ironSource解析疫情期間,手游玩家行為及廣告投放5大趨勢

來源:游訊網(wǎng)
作者:稻草人
時間:2020-08-21
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新冠病毒沖擊著全球的各行各業(yè),游戲行業(yè)也未能幸免。雖然短期內(nèi)全球玩家激增,但廣告投放之路又面對前所未有的挑戰(zhàn)。本文將以中國、意大利、韓國和美國四個市場隔離前后為界,通過手游市場日活躍用戶數(shù)量、廣告互動率、IPM.每千次廣告展示安裝率.、eCPM(每千次展示可以獲得的廣告收入)等關(guān)鍵數(shù)據(jù)變化,解析疫情期間手游玩家行為及廣告投放5大趨勢。

新冠病毒沖擊著全球的各行各業(yè),游戲行業(yè)也未能幸免。雖然短期內(nèi)全球玩家激增,但廣告投放之路又面對前所未有的挑戰(zhàn)。本文將以中國、意大利、韓國和美國四個市場隔離前后為界,通過手游市場日活躍用戶數(shù)量、廣告互動率、IPM.每千次廣告展示安裝率.、eCPM(每千次展示可以獲得的廣告收入)等關(guān)鍵數(shù)據(jù)變化,解析疫情期間手游玩家行為及廣告投放5大趨勢。

趨勢一:全球手游日活躍用戶激增。根據(jù)Verizon的數(shù)據(jù),全球在線玩家激增,游戲下載量僅在2月就增加了39%,主要源于中國市場。而DAU方面,同期北美的高峰時段在線游戲增長了75%。而以疫情隔離期為界,呈現(xiàn)的變化趨勢-美國增長13%,韓國增長23%,意大利增長15%,而中國高峰值從春節(jié)起,增長高達(dá)60%。

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趨勢二:廣告互動率(每廣告單元互動的用戶數(shù)比例)攀升,一方面基于整理在線玩家數(shù)量的激增,另一個方面,更多的玩家也愿意觀看廣告獲得游戲激勵。例如,中國上升了15%,美國上升了6%,韓國上升了6%,以及意大利上升了7%。疫情期間,在線玩家的增長引發(fā)游戲中的競爭也更加激烈,玩家們?yōu)楂@得視頻獎勵,從而更愿意主動參與到廣告激勵活動中。

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趨勢三:用戶每天觀看廣告的數(shù)量無明顯變化,盡管每個廣告的互動用戶數(shù)激增,但是每個用戶觀看廣告的數(shù)據(jù)量卻沒有顯著的變化。也就意味著,盡管整體參與到廣告互動的人口基數(shù)增多,但不是每個用戶都愿意觀看更多的廣告。

趨勢四:IPM.每千次廣告展示安裝率.顯著提升。游戲玩家在隔離期間,也會尋找更多的新鮮游戲打發(fā)時間。伴隨著游戲玩家的快速增長,游戲中廣告參與度和新游戲的安裝量也會增加。例如疫情期間,美國IPM(每千次廣告展示安裝率)達(dá)到了25%的增長,中國的IPM也增長了7%,意大利增長了11%。

趨勢五:eCPM略有下降,雖然目前在廣告投放中,IPM.每千次廣告展示安裝率.實(shí)現(xiàn)了不錯的增長,但由于游戲開發(fā)商和發(fā)行商的整體收入略有下降,其投放廣告的預(yù)算也有所縮減。例如,美國的eCPM即每千次展示可以獲得的廣告收入下降了7%。

經(jīng)濟(jì)受沖擊期間,企業(yè)往往最先會縮減營銷推廣預(yù)算,一方面?zhèn)鹘y(tǒng)的品牌廣告方會縮減預(yù)算,例如今年僅全球旅游行業(yè)的廣告支出下降了38%。而另一方面,全球手游玩家數(shù)卻在激增,而這也為游戲公司用戶獲取團(tuán)隊,帶來了更多可以優(yōu)化用戶獲取策略,獲取高質(zhì)量用戶的機(jī)會。而廣告變現(xiàn)方面,策略上細(xì)微的變化,往往會對LTV曲線及ARPU產(chǎn)生放大化的波動影響,更應(yīng)時刻監(jiān)控數(shù)據(jù)變化。因此,該階段游戲開發(fā)們需要考慮到最大限度的提升用戶的廣告體驗。例如可以通過A/B測試工具,測試其廣告變現(xiàn)策略,包括廣告單元類型、布局、以及瀑布流設(shè)置等方式,優(yōu)化廣告投放提升用戶的廣告體驗。

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