國產(chǎn)游戲如何打動日韓手游玩家?

來源: 谷歌出海智庫
作者: 谷歌出海智庫
時間:2020-10-26
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規(guī)模龐大、用戶粘性高、玩家付費能力雄厚,日韓市場因其成熟的模式、激烈的競爭以及高本土化的特點,一直以來都是全球手游市場中獨樹一幟的存在,也是許多中國游戲廠商出海的必爭之地。為幫助各游戲廠商更好地了解和觸達日韓手游市場的高價值玩家,Google 與 INTAGE Inc. 合作,對日本和韓國的游戲應用程序用戶進行了調(diào)查研究。這里是新鮮出爐的調(diào)查結果。

規(guī)模龐大、用戶粘性高、玩家付費能力雄厚,日韓市場因其成熟的模式、激烈的競爭以及高本土化的特點,一直以來都是全球手游市場中獨樹一幟的存在,也是許多中國游戲廠商出海的必爭之地。

為幫助各游戲廠商更好地了解和觸達日韓手游市場的高價值玩家,Google與INTAGE Inc.合作,對日本和韓國的游戲應用程序用戶進行了調(diào)查研究。這里是新鮮出爐的調(diào)查結果。

1.日本用戶:專一忠誠、付費習慣好

日本玩家們早已經(jīng)歷了各種游戲類型的洗禮,付費習慣已嵌入他們的游戲歷程。他們玩游戲的成就感,來源于精致的畫風、社交性需求以及對角色的成長打造。對他們而言,買買買是玩游戲必備的過程。

我們調(diào)查了18-59歲年齡段的日本人,他們中近一半是游戲應用程序用戶,17%是付費用戶,付費用戶的總數(shù)約為1000萬人。

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這1000萬付費用戶中,有10%的用戶年付費金額超過5萬日元(約人民幣3200元),他們的付費金額占付費總額的80%。

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當然,要想俘獲“佛系”的日本玩家并不容易,他們對于某個游戲的忠誠程度是其他市場難以想象的。他們的“專一”體現(xiàn)在:近半數(shù)用戶在1個月內(nèi)只玩一款游戲,并且有18%的用戶只為一款游戲付費。

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日本玩家在過去1個月內(nèi)玩的手游數(shù)量

日本的移動游戲付費玩家會比非付費用戶花費更多時間在游戲上:他們每月大約在游戲上花費36個小時(非付費用戶約花費28小時)。但無論是付費用戶還是非付費用戶,都傾向于在晚間和工作日的午休時間玩游戲,這是通過游戲觸達他們的黃金時段。

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而且,由于日本有諸多游戲大廠,玩家們對游戲官方網(wǎng)站的認可度也比其他市場要高。官方網(wǎng)站的推薦比電視廣告對用戶的影響更顯著,同時,應用商店的推薦也有著重要的作用。

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在付費動機上,日本用戶更樂于為喜歡的游戲角色付費,有時付費僅僅只是因為想要收集這個角色。

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我們也調(diào)查了日本玩家在游戲之外的媒介消費情況,發(fā)現(xiàn)了日本付費玩家對于社交性的高需求。

Q:如何獲取日本付費玩家?

下面的數(shù)據(jù)暗含訣竅。調(diào)查發(fā)現(xiàn),日本移動游戲付費玩家看電視的時間較少,而刷YouTube的時間更多。



70%的游戲付費用戶每周至少看一次YouTube,80%的用戶每月至少看一次。

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數(shù)據(jù)顯示,YouTube可以在一個月內(nèi)觸達79%的日本游戲玩家(約2430萬人)和85%的付費玩家(約850萬人)。

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2.韓國用戶:重度玩家比例高,為暢快通關付費

相較于“佛系”的日本玩家,韓國玩家們絕對稱得上是攻略達人。韓國作為電競大國,玩家們對游戲的通關迷戀在手游領域也一樣顯著。他們的成就感來源于對游戲玩法、攻略的極致追求,對于道具的付費意愿很高,對游戲付費的接受程度也很高。

我們調(diào)查了20-59歲年齡段的韓國人,其中37%是移動游戲玩家,19%是付費玩家,付費玩家數(shù)量約為590萬人。

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雖然韓國移動游戲玩家在調(diào)查對象人群中所占的比例不如日本高,但付費玩家在玩家中的占比高達51.4%。也就是說,一半以上的韓國玩家愿意為游戲付費。

而這其中,年付費5萬日元(約人民幣3200元)以上的玩家占10%,這部分頂尖玩家的付費金額占到了付費總額的82%。

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韓國手機游戲市場的競爭同樣也十分激烈。

韓國玩家對于游戲的忠誠度雖不如日本玩家那般“專一”,但他們也更傾向于一段時間內(nèi)只玩1-2款游戲。在韓國,超過七成的玩家1個月內(nèi)玩至多三款游戲,30%的玩家只為一款游戲付費。

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由于韓國玩家對于游戲攻略的極致追求,“重度化”趨勢在韓國市場極為明顯。韓國的付費玩家,平均每天會比非付費玩家多花費近一倍的時間在游戲上。他們在游戲應用程序上全天都較為活躍,但同樣也是更傾向于在晚間和工作日的午休時間玩游戲。

對韓國這些偏“重度”的游戲玩家來說,官方網(wǎng)站和應用商店的推薦會對他們的游戲下載決策產(chǎn)生較大影響。除此之外,游戲媒體、喜愛的游戲博主也在付費玩家的下載決策過程中扮演著重要的角色。



與日本玩家不同的是,韓國玩家更樂于在應用內(nèi)購買能夠降低游戲難度、有助于更快實現(xiàn)通關的游戲道具。對韓國玩家來說,“爽快地進行游戲”“快速實現(xiàn)游戲通關”是他們付費的主要動機。

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正是因為韓國玩家對于攻略的執(zhí)著,他們對交流性極高的YouTube的使用強度比日本玩家更大。韓國付費玩家平均每天至少在YouTube上花費一小時,90%的付費玩家一周內(nèi)至少使用一次YouTube。換言之,YouTube一周內(nèi)可以觸達90%的韓國游戲應用內(nèi)購買玩家。

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韓國手游玩家在YouTube上花費的時間統(tǒng)計

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韓國付費手游玩家使用YouTube頻率統(tǒng)計

具體來說,韓國游戲付費玩家主要會在YouTube上觀看創(chuàng)作者視頻和游戲相關視頻。

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韓國手游玩家觀看YouTube熱門內(nèi)容排行

韓國手游玩家在YouTube上觀看的游戲視頻越多,進行應用內(nèi)購買的次數(shù)也越多,即越多的觀看影響越多的購買。

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3.學習時間:機器學習助你快速打開日韓市場

日韓玩家們的特殊性,為新游戲在日韓市場的開拓帶來了不小的挑戰(zhàn)。高挑戰(zhàn),高收益,一旦能夠成功打入日韓市場。日韓玩家的高付費性和忠誠度將為廠商帶來源源不斷的收入。

那么問題來了,我們有沒有好的方法更快地將精心研發(fā)的游戲觸達日韓核心玩家群體呢?

日本Ateam旗下游戲《Unison League》利用Google的一項機器學習服務來協(xié)助找尋更可能成為付費玩家的用戶,并針對這些潛在付費用戶優(yōu)化廣告投放策略。

使用這項服務后,《Unison League》的應用內(nèi)購買者增加61%,付費玩家獲取成本降低18%,ROAS(目標廣告支出回報率)提升了一倍多。

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Google的這項服務是基于Google BigQuery中的海量數(shù)據(jù),在Google Cloud上進行運算,再將預測模型發(fā)送給Google Ads,然后進行針對性的廣告投放。這套服務可以實現(xiàn)完全托管,能在短時間內(nèi)以低成本完成分析。

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