從國內(nèi)TOP3到日本榜首,昆侖萬維用一款日漫IP游戲征服了日本市場

來源:手游那點事
作者:Jimmy
時間:2020-10-12
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由昆侖萬維旗下游戲平臺GameArk與日本KLabGames(于日本開展游戲事業(yè)的KLab株式會社)聯(lián)合開發(fā)的《BLEACH境·界-魂之覺醒:死神》(下文簡稱《魂之覺醒:死神》)正式在日本上線,并且一舉奪得了日本App Store游戲免費榜首。

在手游出海的大潮中,高門檻+高回報的日本市場從來都不缺挑戰(zhàn)者,而且在這個市場突圍而出的產(chǎn)品,除了能給廠商帶來豐厚營收回報之外,也是對團隊研發(fā)實力的一種有力證明。

就在剛過去的九月中旬,出海日本市場的手游名單中再度有一位“實力派選手”成功突圍:由昆侖萬維旗下游戲平臺GameArk與日本KLabGames(于日本開展游戲事業(yè)的KLab株式會社)聯(lián)合開發(fā)的《BLEACH境·界-魂之覺醒:死神》(下文簡稱《魂之覺醒:死神》)正式在日本上線,并且一舉奪得了日本App Store游戲免費榜首。

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空降榜首并不容易,而這也意味著這款游戲在品質(zhì)+營銷推廣兩個層面上都得到了日本玩家的認(rèn)可。憑借著《魂之覺醒:死神》的“黑馬”表現(xiàn),背后負(fù)責(zé)游戲研發(fā)的GameArk也再一次展現(xiàn)了自己的研發(fā)實力。

一、上線即空降免費榜首!Q3日本市場的“出海黑馬”

在日本手游市場的第一梯隊中,由熱門動漫IP改編的產(chǎn)品并不少見,但是如果把范圍縮小到“由國內(nèi)廠商開發(fā)的IP改編手游”的話,那這個數(shù)量就可以說得上是鳳毛麟角了。

然而這款由GameArk操刀開發(fā)的《魂之覺醒:死神》在9月16日開放預(yù)下載后的8小時內(nèi),就迅速登頂日本App Store下載榜,并在正式上線次日(9月18日)登頂日本Google Play下載榜。在整個9月份,游戲一直穩(wěn)守在日本App Store免費榜頭部TOP20附近,成為了今年Q3出海日本市場的一匹“黑馬”。

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毫無疑問,這款產(chǎn)品在日本市場得到了玩家的廣泛關(guān)注和支持。在游戲的預(yù)熱階段,GameArk與KLab聯(lián)手,通過高度本地化的營銷打法,讓《魂之覺醒:死神》在上線前通過不同屬性的媒體平臺進行了一次面向不同用戶群的“全網(wǎng)刷屏”,為游戲上線后的火爆表現(xiàn)埋下了伏筆。

在確定將要登陸日本市場后,《魂之覺醒:死神》很快得到了日本集英社《周刊少年JUMP》的曝光推薦。游戲登上了這本深度覆蓋IP用戶群的雜志后,成功引起了原IP核心粉絲們的關(guān)注,并積累起了游戲的早期種子用戶。

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與此同時,游戲的宣傳片、海報以及角色形象等能夠直觀反映游戲內(nèi)容的影像資料也在Twitter、TikTok、YouTube、Facebook等主流社群媒體曝光,游戲的影響力也藉此從核心的原IP粉絲輻射向基數(shù)更大的手游玩家群體。

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更值得一提的是,GameArk以及KLab同時還在Twitter、Line等日本玩家常用的社交平臺開始同步進行運營。這種更貼近日本玩家日常的推廣方式一方面能快速獲取日本玩家的反饋,以便及時調(diào)整游戲的宣傳策略甚至是上線后的運營策略。

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另一方面,通過在這些玩家社群內(nèi)定期舉辦活動和發(fā)放福利,不僅可以保持IP粉絲以及游戲玩家的討論熱度,而且這種官方與用戶,以及用戶與用戶之間的互動也能有效提高玩家社群的粘度。

這些十分“貼地氣”的營銷打法讓游戲在預(yù)熱階段吸足了流量,最終游戲在上線前就成功取得了超過50萬的玩家事前登錄,并且在開放下載后不久,游戲的下載量也順利突破了50萬大關(guān)。

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二、兩年的沉淀和成長,帶來了高還原+高品質(zhì)的游戲體驗

實際上,在正式進軍日本市場之前,《魂之覺醒:死神》已經(jīng)在國內(nèi)、港臺、韓國以及歐美等市場取得了相當(dāng)不錯的成績,這也足以證明它并不是以流量打法洗用戶的“一波流”產(chǎn)品,而是在質(zhì)量以及體驗上都有著不俗表現(xiàn)的“實力派”。而且在這些市場經(jīng)歷了兩年的沉淀和成長后,最終回到日本市場的《魂之覺醒:死神》,無論是在IP的還原度還是在游戲的體驗上都交出了相當(dāng)不錯的答卷。

在IP的還原度方面,得益于原IP版權(quán)方KLab的全力支持,GameArk的研發(fā)團隊不僅拿到了原作部分美術(shù)、音樂劇情等環(huán)節(jié)的設(shè)計資源;而且在KLab全程參與監(jiān)修的情況下,研發(fā)團隊對原IP有了更深度的理解,最終讓游戲在IP還原度上更加貼近玩家的預(yù)期,甚至超過他們的預(yù)期。

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除了原作中黑崎一護解救朽木露琪亞的經(jīng)典劇情,以及一護與護廷十三隊、破面、十刃的激烈戰(zhàn)斗外,尸魂界、流魂街、瀞靈廷和虛夜宮等原著動畫中的場景也都在游戲里逐一再現(xiàn),玩家更是可以跨越不同的“界限”,在這些極具IP特色的場景中自由穿梭和探險。

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在游戲的體驗上,GameArk也對游戲的美術(shù)資源進行了全面升級,游戲在接入了360度自由戰(zhàn)斗視角+3D角色模型后,成功打破了多數(shù)二次元手游的平面屬性,再配合上游戲“無雙類格斗”動作玩法,玩家可以在游戲中打出華麗的技能combo。華麗的視覺效果加上流暢的打擊感為玩家?guī)砹伺c原IP風(fēng)格高度契合的游戲體驗。

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基于此,盡管日版的《魂之覺醒:死神》上線時間要比其他市場晚了兩年,但其內(nèi)容的本土化處理反而更加有針對性。而且這種從2D到3D的“進化”不僅為游戲在日本市場的成功打下了堅實的基礎(chǔ),也反映出了研發(fā)團隊技術(shù)的累積以及進步。也正因為團隊在這兩年運營中累積下來的經(jīng)驗,游戲最終在日本市場打出了自己的后發(fā)優(yōu)勢,所取得的成績大家也都有目共睹。

三、征服日本市場后,這個“黑馬團隊”的下個目標(biāo)在哪?

昆侖萬維董事長周亞輝在今年2月初的公司公告中曾經(jīng)表示“之前對游戲業(yè)務(wù)的天花板想得過低,在這方面投入和決心都不夠大?!钡恰痘曛X醒:死神》在全球不同地區(qū)的連續(xù)成功讓昆侖萬維發(fā)現(xiàn)原來游戲業(yè)務(wù)還有非常大的上升空間,這也讓他們決定繼續(xù)加大在GameArk平臺上的投入。

如今《魂之覺醒:死神》在日本市場強勢登頂并且持續(xù)保持堅挺,這對于GameArk來說是今年出海布局上一個頗具意義的里程碑。更難得的是,從《魂之覺醒:死神》的市場表現(xiàn)反映出了團隊的進步,這也為后續(xù)的發(fā)展帶來了充分的信心和基礎(chǔ)。

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目前《魂之覺醒:死神》在日本市場的熱度以及成績都仍然保持著相當(dāng)不錯的表現(xiàn),而且官方也將會在10月11日舉辦秋季生放送,放送活動更是邀請到幾位參與角色演繹的知名CV親臨,同時游戲在活動期間還將為玩家準(zhǔn)備海量福利,相信屆時其熱度以及話題性都將會迎來一個新的高峰。而這款上線就空降榜首的游戲?qū)⑷绾纬掷m(xù)突破,以及背后的GameArk這支團隊還會帶來哪些驚喜,這些也都成為了近期出海市場不得不關(guān)注的話題。

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