如果說,此前對于《原神》的關(guān)注還只是停留在小圈子中,那么9月28日之后,《原神》手游的強勢登場則是徹底點燃了圈內(nèi)圈外的話題熱度。
作為一款國產(chǎn)開放大世界的冒險RPG,多元化的美術(shù)風格、豐富有趣的隨機任務等特點,都是《原神》吸引玩家期待的最大賣點。此前在9月15日開啟PC版提前測試后,游戲就已引發(fā)大量的關(guān)注和熱議。因而在移動端公測前,游戲就因預下載的開啟而霸榜iOS免費榜首位近三天。
而在公測當天,《原神》更是迅速升至國內(nèi)暢銷榜第二名,僅次于《王者榮耀》。不僅如此,《原神》在海外的表現(xiàn)也依舊亮眼,甚至在首發(fā)當日便空降日韓暢銷榜TOP20,一舉擊穿中日韓三大手游市場,并于次日成功躋身美國iOS暢銷榜TOP10。
當然,優(yōu)異的首發(fā)成績并不是這款人氣產(chǎn)品的終點。經(jīng)過10天的熱度發(fā)酵后,《原神》人氣依舊高漲,并在全球AppStore、Google Play取得了近9000萬美元的收入,如果再加上國內(nèi)android版收入,發(fā)布10天的收入或已近1億美元。
一騎絕塵,首月收入有望突破20億人民幣?
不可否認的是,在剛過去的這段時間里,除了八天的國慶小長假外,《原神》手游的表現(xiàn)無疑是最能引起國內(nèi)游戲圈關(guān)注和討論的。自9月28日全球首發(fā)后,游戲以摧枯拉朽之勢,在國內(nèi)暢銷榜急速飆升了1000多名,穩(wěn)居前三;而在海外市場,《原神》同樣保持著美國、日本、韓國、德國、法國等多個市場暢銷榜前五的位置。
同時,由Sensor Tower向GameLook透露:截至10月7日,《原神》手游全球AppStore+Google Play預估收入近9000萬美元,全球下載量超過1300萬次。
全球收入前五的市場則是:中國40%、日本27%、美國13%、韓國7%、以及德國1.5%。
全球下載前五的市場分別為中國24%、美國11%、巴西6.5%、日本6.4%、印尼5.3%;
由此可以推算出,上線前10天,《原神》在中國iOS平臺的收入達2.3億人民幣左右。而根據(jù)iOS與安卓2:1的比例來推算,手游版中國區(qū)10天收入估計超3億元;而在收入第二的日本市場則為2349萬美元左右;美國預估為1131萬美元左右;韓國609萬美元左右;以及德國130萬美元左右收入。
另一方面,從下載量來看,游戲在國內(nèi)iOS的總下載量大概在312萬次左右,美國則為143萬次左右,日本僅為83萬次左右。結(jié)合產(chǎn)品的收入來看,中國區(qū)單次下載收入為11美元左右、美國為7.9美元左右、日本則為28美元左右。可以發(fā)現(xiàn),《原神》在通殺全球手游市場的基礎上,更受日韓玩家的認可。
另外,據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,游戲在9月底上線僅數(shù)天后,便獲得了9月份中國AppStore手游收入排行榜16名。同時,借助《原神》的強勢發(fā)揮,米哈游在9月收入環(huán)比激增61%,創(chuàng)下新的收入記錄。更值得注意的是,在10月首周,米哈游的收入就已超過了整個9月。
當然,游戲的人氣還在上漲,目前仍居于四大手游市場的暢銷榜頭部。截至10月9日,《原神》仍同時位列中美日韓暢銷榜TOP3。憑借這股不可阻擋之勢,GameLook估計《原神》手游首月中國區(qū)收入或?qū)⑼黄?0億大關(guān)、全球收入則有望達20億人民幣。
海外捷報不斷,各國玩家交流其樂融融
在經(jīng)歷了史無前例的全球同步大考后,這款“國產(chǎn)3A”也得到了多家海外媒體的正向認可。在全球同步公測幾天后,國外媒體GameInformer對《原神》打出了9.25分的不錯成績,并給出“《原神》呈現(xiàn)了一個迷人的世界”的評價。而該媒體此前曾對《只狼》打出9分、《尼爾機械紀元》7.75分、《怪物獵人世界》8.25分等等。
同時,PCGame則將《原神》稱為“2020的游戲黑馬”,并表示這款游戲”讓我沉迷了”;而全球著名的財經(jīng)雜志《福布斯》的游戲編輯Paul Tassi,也給與了《原神》較高的評價,他發(fā)文稱:為什么不玩《原神》這個免費的游戲呢?
而在海外玩家中,游戲細節(jié)感拉滿的開放大世界、以及元素交互玩法同樣也吸粉無數(shù)。無論是應用商店的評論區(qū),還是Twitch、推特、YouTube等平臺,都不乏國外玩家的熱烈討論。盡管手機容易發(fā)熱等問題引起了一小波吐槽,但更多的還是對游戲魅力的肯定:“元素間的配合讓游戲打開了新的大門”、“這樣規(guī)模的游戲怎么會是F2P”、“除非你意志特別堅定,否則你無法克制在《原神》中氪金的欲望”……
捅破品類天花板,揭開全球發(fā)行新篇章
作為二次元領域最早的破冰者之一,米哈游一直在以過硬的實力持續(xù)推動品類天花板的發(fā)展。從最初的橫版格斗游戲到打擊感優(yōu)秀的次世代ARPG,米哈游不斷刷新著游戲圈對于二次元產(chǎn)品的認知。
而如今的《原神》更是有望首月突破20億元收入大關(guān),改寫此前《陰陽師》峰值月收入超10億、《明日方舟》6億的月收入峰值紀錄,而這還僅是移動端收入。此前曾有小道消息傳出,在《原神》PC版開測當天,其海內(nèi)外單日總流水就過半億。因此,之后多平臺全力沖刺的《原神》也將徹底捅破這一細分品類的天花板。
當然,對于整個國內(nèi)游戲業(yè)來說,《原神》的出現(xiàn)并不只是改寫了二次元賽道的發(fā)展,更是整個國內(nèi)游戲發(fā)行新模式的締造者:《原神》成為國內(nèi)首款全球同步發(fā)行、并一舉躋身中美日韓暢銷榜TOP10的手游,證明了在全球發(fā)布這一模式上,中國廠商也同樣能夠取得成功。
此前,全球同日爆量發(fā)布似乎是Supercell、King等歐美公司的專利。對于國內(nèi)甚至整個亞洲公司來說,在海外市場逐個國家和地區(qū)依次發(fā)布,經(jīng)歷半年以上的周期后進入歐美暢銷榜頭部,兩年左右時間打完全球市場,才是發(fā)行的常規(guī)節(jié)奏。而《原神》的發(fā)行表現(xiàn)則徹底改寫這一現(xiàn)狀,游戲不僅在全球主流市場同步發(fā)布,更是在首發(fā)當日便成功擊穿多個頭部市場。
當然,這對廠商的發(fā)行實力也提出了很大的要求,需要在前期進行大規(guī)模的準備工作。不僅需要在游戲內(nèi)準備多個語言包等本地化內(nèi)容,在本土市場的廣告、媒體投放等營銷推廣、用戶運營方面也需要集體發(fā)力,難度極高。
據(jù)悉,在《原神》數(shù)億元的研發(fā)費用之外,很大投入被用于海外推廣。光是在日本,游戲就在關(guān)東、關(guān)西、北海道、仙臺、名古屋、福岡等各大城市投放了5個TV宣傳廣告,以“新時代開放世界RPG”為引吸引玩家關(guān)注。在這樣的強力打法下,《原神》的熱度遍布南北美洲、歐洲、東南亞、大洋洲等多個海外市場,證明了米哈游如今在全球發(fā)行能力上的質(zhì)的飛躍,將引領國內(nèi)游戲全球發(fā)行模式的改變,即多個市場同步發(fā)力,不再是傳統(tǒng)的謹慎前進。
值得注意的是,此前《原神》手游版在國內(nèi)發(fā)布前還做出了一個驚人的舉動,宣布不上架小米、華為、OPPO、VIVO等主要的安卓渠道。而除了官網(wǎng)下載外,在米哈游公布的上架平臺就只有TapTap、B站。當然,憑借自身的精品屬性,游戲也在上線前獲得了蘋果的Today推薦,如今光是在iOS就已獲得超2億的收入。
此外,同時期上架的《萬國覺醒》也做出了相同的選擇。在多個實力產(chǎn)品的帶動下,國內(nèi)渠道風向之后或發(fā)生實質(zhì)性的變化,內(nèi)容生產(chǎn)者的權(quán)益將成為主流安卓渠道優(yōu)先重視的部分。
結(jié)語
作為國內(nèi)首款二次元開放世界游戲,《原神》的成功破除了“二次元等于卡牌玩法”的唯一定論。而隨著二次元核心玩法的不斷進步,卡牌更多地會作為單個元素保留,整個細分品類也將愈發(fā)MMO化發(fā)展。不僅如此,隨著千人團隊、數(shù)億成本開發(fā)的《原神》的出現(xiàn),也將再一次拉高整個二次元品類的研發(fā)門檻。
當然,囿于二次元產(chǎn)品波浪式的收入曲線和生命周期,游戲之后需要依靠內(nèi)容版本更新保持現(xiàn)有成績。但面對多語種、復雜的全球市場,如何確保后續(xù)更新的穩(wěn)定發(fā)揮,則是《原神》接下來將要面對的首要難題。