游戲出海品類分析:從近期數(shù)據(jù)看增量與存量市場的賽道機(jī)會

來源:谷歌廣告聯(lián)盟
作者:谷歌廣告聯(lián)盟
時間:2020-11-09
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關(guān)于品類的選擇,主要為2個主要課題。第一是哪些品類還在增長,并且用戶潛力還可待發(fā)掘?第二是哪些高增長的品類還值得開發(fā)者投入?我們可以從4個方面用數(shù)據(jù)來解答以上問題。

關(guān)于品類的選擇,主要為2個主要課題。第一是哪些品類還在增長,并且用戶潛力還可待發(fā)掘?第二是哪些高增長的品類還值得開發(fā)者投入?我們可以從4個方面用數(shù)據(jù)來解答以上問題。

游戲是今年最為亮眼的增長品類 周下載量和去年同期相比增加了1.4億用戶

從第三方市場數(shù)據(jù)總結(jié)來看,疫情期間移動游戲和應(yīng)用的下載量和活躍用戶量比同期有明顯增長。先來看下載量,在疫情最嚴(yán)重的3-4月份至今,和去年同期相比提升非常大?;钴S量更是從2019年第一季度開始到現(xiàn)在,處于持續(xù)增長的狀態(tài)。

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那這些用戶數(shù)據(jù)的增長表現(xiàn)具體源于哪些品類呢?從下圖可以看到,下載量方面每個品類表現(xiàn)均有所差異。

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從上方的下載量占比數(shù)據(jù)中,我們可以看出游戲是主要貢獻(xiàn)品類,超40%的下載量來自游戲。除游戲外,還有5個品類占比超過5%。從另外一份下載量變化的分析數(shù)據(jù)中,游戲無論是總量還是增量,都是最大的。游戲的周下載量和去年同期相比,增加了1.4億用戶。在游戲之外,圖片和視頻,社交和通信也有較大的用戶量增長。但工具類和娛樂類應(yīng)用下載量并沒有持續(xù)增長,雖然這兩類產(chǎn)品在疫情期間曾出現(xiàn)短暫上升,但現(xiàn)在基本回到和去年同期相近的水平。所以這兩個品類是在存量市場表現(xiàn)不錯,但今年內(nèi)屬于新增表現(xiàn)一般的品類。

因此我們可以總結(jié)出,游戲品類在今年的表現(xiàn)額外不俗,是一個相當(dāng)重要的品類。此外,游戲類別包含多個子品類,接下來看一下不同子品類的表現(xiàn)。

海外游戲子品類增長趨勢分析及選品推薦

首先,開發(fā)者需要了解不同游戲品類活躍用戶增長的驅(qū)動因素不同,也不是所有品類的新增下載都有同比增長。從第三方市場數(shù)據(jù)總結(jié)來看,我們發(fā)現(xiàn)所有品類的周活躍都是正向的增長,這是一個好現(xiàn)象。但是從下載量來看,即使6月依舊處于疫情期間,但和去年6月相比,有一些品類的下載量有所下降。這一類型的品類大多偏重度,如角色扮演和策略類游戲都屬于偏重度的品類。反觀持續(xù)增長的品類,基本都是中度或休閑的品類。所以整個市場的趨勢是往更中度以及休閑這個方向前進(jìn)的。具體數(shù)據(jù)分析和圖表細(xì)節(jié),請點擊查看線上研討會回放視頻。

具體來說,游戲中下載量增長的所有子品類,具體表現(xiàn)也不完全一樣。例如下載量年增長大概是20%以內(nèi),但周活躍增長卻更為明顯的類別屬于留存驅(qū)動的游戲,即此品類并不是由下載量帶來的周活躍提升,而主要為留存驅(qū)動所導(dǎo)致。例如,模擬經(jīng)營,動作和冒險類別。

另外一些游戲的周活和下載都在增長,下載和留存都是這些品類的增長驅(qū)動力。以休閑游戲為例,在總量比較大的情況下,依舊可以保持20%-30%的周活和下載量增長,說明休閑游戲依舊保持可觀的增長率。

最后一種分類的游戲?qū)儆谙螺d和周活的增長率均非常高,但總體的下載量并不是所有游戲類別中最為突出的,例如棋牌和沙盒游戲。

如果單看總下載量的數(shù)據(jù)排名,也就是說哪些游戲玩家總?cè)藬?shù)為優(yōu)勢,有4個游戲子品類下載量同比依然在增長,其中模擬經(jīng)營和動作游戲主要依靠留存,休閑和解謎游戲更側(cè)重于下載新增。

將這4個大下載量的品類拆分,可以看到其中有很多更細(xì)分的子品類表現(xiàn)也不盡相同。詳細(xì)來看每個細(xì)分子品類的增長情況,模擬經(jīng)營總下載量只增加了2.4%,因為其中很多子品類處于下降的狀態(tài)。然而,生活類的模擬經(jīng)營游戲增長率是比較高的,近期多個入榜游戲皆為此類,值得開發(fā)者們的重點關(guān)注。

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同理,解謎類游戲也有45.8%的下載增長率和67.6%的周活增長率。

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動作類游戲下載量增幅10.7%,其中的子品類都沒有超過20%的增長,所以整個品類處于比較穩(wěn)定的狀態(tài)。

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休閑游戲中,普通休閑游戲和烹飪游戲的增幅最為明顯,均在30%以上,并且烹飪游戲的周活增長在200%以上。

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除了大下載量品類外,還有3個體量較小,但增長率非常高的品類。尤其是家庭類游戲,周活增長接近300%,下載量增長66%,是表現(xiàn)非常好的品類。

總結(jié)來說,在大品類中還有一些增長率較高的子品類。另外還有一些體量暫時較小,但增長速度非??斓钠奉悺i_發(fā)者們可以根據(jù)自己擅長的類型和以上數(shù)據(jù)來選擇最為適合的賽道進(jìn)入市場。

哪些游戲品類的頭部榜單仍有新開發(fā)者入局?

那么這些漲幅大的品類,是否都被頭部廠商霸占,是否還有入局的機(jī)會呢?Kangxin在線上研討會中指出,普通休閑和家庭游戲品類的下載量較分散,其余品類下載量均集中于頭部,下載量排名前200的產(chǎn)品占該品類總下載量超80%。如果不能進(jìn)入子品類全球前200的名次,能夠獲得的下載量是比較有限的。

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那么前200的游戲的開發(fā)者都是誰,他們是長期霸榜的還是會有新的開發(fā)者加入呢?從綜合數(shù)據(jù)來看,除生活類模擬經(jīng)營游戲,棋牌和家庭類游戲以外,其余品類均有一半以上的開發(fā)者是2020年新上榜的。可見,頭部榜單仍有流動性,新開發(fā)者還有機(jī)會。具體數(shù)據(jù)分析和圖表細(xì)節(jié),請點擊查看線上研討會回放視頻。

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游戲存量市場的機(jī)會思考

以上洞察都是從下載量角度的分析,但如果從存量角度來看的話,就有些不同了。

在下方的兩張柱狀圖數(shù)據(jù)比較可以看到,即便游戲的下載量占據(jù)總量的超過40%,但是游戲在總周活數(shù)中只占8%,也就是有92%的活躍用戶是不在游戲里的。其中通信,工具以及社交應(yīng)用占比較大。

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因此,通信,工具以及社交應(yīng)用的巨大流量池如果利用得當(dāng)將帶來超額回報。例如近期出現(xiàn)的一款名為sendit的App,它的功能可以提供濾鏡,問卷之類的服務(wù),讓用戶在使用Snapchat聊天的時候,可以享受到snedit帶來的額外功能來豐富用戶體驗。sendit的下載量在僅2個月內(nèi)增長了2600%,留存和活躍用戶數(shù)目反而是因為與社交應(yīng)用的結(jié)合而取得理想效果??偨Y(jié)說來,它利用了Snapchat的現(xiàn)有流量,從而做出了一些新功能,通過跟Snapchat綁定,利用Snapchat的社交屬性做病毒傳播,最終達(dá)到了用戶新增和活躍度提升的雙贏。

此外,開發(fā)者們也可以考慮將H5形式的游戲或內(nèi)容放在Super App或各類非游戲應(yīng)用中分發(fā)中,利用非游戲應(yīng)用的App流量進(jìn)行變現(xiàn)。

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