App Annie:2018年年流水超500萬(wàn)美元的手游超1900款,泰韓日發(fā)行商最集中

來(lái)源:游戲陀螺
作者:App Annie
時(shí)間:2019-06-22
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App Annie發(fā)布了《游戲移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告:2019年及未來(lái)將出現(xiàn)強(qiáng)勁增長(zhǎng)》。該報(bào)告分為三個(gè)部分:移動(dòng)游戲市場(chǎng)重點(diǎn),熱門(mén)游戲類別、區(qū)域重點(diǎn)和中國(guó)市場(chǎng)的影響,移動(dòng)游戲的盈利能力。

6月21日,App Annie發(fā)布了《游戲移動(dòng)市場(chǎng)報(bào)告:2019年及未來(lái)將出現(xiàn)強(qiáng)勁增長(zhǎng)》。該報(bào)告分為三個(gè)部分:移動(dòng)游戲市場(chǎng)重點(diǎn),熱門(mén)游戲類別、區(qū)域重點(diǎn)和中國(guó)市場(chǎng)的影響,移動(dòng)游戲的盈利能力。

 

亮點(diǎn)如下:

 

  • 移動(dòng)游戲用戶支出是PC/Mac、掌上主機(jī)、家庭主機(jī)游戲總和的1.2倍

  • 發(fā)行商數(shù)量在同步增加,泰國(guó)的發(fā)行商最為集中

  • 2018年用戶支出超500萬(wàn)美元的移動(dòng)游戲超1900款

  • AR游戲再次重磅出擊——《哈利波特:巫師聯(lián)盟》有望30天內(nèi)創(chuàng)收1億美元

 

移動(dòng)游戲市場(chǎng)重點(diǎn)

 

游戲占App用戶總使用時(shí)長(zhǎng)的10%,2年增長(zhǎng)率為30%

 

App Annie報(bào)告顯示,過(guò)去兩年來(lái),App的用戶總使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了50%。2018年,App全球總使用時(shí)長(zhǎng)中,社交和通訊App占比50%,其2年增長(zhǎng)率均為35%。視頻播放和編輯類App占比15%,2年增長(zhǎng)率在所有App中最高,為125%。

 

游戲所占比重一直穩(wěn)步上升,2018年,游戲占App用戶總使用時(shí)長(zhǎng)的10%,2年增長(zhǎng)率為30%。

 


全球用戶平均每月玩2-5款游戲,游戲偏好差異顯著

 

App Annie數(shù)據(jù)顯示,2018年,全球用戶平均每月玩2-5款游戲。

 

通過(guò)對(duì)特定市場(chǎng)智能手機(jī)用戶的手游月均使用和安裝數(shù)量調(diào)查發(fā)現(xiàn),法國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、美國(guó)、加拿大和日本的手機(jī)用戶的手游平均安裝數(shù)量較多,均在7款及以上,且這幾個(gè)國(guó)家的手機(jī)用戶,其月均安裝游戲和使用游戲的占比大概為五五開(kāi)。

 

中國(guó)手機(jī)用戶月均安裝游戲最少,為3款左右,月均使用的游戲在2款以上。

 

App Annie表示,用戶的游戲偏好差異顯著,因此涌現(xiàn)出從超休閑類到重度游戲等多樣化游戲類別。

 


App商店中74%的收入來(lái)自游戲,游戲占App總下載量的1/3

 

2018年,游戲下載量占App總下載量的1/3,占比為33%,這表明了用戶對(duì)體驗(yàn)新游戲的熱切需求。用戶在游戲上花費(fèi)的時(shí)間,占總應(yīng)用時(shí)間的10%,不過(guò)在各個(gè)國(guó)家/地區(qū)市場(chǎng)中,游戲的使用時(shí)長(zhǎng)存在很大差異。

 

App Annie指出,App商店中74%的收入來(lái)自游戲,而這些購(gòu)買(mǎi)行為中95%源于App內(nèi)購(gòu)買(mǎi)(與付費(fèi)游戲相比)。

 

全球移動(dòng)游戲使用時(shí)長(zhǎng)呈穩(wěn)步上漲趨勢(shì),移動(dòng)游戲整體參與度也持續(xù)以每年約10%的速度增長(zhǎng)。而這一方面由于現(xiàn)有玩家的參與度增加,與過(guò)去相比在游戲方面投入的時(shí)間增多。另一方面,用戶群在不斷擴(kuò)大,特別是在首次接觸智能手機(jī)的欠成熟市場(chǎng)。


 

大部分游戲時(shí)長(zhǎng)來(lái)自25歲以上人群

 

游戲玩家年齡群也在不斷擴(kuò)大。由于移動(dòng)游戲不需要專業(yè)的硬件設(shè)備,且通??梢暂p松地免費(fèi)下載,因此,越來(lái)越多自認(rèn)為并不是“游戲玩家” 的用戶開(kāi)始在智能手機(jī)上玩起游戲。

 

2018年特定市場(chǎng)各年齡段的游戲時(shí)長(zhǎng)百分比顯示,大部分游戲時(shí)長(zhǎng)來(lái)自25歲以上人群。其中,韓國(guó)25歲以上用戶占比最多,為87%;其次是加拿大,大部分時(shí)間都在玩游戲的25歲以上用戶占比84%;第三是印度,占比84%。

 

而在App Annie所列的10個(gè)國(guó)家中,中國(guó)25歲以上占比是最少的?;ù罅繒r(shí)間在游戲上的群體,25歲以上和25歲以下的各占50%。

  

Google Play全球下載量份額達(dá)72%,App Store占全球總用戶支出的64%

 

App Annie報(bào)告顯示,截至2018年,Google Play上共發(fā)布超過(guò)160萬(wàn)款游戲,2018年,iOS 上共發(fā)布超過(guò)110萬(wàn)款游戲。

 

Google Play在全球下載量方面獨(dú)占鰲頭,2018年全球下載量份額達(dá)到72%。而App Store吸引了更多愿意花錢(qián)的人,在付費(fèi)方面更占優(yōu)勢(shì)——占全球總用戶支出的64%。

 

2018年,iOS和Google Play上游戲用戶支出同比增長(zhǎng)率達(dá)到15%,但這并不表明所有游戲類別都能保持這一速度。例如,競(jìng)速游戲用戶支出增速是市場(chǎng)整體水平的7.9倍。冒險(xiǎn)類游戲的增速與之類似,約是市場(chǎng)整體水平的5倍。

  

移動(dòng)游戲用戶支出是其他總和的1.2倍

 

App Annie指出,移動(dòng)游戲的增速十分驚人,與其他游戲渠道相比尤其顯著,掌上主機(jī)游戲與之相反,呈平穩(wěn)下降趨勢(shì)。

 

此外,移動(dòng)游戲用戶支出是PC/Mac、掌上主機(jī)、家庭主機(jī)游戲總和的1.2倍。僅僅數(shù)年時(shí)間便出現(xiàn)這一驚人的變化,這主要是因?yàn)橐苿?dòng)渠道能夠接觸到各類想要玩游戲的用戶。

 

熱門(mén)游戲類別、區(qū)域重點(diǎn)和中國(guó)市場(chǎng)的影響

 

熱門(mén)游戲類別:戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技+超休閑游戲

 

2018 年多玩家跨平臺(tái)游戲增長(zhǎng)迅猛。移動(dòng)游戲首次在跨平臺(tái)游戲領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟,代表例子為《絕地求生》和《堡壘之夜》。

 

超休閑游戲的崛起讓很多自認(rèn)為并不是“游戲玩家”的用戶吸納進(jìn)來(lái)。由于該類游戲一般是通過(guò)廣告而不是游戲體驗(yàn)本身的收入來(lái)進(jìn)行盈利。低門(mén)檻讓發(fā)行商和開(kāi)發(fā)商有機(jī)會(huì)通過(guò)數(shù)字廣告實(shí)現(xiàn)盈利。

 

中國(guó)發(fā)行商海外市場(chǎng)加速增長(zhǎng),新興市場(chǎng)推動(dòng)下載量增長(zhǎng)

 

由于2018年政策方面的不確定性,中國(guó)的游戲發(fā)展受到一定影響。全球游戲用戶支出方面,2018年相較于2017年,同比增長(zhǎng)率為13%,然而中國(guó)市場(chǎng)的這個(gè)數(shù)據(jù)為4%,兩者相比差距較大。

 

 

不過(guò)中國(guó)游戲發(fā)行商在海外市場(chǎng)卻獲得了加速增長(zhǎng),比如2年增長(zhǎng)率,歐洲、中東和非洲達(dá)到90%,而美洲高達(dá)140%,亞太也獲得了105%的增長(zhǎng)。

 

下載量方面,印度、巴西、俄羅斯和印尼在游戲下載量方面成為新興市場(chǎng)的領(lǐng)頭羊,2018年下載量分別達(dá)51億次、近30億次、超20億次及近20億次。不過(guò)美國(guó)和中國(guó)仍然具有很大的增長(zhǎng)潛力。

 

移動(dòng)游戲的盈利能力

 

發(fā)行商數(shù)量在同步增加,泰國(guó)的發(fā)行商最為集中

 

中國(guó)市場(chǎng)目前是全球最大的游戲市場(chǎng),游戲用戶支出兩年增長(zhǎng)率為105%,其次是美國(guó),為45%,日本排第三,為25%。


中美日也是全球三大游戲市場(chǎng),占據(jù)了大部分用戶支出。而全球用戶支出排名前5的母公司,除了排名第五的Netmarble來(lái)自韓國(guó),其他都是來(lái)自這些國(guó)家。

 

全球用戶支出排名前5的母公司:1. 騰訊 2. 網(wǎng)易 3. 動(dòng)視暴雪 4. BANDAI NAMCO 5. Netmarble


而在每位用戶的游戲和App整體表現(xiàn)方面,日本居于首位。美國(guó)用戶在超休閑游戲方面的比例較高,促進(jìn)了數(shù)字廣告收入的增加。

 

在這個(gè)不斷增長(zhǎng)的市場(chǎng),盡管不斷出現(xiàn)并購(gòu),但發(fā)行商的數(shù)量也在同步增加,并不像人們預(yù)計(jì)的那樣集中化。從下圖來(lái)看,泰國(guó)的發(fā)行商最為集中,其次日韓,而像美國(guó)、英國(guó)、德國(guó)、法國(guó)等西方成熟市場(chǎng),都比較分散,各家發(fā)行商的獲利機(jī)會(huì)相對(duì)平均。

 

2018年年流水超500萬(wàn)美元的移動(dòng)游戲超1900款

 

成功的移動(dòng)游戲不僅局限于排名前10、20或是50的頭部產(chǎn)品,年流水超過(guò)500萬(wàn)美元的游戲數(shù)量仍在大幅增加,從2016年的1200款增長(zhǎng)至2018年的1900款。今年,截止第一季度,這個(gè)數(shù)量已經(jīng)接近500款。

 

在重磅游戲方面,《哈利波特:巫師聯(lián)盟(Harry Potter: Wizards Unite)》無(wú)疑是其中之一,該AR游戲有望30天內(nèi)創(chuàng)收1億美元,所花費(fèi)時(shí)長(zhǎng)預(yù)測(cè)將僅次于AR游戲《精靈寶可夢(mèng)GO》。


用戶獲取,許多發(fā)行商在特定游戲類別配置6個(gè)以上廣告平臺(tái)

 

與過(guò)去相比,廣告主在每個(gè)游戲類別方面投資于更多的廣告平臺(tái)。許多發(fā)行商在特定游戲類別配置6個(gè)以上廣告平臺(tái)后,每次安裝的成本效益更高。這說(shuō)明分散投資往往比集中投資能取得更多的實(shí)質(zhì)性結(jié)果。

此外,付費(fèi)安裝方面的支出在繼續(xù)增加促使美國(guó)游戲下載量增加15%

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