我們今天要講的一個(gè)主題,聚焦是在日本。日本這個(gè)國家,到近的地方去看,有和中國相近的地方,也有其自己特點(diǎn)的一些東西。今天的內(nèi)容分為三塊,第一塊是產(chǎn)品,對(duì)我們產(chǎn)品啟發(fā)比較大的一個(gè)公司,是一個(gè)韓國公司的產(chǎn)品;另一塊是我們要講到小學(xué)時(shí)候都學(xué)過的課文,是田忌賽馬;然后是結(jié)合我們的產(chǎn)品去日本發(fā)行的一些內(nèi)容。
首先要說的是《七大罪》這個(gè)產(chǎn)品,本身是一個(gè)日本動(dòng)漫IP,2019年6月份由一家韓國公司Netmarble改編成手游在日本發(fā)行。這個(gè)產(chǎn)品,我們來總結(jié),它是一個(gè)3D卡牌游戲,大家可以看到有一些不同的卡牌,然后結(jié)合了JRPG這樣一個(gè)游戲。它故事的類型是Adventure,再加上它動(dòng)漫IP這個(gè)特點(diǎn)。在去年6月4日,它做了發(fā)布,一般的產(chǎn)品我們會(huì)看次留或者是7日付費(fèi),6月13日這一天它拿到了日本暢銷榜的第一位,這個(gè)是很了不起的。一個(gè)出海到日本的產(chǎn)品是值得我們?nèi)W(xué)習(xí)和借鑒的。
剛剛我們有提到JRPG這個(gè)概念,那么什么是JRPG?它其實(shí)和RPG很像,但是有一些很特別的戰(zhàn)斗的系統(tǒng),貫穿主線的劇情,自由度會(huì)比較低,然后有一些很嘴炮很冗長的情節(jié)和游戲內(nèi)容,在一些傳統(tǒng)意義上的RPG,日本的JRPG被西方游戲界打上了落后、不愿意改變等等奇怪的標(biāo)簽。
那么我們?nèi)タ吹降臅r(shí)候,《七大罪》到了日本的時(shí)候,把現(xiàn)在更好的技術(shù)去融合,然后把比較復(fù)雜和標(biāo)簽的一些點(diǎn)去融合,又做了高度創(chuàng)新的還原,類似主機(jī)游戲中的一些場景,在《七大罪》這個(gè)手機(jī)游戲上做了一些還原。另一塊是說,作為韓國的企業(yè),做到日本有一定難度,對(duì)我們來說,這家公司有非常強(qiáng)的適調(diào)的能力,然后是對(duì)自己產(chǎn)品的定位。定位好到什么程度?它做了一些事前預(yù)約,說是發(fā)50萬的一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì),我們查數(shù)據(jù)的時(shí)候也就是50萬人的規(guī)模,它把自己定位找得非常準(zhǔn)確,常年在日本前30的一個(gè)位置。
那么看到一個(gè)好的產(chǎn)品,對(duì)于我們一家中國公司來說,我們沒辦法像巨頭那樣,那就要思考一下,也就想到了剛才提到的《田忌賽馬》這個(gè)故事。如果拿我們強(qiáng)的地方去和對(duì)方強(qiáng)的地方比,那我們比不過,但如果我們拿比較強(qiáng)的地方去和對(duì)方的弱勢(shì)來比,那就有可能贏。
首先是要分析我們的實(shí)力,首先是要找準(zhǔn)自己的跑道,如果我們?nèi)?fù)制別人的成功經(jīng)驗(yàn),比如說《七大罪》,那我們要賭上全公司的命運(yùn),會(huì)有很大風(fēng)險(xiǎn),很重要的就是做自己的一些東西。對(duì)于《放置奇兵》來說,去年到今年我們做了一些東西,進(jìn)行一些相應(yīng)的變換賽道的事情,今天來給大家分享一下,會(huì)把卓杭比較內(nèi)部的數(shù)據(jù)給大家分享一下。
上面是我們?nèi)ツ暝谌毡九牡囊粋€(gè)廣告,最后有一個(gè)推特的字樣,其實(shí)這點(diǎn)在日本市場是比較奇怪的,推特在日本去創(chuàng)造這樣一個(gè)話題去推廣我們的產(chǎn)品。我們的《放置奇兵》這個(gè)產(chǎn)品其實(shí)有一些先天的不足,我們發(fā)現(xiàn)了一些問題,比如說游戲是非獨(dú)立的全球包體,而且它不是給日本市場做的,非常不本地,這個(gè)玩法對(duì)于日本人來說也很陌生,一個(gè)橫版的游戲?qū)τ谌毡居脩魜碚f可能沒什么親切感。如果不是專屬的日本版本,那么我們是可以去推一些日本地區(qū)專屬活動(dòng)的;另外一點(diǎn),既然我們不是本土產(chǎn)品的包裝,像二次元等等在日本好一些,但是我們這個(gè)美漫風(fēng)格,就包裝成全球品牌。放置這個(gè)東西在日本是沒有概念的,所以我們要換一種方式,把放置去換一種“有空”的說法,去改變了產(chǎn)品的推廣方式。
剛才也和大家講到更多是推特話題的營銷,大家知道《放置奇兵》這樣一個(gè)“有空”的概念,玩家空閑時(shí)候可以拿到一些獎(jiǎng)勵(lì)啊等等,那么我們就不再通過直接買量去推廣,而更多是通過話題營銷來獲量;
此外我們和很多本地視頻網(wǎng)站進(jìn)行了合作,把相應(yīng)的剪輯拿出來以后,把“有空”這個(gè)概念放到大家的心態(tài)里,比如剛剛那個(gè)視頻在通勤途中,把“有空”這個(gè)東西講通了,不去單純講玩法描述,因?yàn)檫@個(gè)對(duì)于日本玩家來說是比較陌生的。
我們做這些東西還是把整個(gè)產(chǎn)品潛在的東西傳達(dá)給用戶,用他們更喜歡更容易接受的方式。那我們?cè)賹?duì)比我們的數(shù)據(jù),有一個(gè)很明顯的對(duì)比,比如我們的DAU,雖然之前有一定用戶基礎(chǔ),現(xiàn)在看是增長了34.12%,然后我們的其日留存率增長了23.39%,然后付費(fèi)也增長了45.12%,因?yàn)檫@個(gè)游戲不是為日本去做的。
我們認(rèn)為,在日本還是需要找準(zhǔn)自己的一些跑道,也需要通過不同的策略變化找到自己如何去發(fā)力,這就是今天我想和大家分享的,《放置奇兵》在日本的一些策略的東西,希望給大家?guī)硪恍﹩l(fā)。