《使命召喚》手游悄然上架印度市場…這款3A級大作如何攪局“吃雞”領(lǐng)域?

來源:手游那點(diǎn)事
作者: Ben、Torres
時間:2019-05-31
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騰訊天美工作室攜手動視聯(lián)合打造的《使命召喚》手游(以下簡稱CODM)于印度Google Play悄然開啟了內(nèi)測。實(shí)際上,早在去年《CODM》就在國內(nèi)進(jìn)行了數(shù)次小規(guī)模測試,并獲得了專業(yè)媒體與玩家的多數(shù)好評。

近日,由騰訊天美工作室攜手動視聯(lián)合打造的《使命召喚》手游(以下簡稱CODM)于印度Google Play悄然開啟了內(nèi)測。實(shí)際上,早在去年《CODM》就在國內(nèi)進(jìn)行了數(shù)次小規(guī)模測試,并獲得了專業(yè)媒體與玩家的多數(shù)好評。

以TapTap評分為例,它在超過9000個玩家評價中拿下了8.8分。順帶一提,這是目前國產(chǎn)FPS手游拿到的最好成績。

5月6日,自《CODM》國服預(yù)約正式開啟以來,國內(nèi)玩家對游戲的關(guān)注度就在迅速推高。截至目前,官網(wǎng)和TapTap的預(yù)約人數(shù)已分別達(dá)到了440萬和93萬,可見在重磅IP與測試階段口碑的雙加持下,市場對這款產(chǎn)品的期待程度。

關(guān)于《CODM》在產(chǎn)品設(shè)計上的各方面表現(xiàn),相信不少讀者在此前已有所了解。而在筆者看來,本次印度地區(qū)測試的重頭戲,則應(yīng)該是游戲內(nèi)新開啟的、一種既熟悉又陌生的玩法模式——“戰(zhàn)術(shù)競技”。

但實(shí)際上,“COD”和“戰(zhàn)術(shù)競技”早有交集,它首次出現(xiàn)在《使命召喚:黑色行動4》里,動視憑著自身對“吃雞”的理解,呈現(xiàn)了一種節(jié)奏更快、戰(zhàn)場元素更豐富的戰(zhàn)術(shù)競技玩法。而在《CODM》的新模式里,也不難找到這些獨(dú)特的元素:

比如加入角色技能系統(tǒng),增加玩家的戰(zhàn)術(shù)豐富度:

又比如加入一些不穩(wěn)定的戰(zhàn)場元素,使局內(nèi)環(huán)境更多變:

還有就是在其它戰(zhàn)術(shù)競技游戲里難得一見的飛行載具:

這些元素的出現(xiàn),喻示著動視正嘗試在移動端上實(shí)現(xiàn)它獨(dú)有的戰(zhàn)術(shù)競技玩法,并以此讓《CODM》成為一款玩法模式更飽滿、能適應(yīng)更多玩家喜好的產(chǎn)品。

在筆者體驗(yàn)游戲后發(fā)現(xiàn),《CODM》不僅較好地還原了端游的游戲體驗(yàn),而且也做了一定的移動端優(yōu)化,使得它在各玩法模式間的都保持了較高的水準(zhǔn)。特別是在戰(zhàn)術(shù)競技方面,由差異化設(shè)計形成的新穎體驗(yàn),或許能使它成為戰(zhàn)術(shù)競技市場的又一有力競爭者。

一、技能系統(tǒng)、直升飛機(jī)、Boss戰(zhàn),《CODM》獨(dú)有的戰(zhàn)術(shù)競技玩法

國內(nèi)市場對戰(zhàn)術(shù)競技的概念已然熟悉,但也正基于此,一些變種玩法所帶來的區(qū)隔感也尤為強(qiáng)烈。與《和平精英》為代表的傳統(tǒng)玩法相比,筆者能明顯感受到《CODM》那節(jié)奏更快,對抗形式更多樣,并且戰(zhàn)場充滿未知變數(shù)的玩法特色。

需要注意的是,在本次印度地區(qū)測試中,“戰(zhàn)術(shù)競技(Battle Royale)”作為游戲的三大模式之一,入口放置在主界面的右側(cè)。

與主流設(shè)計相似,《CODM》的戰(zhàn)術(shù)競技模式內(nèi)可供玩家選擇組隊人數(shù),另外還能選擇以“FPP(第一人稱)”或“TPP(第三人稱)”進(jìn)行游戲。值得一提的是,這個功能在COD的戰(zhàn)術(shù)競技玩法中是首次出現(xiàn)。

除了這些常規(guī)選項之外,在游戲正式開始前,玩家還需要選擇局內(nèi)使用的角色類型,不同的角色有著各自不同的技能,包括放置盾牌、回血陣、召喚僵尸等。

這也是《CODM》中獨(dú)特的角色玩法,這些技能的組合在組隊模式中往往能取得出其不意的效果。

在開局后,《CODM》則暫時進(jìn)入傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)競技流程——“選點(diǎn)-跳傘-發(fā)育”,畫面左下角的任務(wù)簡析,則是比較能讓玩家感受到COD系列還原度的設(shè)計。

另外,《CODM》還把玩家的跳傘服飾統(tǒng)一為蝙蝠裝,在觀感上做到了更有特色之余,也籍著蝙蝠裝的功能提升了玩家的滑翔速度,并由此加快跳傘階段的節(jié)奏。

在落地后的發(fā)育階段,玩家往往需要尋找代步工具。而《CODM》的一大特色,是與傳統(tǒng)吃雞模式只有陸地與水上載具不同,游戲內(nèi)提供可由玩家駕駛的直升飛機(jī),讓玩家可以快速跨越地形,以此提升發(fā)育階段的節(jié)奏。

此外,直升飛機(jī)的加入還豐富了《CODM》的戰(zhàn)術(shù)空間,玩家可以選擇和隊友配合,借此取得區(qū)域的制空權(quán)。

不過飛在空中也并非絕對安全,作為制衡的手段,《CODM》還有專門針對直升機(jī)的武器,如FIM-92“毒刺”防空導(dǎo)彈等,玩家也可以通過火力壓制將飛機(jī)擊落。因此,游戲內(nèi)地對空戰(zhàn)斗屢見不鮮,墜機(jī)事件也頻頻發(fā)生。

而為了豐富地圖元素,當(dāng)玩家搜尋物資時,還有可能遇到在四處覓食的喪尸,再加上部分游戲角色本身就擁有召喚喪尸的技能。由此可見,除了敵對玩家之外,如何在合適的時機(jī)利用或?qū)箚适?,會成為左右玩家?zhàn)局的重要因素。

除此之外,《CODM》的空投箱還會由全身冒火的地獄犬守衛(wèi),玩家可以通過擊殺地獄犬拾取箱子里的橙色武器,但擊殺難度并不簡單,而且還需提防敵對玩家的突然來襲,可以說是為空投這個部分加入了更多變數(shù)。

就目前版本而言,《CODM》的戰(zhàn)術(shù)競技模式已經(jīng)擁有了頗高的完成度,它在系列基礎(chǔ)上,把一種獨(dú)有的戰(zhàn)術(shù)競技玩法放到了移動端,并且做了適度的優(yōu)化,在保持戰(zhàn)術(shù)競技玩法應(yīng)有的臨場感之余,在體驗(yàn)上又做到節(jié)奏更快、形式更多。

在筆者看來,《CODM》新模式的流暢體驗(yàn),離不開這款產(chǎn)品的兩個固有特點(diǎn),一是游戲在畫面表現(xiàn)力上的優(yōu)勢,二是COD系列所著稱的、并且能夠在移動端上得到還原的良好射擊手感。

二、3A級標(biāo)準(zhǔn),《CODM》拉高了FPS手游門檻

實(shí)際上,早在游戲畫面展示的曝光階段,《CODM》就憑著令人眼前一亮的實(shí)機(jī)畫面俘虜了不少玩家。



據(jù)悉,《CODM》開發(fā)團(tuán)隊一開始的目標(biāo)便是打造3A級的手游畫面,他們運(yùn)用PBR(基于真是物理法則的渲染技術(shù)集合)的技術(shù)去復(fù)刻COD原來的主機(jī)畫面,保留了畫面的豐富度與還原度。

同時還對手游畫面進(jìn)行了重大翻新,讓畫面材質(zhì)呈現(xiàn)更真實(shí),物理效果也完全模擬現(xiàn)實(shí)世界。

另外,開發(fā)團(tuán)隊基于對Unity的引擎特性進(jìn)行升級,使《CODM》中的角色頭發(fā)、皮膚變得更有質(zhì)感,同時改造地形系統(tǒng)使之更適配手游制作。

在優(yōu)化制作流程方面,《CODM》開發(fā)團(tuán)隊還利用了GPU烘焙技術(shù)(指對游戲場景進(jìn)行光影效果優(yōu)化,可大幅度提高玩家使用的游戲端性能)來還原畫面,縮短了還原高復(fù)雜度場景所需要的時間。

在種種“黑科技”的加持下,《CODM》在移動端上實(shí)現(xiàn)了輟學(xué)光影效果更加真實(shí)、層次也更加豐富的畫面還原。增強(qiáng)了畫面的細(xì)膩程度之余,也使得3A級畫面在移動端的呈現(xiàn)成為現(xiàn)實(shí)。

除了游戲的畫面表現(xiàn),《CODM》的射擊手感同樣一流,特別是作為一款FPS產(chǎn)品,在COD系列的加持下,它為玩家提高了爽快且流暢的射擊體驗(yàn)。

值得一提的是,在《CODM》中的PVP玩法中,射擊模式分為自動射擊與手動射擊,可由玩家自行選擇。

自動射擊對于初次接觸移動端FPS的萌新來說可以算是十分友好,只要開鏡就可以進(jìn)行射擊,并不需要四指、五指等高難度指法操作,只需轉(zhuǎn)動槍口即可,再依靠陀螺儀的輔助,能提供爽快的射擊手感。

順帶一提,玩家熟悉的連殺技能、滑鏟等玩法也在《CODM》中得到再現(xiàn)。

另外,游戲內(nèi)全新的擊中反饋圖標(biāo)也是一大特色。在《CODM》中,當(dāng)玩家擊中目標(biāo)后準(zhǔn)星不再只有斜“十字”的顯示,還有紅色十字的雙重反饋圖標(biāo),以此增加玩家的射擊體驗(yàn)。

整體而言,《CODM》在移動端上實(shí)現(xiàn)了3A級標(biāo)準(zhǔn)的游戲畫質(zhì),也延續(xù)了COD系列一慣的優(yōu)秀射擊手感,同時還適度降低了移動端玩家的上手難度,可以說移動端FPS被它拉高了門檻。然而,作為一款I(lǐng)P之作,它也十分講究如何還原和呈現(xiàn)《使命召喚》這個頂級IP的內(nèi)容。

三、講究IP還原度,經(jīng)典角色和模式悉數(shù)重現(xiàn)

在IP元素的揉合上,《CODM》對《COD》系列的角色進(jìn)行了深度的還原。游戲中玩家可以看到《現(xiàn)代戰(zhàn)爭》中的“幽靈”、“肥皂”、“約翰·普萊斯”,還有《黑色行動》的“梅森”等角歷代系列主角首度集合。

特別是“約翰”一身鐵打的肌肉、“肥皂”那標(biāo)準(zhǔn)的莫西干發(fā)型與深邃的藍(lán)色眼瞳都在《CODM》中得到了近乎完美的再現(xiàn),由此喚醒玩家那段使命召喚的回憶。

另外,《COD》中的經(jīng)典模式玩家都可以在《CODM》中見到,其中就包括了經(jīng)典爆破模式、休閑爆破模式、據(jù)點(diǎn)爭奪模式、個人競技模式、沖鋒團(tuán)隊模式與戰(zhàn)術(shù)競技模式等。這些原汁原味的PVP玩法將在移動端上帶給系列玩家既熟悉又新穎的游戲體驗(yàn)。

與COD系列玩法相似,玩家還可以在大廳進(jìn)入背包界面,對裝備槍械配件及皮膚表情等進(jìn)行自由搭配,最多可以選擇多達(dá)五套的士兵作戰(zhàn)配置,并且不受游戲角色的限制。

此舉在還原之余,還提高了《CODM》給與玩家技能與武器的搭配空間,使玩法變豐富的同時增加了游戲自由度。另外,核彈小鎮(zhèn)、激戰(zhàn)游艇、墜機(jī)之地、交叉火力、戰(zhàn)火小鎮(zhèn)這些玩家喜愛的地圖也都在游戲中盡數(shù)還原。

四、《CODM》能否成為FPS手游的一大跨步?

說到移動端FPS的領(lǐng)軍者,騰訊在15年推出的《穿越火線》無疑是最佳代表,雖然這款游戲至今仍保持著對市場的統(tǒng)治力,但從品類發(fā)展的角度來說,日新月異的游戲研發(fā)技術(shù),也在催生著FPS手游領(lǐng)域的變革。

騰訊顯然不想錯過這個機(jī)會,在擁有CF的前提下,接下來將推出的《王牌戰(zhàn)士》和《CODM》也足夠說明它的決心。騰訊嘗試盡可能觸及每個細(xì)分領(lǐng)域,比如《王牌戰(zhàn)士》就在移動端上較好地實(shí)現(xiàn)了“FPS+MOBA”這種主流的細(xì)分玩法。

而擁有3A級畫質(zhì)、戰(zhàn)術(shù)競技及經(jīng)典玩法、一流射擊手感的《CODM》,無疑則更適合泛FPS玩家口味。游戲所呈現(xiàn)的高品質(zhì)表現(xiàn),也代表著騰訊對產(chǎn)品的重視,在如今FPS手游市場缺乏一位革新者的情況下,《CODM》是最有力的競爭者。

雖然目前很難評價它能否為品類帶來革新,但就游戲所呈現(xiàn)的品質(zhì)而言,《CODM》確實(shí)代表了FPS手游在當(dāng)下的最高品質(zhì)。在筆者看來,能夠左右這樣一款產(chǎn)品在市場上的表現(xiàn)和口碑,也許只能是一些在游戲性之外的內(nèi)容,而這則要視乎騰訊的取舍。

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