9月1日,由量江湖攜手獨立出海聯(lián)合體、智線科技舉辦的《出海正當時,2020海外發(fā)行破局新思路》線下沙龍在成都舉辦,活動中,Google大中華區(qū)變現(xiàn)新戰(zhàn)略伙伴關系負責人陶椰,結(jié)合自2019年年中到疫情爆發(fā)后者一年多的時間里,應用以及游戲領域上用戶增量的變化趨勢,為到場聽眾進行了詳細闡述,并對未來一段時間里展望與分析。以下為演講內(nèi)容整理。
大家好,今天我們聊的話題是中輕度游戲來到中場,又疊加了新冠疫情的影響,在這種情況下,我們看到中輕度游戲的機會和發(fā)展的趨勢是什么。
首先我們看兩張圖,反映了新冠疫情在全球施加影響之后,對于移動游戲市場的影響和變化。左邊是下載量,右邊是周活躍用戶量,兩條曲線都告訴我們,疫情爆發(fā)之后,全球活躍的基本盤相較于去年有了飛躍式的增長,那么多出來的人在接觸什么游戲和應用?現(xiàn)在來看,是機會更大,賽道更寬的這么一個機會。
很多開發(fā)者還在問,現(xiàn)在是不是適合出海,尤其是一些國家的負面消息。我經(jīng)常講,要看全球基本盤,然后看長期的賽道情況的改變,兩張圖很好地給了大家信心,雖然出海之路現(xiàn)在看起來會有負面消息,但整體上海外的機會還是長期的。
那么這么大用戶級別的增長落到了哪些賽道?這里做了一個2019年6月份到今年7月初的用戶活躍變化曲線圖,最陡峭和變化量級最大,用戶盤子最大的賽道都挑了出來,下面我們看一下。
一個是Communication&Social,也就是通訊類的軟件和社交類的應用,比較火的直播聊天,包括一些短視頻等等都在這個賽道,這個賽道增長非??鋸?,去年1年有15億的周活躍用戶的新增。它本身也是一個所有App中最大的一個賽道。下一個是游戲賽道,放在一起來看,去年到今年也增加了10億周活躍用戶,這也是非常夸張的。其他包括生產(chǎn)效率、金融類、娛樂和長視頻類、商務類軟件、生活方式、新聞、健身等等這些領域,都有了很大的增長。我們認為在這幾個領域里面,整個用戶的盤子是極大地擴充了,但活躍的開發(fā)者并沒有特別大的數(shù)量新增,所以說機會肯定是比去年更加寬松。
有開發(fā)者說看到這些趨勢再去行動,是不是晚了?這里想和大家分享一下用我們的平臺看趨勢的一些方法,下面以游戲為例,我們來看看游戲領域中是哪些細分賽道用戶量級得到了顯著擴充。圖中的9個賽道本身用戶基本盤足夠大,在全球能排進前10,同時在本次疫情中影響之下,用戶新增非??壳暗摹?/span>
第一個是Casual也就是休閑游戲,這里的休閑更多是指非常輕度的hyper-casual的游戲,是一個非常大的賽道,新增很明顯,有1.5億中國用戶的增長。我們想說,大家都問休閑游戲能不能做,非常顯而易見的標準是,全球用戶盤子還能不能擴大,如果看到瀕臨增長停滯的局面,可以想到競爭非常激烈,對于新晉者的機會很小,但今年3月份開始,是有明顯升溫的。
然后是Action動作類游戲,它是全球第二大賽道,增長了1億用戶,很多時候會做成付費為主甚至是付費+廣告變現(xiàn)的游戲,因為涉及到很多用戶的交互,疊加了社交距離的影響,用戶會更希望動作元素的發(fā)泄,包括后面的shooter類,都是有比較激烈的交互,無論是PVP還是PVE,這兩個領域未來可能還會有大作跑出來。下面這一行是三消,去年變成了相對比較平穩(wěn)的一個狀態(tài),因為全球量級基本是圍繞2.4個億波動,沒有太多增長空間,更多是一些頭部廠商聚集,在沒有明顯增長的前提下想去吃頭部的流量是比較艱難的;還有一塊是Puzzle,偏輕度的益智解謎,是一個比較大的賽道,對于操作要求不高,也是被很多國家用戶廣泛接受的,整個也是增加了5000萬的用戶,是我們非??春玫囊粋€領域,可以持續(xù)跑出新機會,因為益智解謎可以做出很多種花樣,也可以和其他賽道相互借鑒,融合元素,以相對低的成本和短的周期做創(chuàng)新一些的產(chǎn)品。
下面是RPG和策略兩個領域,它們都是重度的類型,本書盤子沒有之前那么大,但在整個疫情影響下也增長了不少,RPG增加了3000萬,這是很夸張的。以前我們覺得RPG出海時候,更多看到成功大作和爆款,去年一個很明顯的趨勢,就有一波用戶接受度的明顯提升,現(xiàn)在又上了一個新的臺階,我們國內(nèi)有一些非常擅長RPG的開發(fā)者,受限于國內(nèi)的情況,但我們還是很看好在海外被接受的機會和新的市場空間。
最后兩塊一個是無盡跑酷類,比如《神廟逃亡》,這里面其實屬于疫情之前算是比較成熟和沉寂的賽道,現(xiàn)在更多用戶被洗進來,也有2000萬的用戶新增,這是非常難得的;還有最后一個是Sandbox,有5000萬的用戶新增,一會兒我們可以詳細看看究竟增長在哪里。之所以標出來,雖然沒有特別主流,但是在這個細分領域有這么多增長,是非常值得大家去關注的,折射了整體用戶偏好的變遷。
上面這一些是本身賽道盤子足夠大的,Sandbox起始用戶規(guī)模也有4000萬,這些都是比較大的賽道。下面是一些相對小眾的賽道,比如MOBA以及Vehicle Simulator,小幾千萬的規(guī)模,在增長之后也是5000萬-1億的用戶量級。這里面也有一些品類的用戶量,雖然盤子小,但是增長比較夸張。一個是MOBA,MOBA的用戶增長可以和策略、RPG結(jié)合起來看,因為都是重度類型。后面的Business Tycoon,類似模擬經(jīng)營的游戲,Billards是桌球類游戲也增長了2000萬,其實把這個趨勢拉出來之前,我們都不會太注意這個現(xiàn)象,后面還有Fighting類有1500萬的新增,數(shù)獨有600萬等等,Chess棋類游戲也有1500萬新增,后面模擬駕駛也有1000萬新增,這些都是疫情滲透和爆發(fā)后有的明顯的曲線上揚。
下面我們把上面標出的幾個賽道來打開詳細看看,對于我們而言能獲得什么啟示以及可以做什么?
我們先看一下Sandbox,如果我們把它全球用戶數(shù)量排名前十的地區(qū)打開來看的話,美國是整個沙盒類游戲最大的消費市場,而且在這么一個成熟的國家,游戲用戶非常穩(wěn)定,整體還能在這個細分賽道上有一個明顯的用戶規(guī)模上揚,大概是從去年1000萬的用戶活躍到今年接近2500萬,在這么高用戶價值的市場,這個賽道非常有吸引力。
類似下面的還有俄羅斯和巴西,它們都是金磚四國之一,內(nèi)購和廣告變現(xiàn)其實都好過印度這樣的國家。整體上這些國家也有相對比較好的用戶紅利,不像T1國家變現(xiàn)和付費效率那么高,但用戶盤子還在增長,規(guī)模也足夠大,付費能力尚可,是值得深挖的市場。
下面還有一些,比如紫色的英國,英國能在沙盒排進全球前十是冷知識,之前大家覺得英國市場比較小,但是在這里面我們發(fā)現(xiàn),西歐國家對于沙盒游戲接受度非常高,而且能持續(xù)洗出來新的用戶。
然后我們看看桌球類游戲,我們看到最大的活躍國家是印度,印度的曲線讓人感覺非常神奇,隨著3月份新冠失控,很多賽道上的用戶都有暴增。同時紅線是巴基斯坦,新冠對它的影響沒有那么大,但是二者之間的文化,民眾之間有些共通性,所以我們認為桌球在整個南亞都是比較被接受的。如果深入看其他國家,會看到巴西、綠色的埃及、沙特阿拉伯等等。埃及人口過億,有這個量級是可以理解的,但沙特人口數(shù)量只有幾千萬,在桌球游戲上能排進全球前十,也是讓人覺得非常神奇的點,我們可以認為桌球不止能去南亞,在中東的接受度也很高。然后美國和英國也都在其中,之前我們覺得這種游戲開發(fā)者不多,因為本身這個賽季很長時間沒有特別大的用戶增長,相對比較沉穩(wěn),但現(xiàn)在來看,開發(fā)者和游戲還是那些,但是面對的是更多的機會,競爭也沒有那么大,桌球類的機會可以重新評估。
下面是Business&Tycoon,也就是模擬經(jīng)營類的游戲,這也是一個非常成熟的賽道,包括農(nóng)場、餐廳等等,以及今年的《江南百景圖》也是比較典型的這類游戲。這個類別我們一直非??春?,用戶群體很成熟,廣告變現(xiàn)和內(nèi)購在中輕度游戲里很突出,而且它的留存相對也比較好,要求游戲深度,對開發(fā)者門檻也比較高,如果能進去,是可以做長線的。全球前十中,有中國出現(xiàn),但整體發(fā)展相對平穩(wěn);美國讓人很驚喜,在相對成熟的賽道上,有明顯的用戶新增,在發(fā)達國家還能看到這樣的增長,需要我們盡快行動起來,看能不能吃到這波紅利;下面的黃線是德國、綠色是法國,紫色是日本,包括英國,都是非常好的市場。這也是我們經(jīng)常勸一些有能力的開發(fā)者去深入調(diào)研和立項的方向,因為它們這幾個市場的盤子基數(shù)都是非常好的。后面是一些新興市場,比如俄羅斯、巴西和印度,都是用戶增長很快,但變現(xiàn)相對比較弱一些。這個品類基本不是坐落在用戶增長很快的新興地區(qū),就是新增沒那么高但是變現(xiàn)效率更高的地區(qū),所以在這個賽道上,我們可以再深入去看看怎么做。
那我們就來了解一下這個賽道基本的情況,這里我放了一個用戶,以及題材和畫風該怎么辦。看這個品類,用戶情況,女性玩家為主,大概男女是四六開的水平。然后題材上,有一些農(nóng)場和花園主題的,這個主題是非常主流的細分題材方向,無論是下載還是活躍都是最集中的,說明大部分游戲在這個領域中都是農(nóng)場和花園主題中的,用戶也集中在此。后面還有一些其他主題,比如Restaurant/Cafe,或者城市建造以及主題樂園式,這是最主流的幾種主題,可能在做的時候很難跳出這個范圍,但要考慮的是農(nóng)場和花園題材如此集中,是不是可以做一些差異化但相對主流的東西。
然后是畫風,是卡通?還是二次元?或者寫實風格的。我們發(fā)現(xiàn)大部分都是Stylized,這就是抽象卡通的風格,但是又不像US Comic這種偏向2D線條圖畫,Stylized是偏3D立體的。如果要做這個風格的話,題材還是主流題材,否則盤子就很小,就要從其他題材里洗用戶,成本可能就會比較高,其他的可能轉(zhuǎn)化比較艱難。
我們再打開Restaurant/Cafe這個領域單獨拿出來,可以發(fā)現(xiàn)男女比例比整個模擬經(jīng)營更集中在女性,在餐廳主題女性能占8成以上,這個可能更多是女性向游戲,所以這類游戲很多方面要兼顧女性偏好,比如更多把付費點和廣告變現(xiàn)做更好的結(jié)合,因為女性用戶對廣告接受和容忍度比較高,付費力度沒有男性那么強,所以要給額外的經(jīng)濟價值等等。如果從地區(qū)上來看,餐廳類游戲一些Top的市場,中國是最大的一塊,跟我們平時的感知非常接近,接下來是美國,然后我們發(fā)現(xiàn)韓國這么小的市場,居然在非常細分的領域里排進全球前三,這可能是我們之前忽略的,因為此前我們很少聽到開發(fā)者說做cooking要深挖日韓市場。我們也看到,日本雖然少一點,也排進了前10。這里說明一點,圖中的下載和WAU是我們觀測到的全球有400多款游戲,這400多款產(chǎn)品都是通過不同維度、不同主題和不同畫風里最頭部的游戲,所以大家看到的具體絕對值不反映賽道全貌,但可以代表一個趨勢,不必糾結(jié)具體數(shù)字。
下面我們看一下Farm/Garden這個最主流的題材,其中女性占70%,要比餐廳類的好一些,還是女性為主的賽道。主流市場第一是美國,第二是中國,隨后是印度,第四是德國,這也是比較讓人意外的一點,大家可能覺得西歐國家相對人口比較少,但其實他們的用戶往往是比較集中在某些賽道上,這些比較富有的國家可能一下就會沖到前列。所以在出海時候,我們要更深入地調(diào)研,擬定用戶獲取策略和運營策略。
我們再來看一個反面的例子,也就是Chess下棋游戲,它確實能看到一個非常大的增長,有1500萬,很多人問為什么棋類游戲能夠增長這么多。我們看它的用戶增長主要增長都在印度,前十中其他地區(qū)市場的用戶數(shù)量沒有太大變化,這種增長對于很多開發(fā)者來說可能是偽命題,除非是本身有印度資源的廠商可以很好地利用這類機會。我們并不是把所有用戶增長都認為是值得深入調(diào)研、思考和行動的方向,還是需要排除一些比較偽命題的增長機會,收縮聚攏在有機會的賽道上。
回到我們剛剛的話題,看到趨勢時候再做是不是已經(jīng)晚了?趨勢不是看到以后馬上做就能馬上吃到的,它的更多價值和意義是首先從用戶量級去理解市場競爭是非常飽和,還是相對寬松的狀態(tài),需要這樣的判斷來看我們進入的機會;第二點是把握基本面(上升或者下降)的變化,不斷調(diào)整或矯正產(chǎn)品立項,以及推廣和運營等核心策略,比如剛剛分享的例子,之前你可能沒有考慮過模擬經(jīng)營游戲,但是在主流發(fā)達市場用戶新增非常突出,那它就是相較于去年有了基本面的變化。
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