中國游戲出?,F(xiàn)狀
SLG占比最高增長最快 回合制日本仍有增長空間
戴彬:我跟Vanessa兩個人跟大家聊Game IQ,其實更多是通過Game IQ,通過我們對游戲市場分類的細致觀察,看到市場有哪些動向,以及也堅定了我們的信心,我們一定要對游戲市場進行深入的分析。
Vanessa在這段時間,是我們Game IQ在中國區(qū)很重要的代言人,她拿著Game IQ產品可以看到更多的對市場的深度洞察和很多的客戶進行溝通,也和不少的客戶達成合作。今天我特別請到Vanessa和我一起跟大家聊一下,就各位感興趣的這些話題,我們講一講,通過Game IQ,通過游戲細分類的標準,我們可以看到一個什么樣的情況。
首先作為一個背景,我們快速回顧一下這段時間App Annie的數(shù)據看到中國廠商出海呈現(xiàn)一個怎樣的勢頭。這是我們和谷歌前段時間一起發(fā)布的報告,各位可能已經看過。中國廠商出海在整體的三個最重要的指標,不管是下載、支出,還是中間的用戶使用,我們都有一個快速的增長。中國廠商的部分是下面這條淺藍色的線,上面這條深藍色的線是中國廠商之外,全球所有的廠商在海外的情況。
我們看到中國的出海表現(xiàn)在營收以及在時長上面的增長,今年的上半年是增長非??斓摹7謩e有37%和61%的半年對半年的增長速度,而且是跑贏大盤,明顯超過海外其他的國家來的發(fā)行商的表現(xiàn)。唯有一點,我們的下載量的增長以及比例看上去并不是特別亮眼,今天如果有時間,我們還會特別說到。整體是這樣的情況,大家也都知道。
從海外市場的競爭格局看到,中國廠商所占的比例,從2019年的19%增長到21%,海外市場有1/5是中國廠商的天下,這是挺大的一部分。我們的競爭對手也是來自于日本、美國、韓國和其他一些國家的發(fā)行商。這個比例跟上一個時間段的比例,中國廠商的增長是最快的,三個點。
一方面來自中國市場的增長,另外一方面就是我們海外市場和中國廠商出海,左邊從19%到21%的增長,整體給我們還是挺有鼓勵的??赐赀@個,就想講一下,我們就想問了,到底中國廠商出海,在營收的方面,哪些是做的好的,哪些地方我們應該去加強,哪些方面還有潛力可挖。我們從一個大類的角度來看,對比了2019年和2020年,中國廠商出海的營收比例,跟我們平時對整個市場的理解挺一致的,各位也都在關注策略游戲、決策扮演游戲和動作游戲,這三個確實是我們出海營收最大的三個品類,其他所有的加起來基本上是1/4不到的比例。
從這個比例變化看,變化的情況不是特別大,除了策略類到2020年上半年有一定的壓縮之外,這四塊的比例基本沒有太大的變化,動作多了一些,策略少了一些。當我們看到這些圖,很自然想到,我其實想看到更細,我想看看策略類有哪些在收縮,哪些在增長,動作游戲到底是哪些漲了,或者更加詳細的,比方說二次元怎么樣,宮斗類游戲怎么樣。我們發(fā)現(xiàn)用現(xiàn)有的不管是商店的分類法,還是現(xiàn)有的數(shù)據,如果不進行一個整體的梳理,是沒有辦法回答這些問題的。
這也是其中一個原因,我們就做了Game IQ,有了Game IQ發(fā)現(xiàn)很不一樣。我們對于通過Game IQ的分類看到,首先很清楚,全球下載量,按照下載量來看,超休閑是最多的,接下來有益智、街機、模擬,一下子對于比較準確的全球市場的分布就看得非常詳細,待會會講到更多通過Game IQ對品類的分析。
舉幾個例子,這張圖更有意思,這張圖也是按照Game IQ的細分品類的分布,我們看了一下,中國游戲出海到底在哪些品類下載量大,哪些品類營收比較多。
這張表的信息量挺大的,大家也看過。我們今天沒有辦法講細節(jié),但是我想講其中的兩個作為案例和大家來分享。
第一我想看一下城戰(zhàn)類的策略游戲和放置類的決策扮演到底什么情況,這兩個一個是中國廠商出海它的比例最高的一個品類,另外一個就是它的增長非???,而且是很有代表性的一個品類,我們看看通過Game IQ聚焦到這個品類,可以看到什么點。
第一,城戰(zhàn)類策略游戲,剛才講到是我們出海的最大的細分品類。右邊可以看到中國廠商占據了整體的很大比例,都是紅色,中國廠商在不同市場的占比,相當于我們在這個品類里面占有壓倒性優(yōu)勢。左邊我們也看到,有了Game IQ,就可以對這個品類專門地進行不同的市場區(qū)分,北美的確是很大的市場。日本是全球第二大游戲市場,但是從城戰(zhàn)策略游戲來講,西歐的比例甚至要高過日本,我們一定要看到詳細的分析才能知道這些點,這是城戰(zhàn)類策略游戲。
我們看一下回合制RPG,為什么要講回合制RPG?因為如果我們看另外一個圖,回合制RPG是全球海外市場整體最大的一個,不是看中國出海,而是看整體的,回合制RPG是最大的。但是在這個品類里面,我們看到中國廠商所占據的比例非常小,我們把它定位中國廠商處在早期不占優(yōu)勢,但是進入來競爭的品類,這個品類我們看到日本首當其沖,占絕對優(yōu)勢的市場份額,從營收來看。
同時,在日本市場,我們中國廠商的比例又是最低的,切分幾下,馬上讓我們看到不同品類的游戲里面,我們目前出海是處在什么樣的情況之下,以及我們應該做一些什么樣的策略的制定。這是從這幾個報告里面看到的一些具體的情況。
接下來,我們會沿著更加詳細的這些思路和大家分享,我們Game IQ到底是什么產品,怎么詳細來看,特別是一些更加細度的分析,讓我們更加應用到,讓游戲公司更加應用到它的游戲,從立項、選型到設計,接下來我請我的同事Vanessa來分享這部分。
劉雯:謝謝戴總。剛才戴總從我們和谷歌的那個報告,宏觀的角度跟大家分享了幾個,我們如何用Game IQ去分析我們中國發(fā)行商出海也好,或者整個品類在全球的情況也好。我就重點跟大家介紹一下這個產品從研發(fā)到demo的整個過程。
我們?yōu)槭裁匆邪l(fā)這個產品?我們到底能看到現(xiàn)在這個游戲市場有什么問題?我們就有一個例子,現(xiàn)在的游戲玩家大家可以通過我們的圖片看到,很早之前,五年前、十年前,我們游戲玩家主要是青少年,通過主機、掌機去玩游戲。當我們進入移動端時代,大家看這邊有個小女孩,有年輕的玩家,也有老年玩家,也加入移動端在玩,中國特色,廣大群體在玩消消樂,斗地主,我奶奶都在玩移動端的斗地主,經常讓我給她買歡樂豆。中青年也有很多玩家,剛才我們講有幾個大的品類,城戰(zhàn)SLG、回合制RPG等等。我們玩家群體非常的多樣化,另外也是我們游戲也變得非常多樣化,為什么講玩家到游戲。
以前我們來看一個游戲,大家會說一個休閑類的,一個SLG,一個RPG,可能就是傳統(tǒng)的分類。我們這邊就講一個休閑的游戲,大家可以看一下,有很多細分的玩家,像解壓類的游戲、文字類的、音樂、益智、跑酷、電子寵物等等,這么多、這么細分的品類,一般我們統(tǒng)稱為休閑類,或者應用商店的分類一般是給一兩個分類。我們如何去更加細分的把這些游戲分析,之前的分類是完全做不到的。
我們就給大家總結一下,一個是我們的游戲用戶多種多樣,一個是我們游戲的玩法也非常多樣,甚至有一些混合交叉的玩法在過去一兩年,大家可以看到非常流行,在市面上也有很多用戶在玩。我們就以休閑游戲舉例,游戲的用戶和游戲的品類,我們都可以統(tǒng)稱休閑玩家和休閑游戲,但是他們其實是非常不同的細分人群和品類。我們想用Game IQ幫大家解決這個問題,一個是我們如何用最細致的方式去看當今的游戲市場的規(guī)模、這個機會,這樣能非常細分地切入到不同的廠商,我們有哪些在市場上的機會以及我們自己有哪些能力去做不同品類的細分游戲。
第二,游戲內部有哪些設計的機制是有效的,這也是我們看到現(xiàn)在,尤其是中國廠商非常需要的,不僅從發(fā)行商角度,更多從研發(fā)商的角度來看,除了我知道海外用戶的下載收入這樣大盤的數(shù)據以外,我們能提供哪些關于他們設計這個游戲,游戲有哪些變現(xiàn)的模式?,F(xiàn)在不同的國家用什么樣的題材,用哪些畫風,以及里面是不是有一些游戲功能的區(qū)別等等。我們也可以幫助研發(fā)商去看游戲內部的更多設計和變現(xiàn),這是我們最初設計這個產品的初衷。
這個產品已經正式發(fā)布了,我們在過去兩年的時間,其實和全球很多主要發(fā)行商,就歐美來看,我們有跟EA、暴雪,國內也跟騰訊、網易這些大廠進行很多對話,我們現(xiàn)在已經對超過28000款游戲打上標記進行分析,這個數(shù)字還將不斷擴大。
第三,毋庸置疑,我們App Annie已經有了很多基礎的數(shù)據,加上這個Game IQ的數(shù)據,無疑是全方位的,可以服務到游戲廠商的寶貴的洞見。
剛才也講了很多我們設計的初衷,大家可以看一下我們一個游戲分類的方法,大家可以看,我們主要對一款游戲分類其實是有三層的下鉆的維度,首先第一層,以顏色來區(qū)分,一款游戲我們先問自己一個問題,它是休閑游戲嗎?它是博彩游戲,還是硬核游戲,這個游戲大概能從第一層先分到這三類里面。如果是硬核類的游戲,粉色這邊,它屬于哪個第二層的玩法,大家可以看有射擊、策略、動作、模擬、角色扮演等等,這個肯定不能滿足很多游戲廠商或者是各位媒體老師去想寫更細分的一些品類的時候的想法,所以我們這邊能下鉆到第三層,包含這個策略里面,我們到底是什么樣的SLG,城市戰(zhàn)斗類、卡牌戰(zhàn)斗類,包含動作游戲,大家可以看一下左上角,吃雞游戲這兩年非?;?,我們單獨分了一個品類,還有MOBA類的,《王者榮耀》這種,也是有很多MOBA類的游戲在進入市場,也已經做得很不錯。
我們下鉆到這樣的細分品類,就不會再給我們游戲發(fā)行商去分析品類的時候造成很多困難。以一個《王者榮耀》舉例,《王者榮耀》在應用商店的分類,它是把自己放在動作類游戲,大家想一下,如果我們單把動作類的游戲全拎出來,《王者榮耀》的收入是極大的,但是其他的品類可能有些是,沒有像《王者榮耀》這樣的國民級的游戲,它可能也不是那樣特別硬核的動作類的游戲,動作類的游戲還有跑酷、槍戰(zhàn)、平臺物理動作類游戲,肯定是沒有辦法和《王者榮耀》放在一起去比較的,這也是我們可以更好去分析游戲的一個方法,這是我們整體分類游戲的一個框架。
我們舉了一個益智類的游戲的例子,大家可以看一下,休閑類的游戲,到益智這個品類,我們還是在下鉆到第三層去給大家看這個具體的益智類有哪些細分的玩法。除了分類,我們還給游戲打了更多的標簽,這也是我們跟很多游戲廠商對話以后,他們認為非常有價值的標簽,我們不僅關注它的玩法,我們還關注一款游戲有沒有IP,它是什么主題的?變現(xiàn)方式,里面有哪些付費坑,游戲功能,是不是有排行榜,是不是有好友功能,還有藝術風格,3D、2D、橫屏、豎屏等等。大家可以看一下我們的標簽也給這幾個重要的維度都打了細分的標簽,變現(xiàn)方式、游戲功能、藝術風格。
有了Game IQ,我們看一款游戲有什么非常大的不一樣。大家可以看一下,我們以Marvel一款游戲,在應用商店的這個舉例。這款游戲我們從應用商店的截圖,應用商店顯示它是一個角色扮演類的游戲,其實如何能幫助我們理解這款游戲真正的想法呢?首先信息量就很少。如果在我們Game IQ怎么去看這款游戲?它是一款硬核類游戲,接下來它是RPG,再到第三層,它是一個回合制的RPG。如果大家想分析這款游戲,我直接可以拉回合制RPG進行比較。另外還有剛才我給大家提到的標簽,這款游戲有沒有IP,它是什么主題的,包括里面有哪些變現(xiàn)的模式,付費坑,功能是怎么樣,藝術風格等等,這樣的話,我們去看一款游戲,它的數(shù)據設計的非常立體的,大家可以看到。我對這款游戲的玩法,各種各樣的元素都知道的非常清楚。
榜單背后的趨勢
AFK表現(xiàn)亮眼 宮斗官斗滲透歐美
戴彬:接下來今天有一個挺有意思的點,我們有一個新的榜單的發(fā)布,這個榜單是我們App Annie從來沒有發(fā)布過的。為什么?大家知道我們每個月已經在發(fā)中國出海游戲營收前30的榜單,包括公司,包括發(fā)行商和游戲,但是我們一直沒有做細分類別的,就是因為商店這個細分類別發(fā)出來它有點怪怪的,不同游戲,它自己定義的分類就往往很亂,所以我們一直沒有辦法做一個很干凈的一個出海分類的榜單。
今天有了Game IQ之后,我們就可以做這個發(fā)布。首先給大家?guī)淼氖墙巧缪軷PG,RPG大家知道在商店也有RPG的分類,但是這里我們通過Game IQ,對每一款游戲的分類,把真正的RPG游戲拎出來,用RPG游戲的營收來計算公司出海的營收。所以大家可以看到我們這里全部都是出中國出海的公司,在海外RPG的營收所做的排行榜Top10。右邊是這些他們的代表的游戲,因為篇幅的空間的原因,我們沒有地方把這個名字寫上。相信有不少媒體老師一看,其中有一些,比方說明日方舟、莉莉絲AFK Arena一眼就看得出來,還有《我在大清當皇帝》什么的等等。
雖然角色扮演是一個大類的,我們隨后還會對一些更加細分的品類做一些榜單,我們也想聽各位媒體的朋友給我們一些建議,你們覺得這個市場上,我們的受眾,我們的讀者,特別關注的有沒有一些細分的品類,也可以告訴我們,我們也很愿意做分享。
這里我們再看榜單的時候覺得很有意思,特別是結合剛才Vanessa給我們看到的宏觀的數(shù)據,大家在看這個榜單的時候,如果大家對游戲比較熟悉,就會看到,大多數(shù)的這些游戲的核心的市場是在哪里呢?是在亞洲,以日韓為主,還有一些亞洲的其他國家。RPG在全球的分布是這樣的嗎?我們通過Game IQ看到,其實不是這樣的。RPG雖然日本是最大的市場,接下來海外的話就是美國,美國是比韓國更大的市場。當我們看到這種情況的時候,就看到我們在RPG出海的領域,其實對于全球的分布并不均勻,我們還是比較偏重于亞洲的市場。今天榜上的這些游戲,有一款游戲,它的營收分布是和全球的RPG,海外的市場整體分布非常一致。如果讓大家猜一猜的話,大家會猜哪個呢?
我想各位媒體老師已經猜到了,就是莉莉絲的AFK Arena,我們認為AFK Arena是第一款中國RPG出海的一個真正的全球化的RPG游戲,因為它的營收分布和全球的RPG市場的分布是高度一致的。
除了這個之外,我們看到已經有一些其他的RPG游戲重點開發(fā)美國市場,而且做的不錯,其中就包括,甚至是宮斗類的游戲,也是有的。通過這個榜單,不但看到表現(xiàn)好的游戲的公司,而且可以看到,我們出海的策略的一些變化以及出海的機會在哪里。
我在跟Vanessa聊這個榜單的時候,他也看到從題材上的榜單可以告訴我們,我也請Vanessa說一下。
劉雯:剛才戴總總結的蠻不錯的,基本上大的大家都看到,主要我們是日韓,歐美其實也有,但有幾款游戲我想點出來跟大家看一下。排名第7的創(chuàng)酷的《叫我關老爺》,還有排名第10的點觸的兩款游戲《叫我萬歲爺》,《我在大清當皇帝》,之前我們看到的還有像37的,大家可以看第一款是MU,第二款是《江山美人》,還有創(chuàng)酷的除了《叫我關老爺》,還有《極品芝麻官》等等。這幾款游戲我為什么想點出來?是宮斗、官斗類的游戲,甚至有些是偏女性向的。但是我們在觀察的時候,他們現(xiàn)在美國的收入已經排到他們收入的前三名。我今年也跟很多發(fā)行商聊到這件事情,我們發(fā)現(xiàn)這個品類的游戲其實歐美受眾在今年是打開了一些新的市場,包含我們觀察到像,像閱讀類的APP出海,名字我就不方便說了,國內幾款大的閱讀類出海的這APP,在美國的收入,我們觀察到都是比疫情前大概翻了3到4倍,這非??鋸埩?。
不知道大家有沒有關注到,甚至有些新聞,歐美的用戶說,我以前沒有發(fā)現(xiàn)東方類型的這種文章,其實內核也是什么霸道總裁愛上我,爽文類型的,翻譯成英文,他們也非常喜歡看。這個和我們宮斗官斗類出海的游戲有異曲同工之處。我們現(xiàn)在也有很多可以做文化輸出,有這種文化背景的游戲,GRP也開始在做這方面,我們也觀察到很多在做偏女性,像宮斗官斗題材類的,歐美市場也開始作為一個重點運營的市場。這個也是非常有意思的一個變化。
SLG市場
末世題材火爆 黑道西部題材崛起
戴彬:謝謝Vanessa,這是關于角色扮演的榜單。接下來另外一個也是大家非常關注的,中國廠商出海非常集中的一個品類,就是城市戰(zhàn)斗SLG。策略類的游戲,我們比較熟悉的出海的類型,其實它都是在城市戰(zhàn)斗這一類的。所以城市戰(zhàn)斗就是說我要建造一個城市,同時我有一個開放的地圖,我可以去選擇打哪個其他的玩家這樣的一類。不管是最近的FunPlus《State Survival》,還是《Rise of Kingdoms》等等,都是類似的打法。也是非常集中的中國出海策略類的分類,這里面我們再看這榜單的時候也看到,在題材上面它有一些很有意思的點,所以我也想請Vanessa給我們點評一下。
劉雯:題材上我相信有些比較了解的媒體老師也已經看到了,我們從APP第一列大家可以看一下,F(xiàn)unPlus《State of Survival》、Long Tech Network等等,基本上都是這一兩年非?;鸬纳婺┦绬适н@種題材,我們在Game IQ也專門把這個題材拉出來。我其實個人也關注這個題材蠻久,我發(fā)現(xiàn)這個題材,從2019年開始到今天,雖然有更多的游戲加入了這個題材,但這個題材整體的品類,其實是有一個上漲的情況,并沒有出現(xiàn)有一些新的游戲加入這個題材,老的游戲就沒有營收了,互相搶量的一個方式并沒有發(fā)現(xiàn)。
所以這個題材,我們關注到整個還是在trending往上,我個人覺得,也可能跟今年咱們疫情也有很大的一個關系,大家就覺得要生存為主。大家舉一個例子,今年有一個游戲就突然火了,瘟疫公司,模擬瘟疫傳播等等。有一些正好今年有這個經濟社會的大背景,這個題材其實是非?;?,整體的品類收入也非常不錯。
另外,大家可以看到,還有更多創(chuàng)新題材的,其實上一年黑道風云就已經很火了,友塔的《黑道風云》,第二款《The Grand Mafia》也是黑道題材的。SLG整個品類還是在往上走。我們有很多廠商發(fā)覺了更多細分的題材,從中也分到了一杯羹。還有第8名的樂易《西部風云》,主要打美國西部牛仔的題材。
上一年我們觀察這個產品的時候,它還沒有進入美國游戲暢銷榜的前100,今年在疫情期間,進入前100,而且最近是穩(wěn)定在前五六十左右。我們看到更多細分的題材都在跑出來,很多中國廠商都發(fā)現(xiàn)了這個機會,我們在這個品類確實做的非常好。