App Annie:2018年年流水超500萬美元的手游超1900款,泰韓日發(fā)行商最集中

來源:游戲陀螺
作者:App Annie
時(shí)間:2019-06-22
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App Annie發(fā)布了《游戲移動市場報(bào)告:2019年及未來將出現(xiàn)強(qiáng)勁增長》。該報(bào)告分為三個(gè)部分:移動游戲市場重點(diǎn),熱門游戲類別、區(qū)域重點(diǎn)和中國市場的影響,移動游戲的盈利能力。

6月21日,App Annie發(fā)布了《游戲移動市場報(bào)告:2019年及未來將出現(xiàn)強(qiáng)勁增長》。該報(bào)告分為三個(gè)部分:移動游戲市場重點(diǎn),熱門游戲類別、區(qū)域重點(diǎn)和中國市場的影響,移動游戲的盈利能力。

 

亮點(diǎn)如下:

 

  • 移動游戲用戶支出是PC/Mac、掌上主機(jī)、家庭主機(jī)游戲總和的1.2倍

  • 發(fā)行商數(shù)量在同步增加,泰國的發(fā)行商最為集中

  • 2018年用戶支出超500萬美元的移動游戲超1900款

  • AR游戲再次重磅出擊——《哈利波特:巫師聯(lián)盟》有望30天內(nèi)創(chuàng)收1億美元

 

移動游戲市場重點(diǎn)

 

游戲占App用戶總使用時(shí)長的10%,2年增長率為30%

 

App Annie報(bào)告顯示,過去兩年來,App的用戶總使用時(shí)長增長了50%。2018年,App全球總使用時(shí)長中,社交和通訊App占比50%,其2年增長率均為35%。視頻播放和編輯類App占比15%,2年增長率在所有App中最高,為125%。

 

游戲所占比重一直穩(wěn)步上升,2018年,游戲占App用戶總使用時(shí)長的10%,2年增長率為30%。

 


全球用戶平均每月玩2-5款游戲,游戲偏好差異顯著

 

App Annie數(shù)據(jù)顯示,2018年,全球用戶平均每月玩2-5款游戲。

 

通過對特定市場智能手機(jī)用戶的手游月均使用和安裝數(shù)量調(diào)查發(fā)現(xiàn),法國、英國、德國、美國、加拿大和日本的手機(jī)用戶的手游平均安裝數(shù)量較多,均在7款及以上,且這幾個(gè)國家的手機(jī)用戶,其月均安裝游戲和使用游戲的占比大概為五五開。

 

中國手機(jī)用戶月均安裝游戲最少,為3款左右,月均使用的游戲在2款以上。

 

App Annie表示,用戶的游戲偏好差異顯著,因此涌現(xiàn)出從超休閑類到重度游戲等多樣化游戲類別。

 


App商店中74%的收入來自游戲,游戲占App總下載量的1/3

 

2018年,游戲下載量占App總下載量的1/3,占比為33%,這表明了用戶對體驗(yàn)新游戲的熱切需求。用戶在游戲上花費(fèi)的時(shí)間,占總應(yīng)用時(shí)間的10%,不過在各個(gè)國家/地區(qū)市場中,游戲的使用時(shí)長存在很大差異。

 

App Annie指出,App商店中74%的收入來自游戲,而這些購買行為中95%源于App內(nèi)購買(與付費(fèi)游戲相比)。

 

全球移動游戲使用時(shí)長呈穩(wěn)步上漲趨勢,移動游戲整體參與度也持續(xù)以每年約10%的速度增長。而這一方面由于現(xiàn)有玩家的參與度增加,與過去相比在游戲方面投入的時(shí)間增多。另一方面,用戶群在不斷擴(kuò)大,特別是在首次接觸智能手機(jī)的欠成熟市場。


 

大部分游戲時(shí)長來自25歲以上人群

 

游戲玩家年齡群也在不斷擴(kuò)大。由于移動游戲不需要專業(yè)的硬件設(shè)備,且通??梢暂p松地免費(fèi)下載,因此,越來越多自認(rèn)為并不是“游戲玩家” 的用戶開始在智能手機(jī)上玩起游戲。

 

2018年特定市場各年齡段的游戲時(shí)長百分比顯示,大部分游戲時(shí)長來自25歲以上人群。其中,韓國25歲以上用戶占比最多,為87%;其次是加拿大,大部分時(shí)間都在玩游戲的25歲以上用戶占比84%;第三是印度,占比84%。

 

而在App Annie所列的10個(gè)國家中,中國25歲以上占比是最少的?;ù罅繒r(shí)間在游戲上的群體,25歲以上和25歲以下的各占50%。

  

Google Play全球下載量份額達(dá)72%,App Store占全球總用戶支出的64%

 

App Annie報(bào)告顯示,截至2018年,Google Play上共發(fā)布超過160萬款游戲,2018年,iOS 上共發(fā)布超過110萬款游戲。

 

Google Play在全球下載量方面獨(dú)占鰲頭,2018年全球下載量份額達(dá)到72%。而App Store吸引了更多愿意花錢的人,在付費(fèi)方面更占優(yōu)勢——占全球總用戶支出的64%。

 

2018年,iOS和Google Play上游戲用戶支出同比增長率達(dá)到15%,但這并不表明所有游戲類別都能保持這一速度。例如,競速游戲用戶支出增速是市場整體水平的7.9倍。冒險(xiǎn)類游戲的增速與之類似,約是市場整體水平的5倍。

  

移動游戲用戶支出是其他總和的1.2倍

 

App Annie指出,移動游戲的增速十分驚人,與其他游戲渠道相比尤其顯著,掌上主機(jī)游戲與之相反,呈平穩(wěn)下降趨勢。

 

此外,移動游戲用戶支出是PC/Mac、掌上主機(jī)、家庭主機(jī)游戲總和的1.2倍。僅僅數(shù)年時(shí)間便出現(xiàn)這一驚人的變化,這主要是因?yàn)橐苿忧滥軌蚪佑|到各類想要玩游戲的用戶。

 

熱門游戲類別、區(qū)域重點(diǎn)和中國市場的影響

 

熱門游戲類別:戰(zhàn)術(shù)競技+超休閑游戲

 

2018 年多玩家跨平臺游戲增長迅猛。移動游戲首次在跨平臺游戲領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟,代表例子為《絕地求生》和《堡壘之夜》。

 

超休閑游戲的崛起讓很多自認(rèn)為并不是“游戲玩家”的用戶吸納進(jìn)來。由于該類游戲一般是通過廣告而不是游戲體驗(yàn)本身的收入來進(jìn)行盈利。低門檻讓發(fā)行商和開發(fā)商有機(jī)會通過數(shù)字廣告實(shí)現(xiàn)盈利。

 

中國發(fā)行商海外市場加速增長,新興市場推動下載量增長

 

由于2018年政策方面的不確定性,中國的游戲發(fā)展受到一定影響。全球游戲用戶支出方面,2018年相較于2017年,同比增長率為13%,然而中國市場的這個(gè)數(shù)據(jù)為4%,兩者相比差距較大。

 

 

不過中國游戲發(fā)行商在海外市場卻獲得了加速增長,比如2年增長率,歐洲、中東和非洲達(dá)到90%,而美洲高達(dá)140%,亞太也獲得了105%的增長。

 

下載量方面,印度、巴西、俄羅斯和印尼在游戲下載量方面成為新興市場的領(lǐng)頭羊,2018年下載量分別達(dá)51億次、近30億次、超20億次及近20億次。不過美國和中國仍然具有很大的增長潛力。

 

移動游戲的盈利能力

 

發(fā)行商數(shù)量在同步增加,泰國的發(fā)行商最為集中

 

中國市場目前是全球最大的游戲市場,游戲用戶支出兩年增長率為105%,其次是美國,為45%,日本排第三,為25%。


中美日也是全球三大游戲市場,占據(jù)了大部分用戶支出。而全球用戶支出排名前5的母公司,除了排名第五的Netmarble來自韓國,其他都是來自這些國家。

 

全球用戶支出排名前5的母公司:1. 騰訊 2. 網(wǎng)易 3. 動視暴雪 4. BANDAI NAMCO 5. Netmarble


而在每位用戶的游戲和App整體表現(xiàn)方面,日本居于首位。美國用戶在超休閑游戲方面的比例較高,促進(jìn)了數(shù)字廣告收入的增加。

 

在這個(gè)不斷增長的市場,盡管不斷出現(xiàn)并購,但發(fā)行商的數(shù)量也在同步增加,并不像人們預(yù)計(jì)的那樣集中化。從下圖來看,泰國的發(fā)行商最為集中,其次日韓,而像美國、英國、德國、法國等西方成熟市場,都比較分散,各家發(fā)行商的獲利機(jī)會相對平均。

 

2018年年流水超500萬美元的移動游戲超1900款

 

成功的移動游戲不僅局限于排名前10、20或是50的頭部產(chǎn)品,年流水超過500萬美元的游戲數(shù)量仍在大幅增加,從2016年的1200款增長至2018年的1900款。今年,截止第一季度,這個(gè)數(shù)量已經(jīng)接近500款。

 

在重磅游戲方面,《哈利波特:巫師聯(lián)盟(Harry Potter: Wizards Unite)》無疑是其中之一,該AR游戲有望30天內(nèi)創(chuàng)收1億美元,所花費(fèi)時(shí)長預(yù)測將僅次于AR游戲《精靈寶可夢GO》。


用戶獲取,許多發(fā)行商在特定游戲類別配置6個(gè)以上廣告平臺

 

與過去相比,廣告主在每個(gè)游戲類別方面投資于更多的廣告平臺。許多發(fā)行商在特定游戲類別配置6個(gè)以上廣告平臺后,每次安裝的成本效益更高。這說明分散投資往往比集中投資能取得更多的實(shí)質(zhì)性結(jié)果。

此外,付費(fèi)安裝方面的支出在繼續(xù)增加促使美國游戲下載量增加15%

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