chǎng)會(huì)成長(zhǎng)為成熟市場(chǎng),非氪用戶也可能成為付費(fèi)用戶,如果只用一個(gè)靜態(tài)的標(biāo)簽來(lái)定義用戶,未免會(huì)錯(cuò)失許多機(jī)會(huì)。因此,在付費(fèi)與不付費(fèi)維度和活躍不活躍維度之間,利用不同商業(yè)模式,充分挖掘四個(gè)象限用戶——從活躍付費(fèi)用戶到不活躍不付費(fèi)用戶的終生價(jià)值,也必然要求游戲同時(shí)采用內(nèi)購(gòu)和廣告來(lái)應(yīng)對(duì)用戶的自然變化。在激勵(lì)廣告日趨成熟的今日,用戶的成長(zhǎng)在一定程度上可以被人為加速,對(duì)那些更善于使用多種廣告工具的開發(fā)者來(lái)說(shuō),這無(wú)疑提高了他們變現(xiàn)能力的上限。
站在互聯(lián)網(wǎng)與內(nèi)容的交叉點(diǎn)
我們應(yīng)該看到,如今游戲工作者早已不是一個(gè)閉門造車的群體,太多的大型跨國(guó)公司參與到這一些相對(duì)傳統(tǒng)的行業(yè)中來(lái),為游戲企業(yè)提供不一而足的服務(wù),而游戲也借助移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)成為了全世界最“跨界”最混搭的,互聯(lián)網(wǎng)圈中的時(shí)尚弄潮兒。
在疫情既擴(kuò)大市場(chǎng)也加劇競(jìng)爭(zhēng)的當(dāng)下,游戲開發(fā)者紛紛選擇了在理性思維的指導(dǎo)下,利用外在工具與合作伙伴降低游戲的立項(xiàng)風(fēng)險(xiǎn),尋找商業(yè)的“確定性”;同時(shí)也不懈于跨界,開始摸索那些自己暫未碰過(guò)的“不確定”,走出舒適區(qū)擴(kuò)大確定性的范圍。這不僅體現(xiàn)在市場(chǎng)范圍,也體現(xiàn)在游戲類型、玩法、變現(xiàn)方式的多種突破上。
Google谷歌游戲出海峰會(huì)提出的新洞察、新工具和新實(shí)踐,既是對(duì)中國(guó)開發(fā)者的表彰,也帶來(lái)了新思考,提出了新要求。Google谷歌大中華區(qū)戰(zhàn)略合作部副總裁香允豪在峰會(huì)上表示:
“盡管在新常態(tài)下有不少的挑戰(zhàn),但當(dāng)我們用積極的態(tài)度擁抱新常態(tài),我們能夠挖掘很多新的機(jī)遇,實(shí)現(xiàn)新的增長(zhǎng)?!?/span>
此外,我們也該警惕,在中國(guó)游戲高速增長(zhǎng)的今日,一些老牌游戲強(qiáng)國(guó)的份額卻相對(duì)出現(xiàn)了下降。游戲市場(chǎng)不應(yīng)該成為一個(gè)零和市場(chǎng),怎樣提高游戲自身的上限,擴(kuò)大游戲影響的邊界?這或許仍需進(jìn)一步的跨界探索來(lái)實(shí)現(xiàn)。