對(duì)于每個(gè)游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),想要在成熟品類(lèi)中穩(wěn)占一席之地,都需要點(diǎn)“破局”的能力,比如今年接連成為“黑馬”的《消滅病毒》與《明日方舟》。而對(duì)于SLG等主流品類(lèi)來(lái)說(shuō),這種“破局”之路更加困難。
就在去年,一些以細(xì)分題材、差異化體驗(yàn)為突破口的SLG游戲正在嶄露頭角。在海外有大家熟悉的《黑道風(fēng)云》。而在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),益玩游戲旗下主打現(xiàn)代都市、商戰(zhàn)題材的《要做大富翁》《金幣大富翁》在買(mǎi)量市場(chǎng)與應(yīng)用平臺(tái)展露不小的實(shí)力,成為該細(xì)分領(lǐng)域月流水過(guò)億的標(biāo)桿性產(chǎn)品。
憑借優(yōu)異的數(shù)據(jù)表現(xiàn),這兩款產(chǎn)品為益玩游戲在SLG領(lǐng)域的產(chǎn)品布局打開(kāi)了局面,而在此之后,益玩游戲在這個(gè)品類(lèi)顯然還需要進(jìn)一步的探索來(lái)鞏固之前的成績(jī)。
今天(6月13日),益玩游戲又一款商戰(zhàn)題材SLG手游新品上線(xiàn)。據(jù)官方透露,在此前的渠道測(cè)試中,此款游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)就非常優(yōu)秀,待游戲正式上線(xiàn)后,留存與付費(fèi)預(yù)計(jì)會(huì)有進(jìn)一步的提升。
《商道高手》
《商道高手》是益玩游戲在商業(yè)題材SLG方向上邁出的又一步。在龍虎報(bào)體驗(yàn)游戲后發(fā)現(xiàn),雖與前兩作同為商戰(zhàn)題材游戲,但這款游戲與前作相比在題材處理、美術(shù)風(fēng)格到核心游戲玩法上已有所不同。那么就產(chǎn)品而言,這款以“現(xiàn)代商戰(zhàn)”“草根創(chuàng)業(yè)”和“模擬經(jīng)營(yíng)”為核心賣(mài)點(diǎn)的SLG手游是如何做到玩法融合,在游戲設(shè)定當(dāng)中又有哪些可取之處呢?
保留核心商戰(zhàn)題材
更接“地氣”的文化設(shè)定
在廣義的SLG概念(僅取‘模擬’之義)下,這個(gè)品類(lèi)既包括我們熟悉的回合制戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,更包括模擬經(jīng)營(yíng)、飛行、駕駛等細(xì)分衍生品類(lèi)。也就是說(shuō)除了熟悉的COK-like玩法體系外,看起來(lái)不像SLG游戲、但同樣擁有收集、建造、訓(xùn)練與成長(zhǎng)體系框架、考驗(yàn)玩家決策流程的《要做大富翁》《商道高手》等等,都可以被納入這個(gè)游戲品類(lèi)。
而與前兩作相比,《商道高手》最大的優(yōu)勢(shì)在于更接“地氣”的商業(yè)文化設(shè)定。
以草根創(chuàng)業(yè)為背景,玩家進(jìn)入游戲后將化身一名拿著幾萬(wàn)資金、白手起家的創(chuàng)業(yè)者,以奶茶店為起點(diǎn),進(jìn)行創(chuàng)業(yè)打拼。相比前作游戲角色受海外財(cái)富峰會(huì)控訴、出海歸來(lái)的設(shè)定相比,更接地氣、更能與現(xiàn)實(shí)接軌。
而在游戲當(dāng)中,游戲的各種設(shè)定也一并模擬了現(xiàn)實(shí)創(chuàng)業(yè)中的整個(gè)歷程。從投資建造店鋪、決策招聘、培養(yǎng)管理人才到拓展店鋪、投資,通過(guò)與現(xiàn)實(shí)聯(lián)系非常緊密的成長(zhǎng)機(jī)制,再結(jié)合種種出人意料的隨機(jī)事件,完美還原了從“草根”到“經(jīng)商達(dá)人”的創(chuàng)業(yè)歷程,再度加深玩家的代入感。
比如,人才培養(yǎng)是《商道高手》中最重要的收集要素,玩家需要合理培養(yǎng)人才技能,從而幫助玩家進(jìn)行商業(yè)談判(主線(xiàn)任務(wù))、經(jīng)營(yíng)店鋪,從而提高收益。
當(dāng)然,除了這種商業(yè)模式獨(dú)有的成長(zhǎng)體系為玩家?guī)?lái)“奮斗”(獲取資源、實(shí)現(xiàn)店鋪建造)后的成就感,主線(xiàn)劇情任務(wù)、PVP商戰(zhàn)、投資、趣味座駕等玩法將進(jìn)一步為玩家?guī)?lái)競(jìng)爭(zhēng)、消費(fèi)、理財(cái)、甚至是人際關(guān)系帶來(lái)的成就體驗(yàn),讓玩家收獲現(xiàn)實(shí)中難以迅速獲得的滿(mǎn)足感。
側(cè)重基礎(chǔ)玩家
帶有普適意味的玩法體系
在以往回合制戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲中,由于“探索、擴(kuò)張、開(kāi)發(fā)與消滅”機(jī)制下,復(fù)雜性較高的游戲機(jī)制,往往需要玩家花費(fèi)大量時(shí)間了解游戲中的各種玩法與經(jīng)濟(jì)體系,因此游戲受眾往往較多是核心玩家群體,在輻射非核心玩家上能力相對(duì)有限。
但在《商道高手》中,以往SLG游戲核心機(jī)制被包裝成了“草根創(chuàng)業(yè)、招賢納士、開(kāi)設(shè)店鋪、生產(chǎn)運(yùn)營(yíng)”。非SLG核心玩家接觸游戲時(shí)可以直觀地感受到游戲機(jī)制,前期數(shù)值優(yōu)化使玩家有更多資源去培養(yǎng)人才、進(jìn)行生產(chǎn)與并購(gòu),幾乎不會(huì)遇到成長(zhǎng)門(mén)檻,這進(jìn)一步降低了游戲的上手難度。
同時(shí),為了保證游戲的長(zhǎng)期核心體驗(yàn),通過(guò)玩家對(duì)店鋪的經(jīng)營(yíng),將會(huì)循序漸進(jìn)開(kāi)啟與對(duì)手商戰(zhàn)、商業(yè)投資、地產(chǎn)商戰(zhàn)、環(huán)球旅行、趣味座駕等不同玩法,每個(gè)玩法都對(duì)應(yīng)企業(yè)發(fā)展中的關(guān)鍵進(jìn)程,對(duì)應(yīng)商戰(zhàn)題材加強(qiáng)了玩家的長(zhǎng)線(xiàn)目標(biāo)感。
另一方面,為了滿(mǎn)足不同玩家需求,輻射更多邊緣用戶(hù),游戲也為“休閑系”玩家提供了“超級(jí)工廠”“礦場(chǎng)”等支線(xiàn)趣味玩法。通過(guò)這種資源的“互助”與“搶奪”,不僅能滿(mǎn)足玩家多元化的游戲需求,更促進(jìn)了玩家與玩家之間關(guān)系的建立,不斷強(qiáng)化提高玩家粘性。
內(nèi)容背后的外力:
通過(guò)買(mǎi)量與品牌包裝大力挖掘題材價(jià)值
當(dāng)然,除了值得反復(fù)推敲、多樣化的游戲內(nèi)容,影響SLG游戲生命周期的,還有流量獲取的問(wèn)題。
根據(jù)App Growing數(shù)據(jù)顯示,在從2018年到2019年,買(mǎi)量市場(chǎng)涌現(xiàn)出不少差異化題材的產(chǎn)品,隨著買(mǎi)量標(biāo)簽的逐步細(xì)分,應(yīng)對(duì)不同風(fēng)格的產(chǎn)品都需要有針對(duì)性的打法。
通過(guò)2018年9月-11月主流買(mǎi)量游戲廣告數(shù)占比與2019年4月主流買(mǎi)量游戲?qū)Ρ瓤梢?jiàn),除了仙俠、傳奇、魔幻、戰(zhàn)爭(zhēng)、三國(guó)等題材游戲占據(jù)買(mǎi)量大頭,動(dòng)漫、模擬、競(jìng)速等題材游戲也開(kāi)始專(zhuān)注于買(mǎi)量,這些細(xì)分領(lǐng)域更考驗(yàn)買(mǎi)量方式
而在幾年前,益玩游戲便開(kāi)始在買(mǎi)量業(yè)務(wù)上發(fā)力深耕。在《要做大富翁》發(fā)行時(shí),益玩游戲曾提到,他們更關(guān)注手游買(mǎi)量早期、30-40歲之間的人群。這是最早一批玩國(guó)產(chǎn)端游與頁(yè)游的用戶(hù),而他們具備對(duì)游戲付費(fèi)的經(jīng)濟(jì)條件,足以支撐整個(gè)買(mǎi)量大盤(pán)。其中,多數(shù)玩家曾受網(wǎng)文熏陶,對(duì)于宮斗、當(dāng)官、三國(guó)、商戰(zhàn)等題材內(nèi)容保持樂(lè)于接受的心態(tài)。
就單獨(dú)拿商戰(zhàn)題材來(lái)說(shuō),由于這批目標(biāo)用戶(hù)大多成家立業(yè)、收入穩(wěn)定,決策招聘、投資、并購(gòu)以及商海博弈不僅可能是他們了解的部分,更可能是感興趣的內(nèi)容,而游戲中達(dá)成的成就都能給予他們爽快體驗(yàn)。正因如此,益玩游戲開(kāi)始在這些看似并不熱門(mén)的題材上進(jìn)行集中性買(mǎi)量。
而更加重要的是,多年的發(fā)行與買(mǎi)量經(jīng)驗(yàn),也使益玩游戲開(kāi)始注重品牌意識(shí),針對(duì)產(chǎn)品題材做差異化賣(mài)點(diǎn)包裝,進(jìn)而達(dá)成曝光素材的優(yōu)化、提高素材轉(zhuǎn)化效果。
比如,《金幣大富翁》曾邀請(qǐng)以“表情包”再度走紅的知名港星代言,從而衍生更具話(huà)題性的素材內(nèi)容。
而益玩游戲?qū)Υ祟?lèi)游戲買(mǎi)量、構(gòu)建游戲品牌積累的經(jīng)驗(yàn),無(wú)疑有望助力《商道高手》在買(mǎi)量市場(chǎng)成就更高的地位、獲取更長(zhǎng)久的生命周期。
商業(yè)題材能否繼續(xù)“撬動(dòng)”即將“變天”的SLG游戲市場(chǎng)
2017年起,找到合理商業(yè)化模式的SLG手游開(kāi)始在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)大放勢(shì)能。憑借長(zhǎng)生命周期、高ARPU值、用戶(hù)付費(fèi)能力強(qiáng)等特點(diǎn),被業(yè)內(nèi)一致看好的SLG品類(lèi)重新棲身主流游戲品類(lèi)之列。
游戲工委發(fā)布的《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》與《2019年第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,策略游戲在2018年占據(jù)頭部手游收入的8.1%、在2019年Q1季度為18%,這說(shuō)明整個(gè)品類(lèi)如今仍保持上升的態(tài)勢(shì)
但特殊的是,在那時(shí)起,新品頻發(fā)、老產(chǎn)品活躍,除了一度出現(xiàn)“神仙打架”的局面,SLG游戲玩法也被逐漸定調(diào)了下來(lái)。COK-like玩法、三國(guó)、戰(zhàn)爭(zhēng)、魔幻題材似乎成了大多廠商的必選項(xiàng)目,在成熟玩法背后,創(chuàng)新成為“難啃”的骨頭,這也導(dǎo)致核心SLG玩家對(duì)游戲?qū)徝姥杆偬Ц?,大部分玩家開(kāi)始進(jìn)入“疲勞”狀態(tài)。
為了打破品類(lèi)“瓶頸期”,不少游戲大廠已經(jīng)開(kāi)始動(dòng)起腦筋——高成本、大IP、次時(shí)代游戲畫(huà)面升級(jí),從即將發(fā)布的新品信息看,SLG市場(chǎng)似乎要“變天”了。而從《要做大富翁》的走紅到如今的《商道高手》,或許這能引發(fā)我們對(duì)SLG游戲的更多思考。
區(qū)別于大廠方向,益玩游戲首先通過(guò)挖掘細(xì)分題材、降低游戲初期難度,再配合精細(xì)化買(mǎi)量的運(yùn)作方式,理想狀態(tài)下就能為產(chǎn)品帶來(lái)更多非傳統(tǒng)SLG游戲硬核玩家的邊緣用戶(hù)們。
同時(shí),區(qū)別于市面上三國(guó)、西方魔幻題材后,《商道高手》天然避開(kāi)了與《COK》《率土之濱》以及即將公測(cè)的《權(quán)力的游戲》等強(qiáng)勢(shì)產(chǎn)品的較量,減輕了與一線(xiàn)廠商“正面PK”帶來(lái)的競(jìng)品壓力。
當(dāng)然,究竟這種方法是否帶有普適性,我們還要回過(guò)頭來(lái)看產(chǎn)品本身。國(guó)內(nèi)用戶(hù)熟悉的世界觀、能被普遍接受的畫(huà)面風(fēng)格、加上極具代入感的細(xì)節(jié)差異,這些不同的點(diǎn)能否成為《商道高手》打入SLG市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),仍然需要一些運(yùn)營(yíng)周期來(lái)觀察,龍虎報(bào)也將持續(xù)關(guān)注。