預(yù)測(cè)上調(diào)!2020年全球游戲市場(chǎng)收入1749億美元,游戲內(nèi)購(gòu)占比74%

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2020-11-10
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近日,Newzoo發(fā)布2020年《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,上調(diào)了此前發(fā)布的全球游戲市場(chǎng)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)。

近日,Newzoo發(fā)布2020年《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,上調(diào)了此前發(fā)布的全球游戲市場(chǎng)預(yù)測(cè)數(shù)據(jù)。

報(bào)告顯示,2020年全球游戲市場(chǎng)收入將達(dá)1749億美元,總玩家數(shù)2020年達(dá)到26.8億。到2023年,這個(gè)數(shù)字將分別變?yōu)?179億美元和30.5億。主機(jī)游戲2020年收入預(yù)測(cè)為512億美元,同比增長(zhǎng)21.0%,超過(guò)Newzoo之前預(yù)測(cè)的2倍。

總的來(lái)說(shuō),各地區(qū)/平臺(tái)等分類(lèi)下的收入都比他們之前預(yù)測(cè)的數(shù)字要更加亮眼。

2020年全球游戲市場(chǎng)收入1749億美元,移動(dòng)游戲占比49%

在看到各公司2020年上半年的財(cái)報(bào)之后,Newzoo預(yù)測(cè),2020年全球游戲市場(chǎng)收入將達(dá)1749億美元,同比增長(zhǎng)19.6%。2023年這一數(shù)字將增至2179億美元,2018至2013年間的復(fù)合年增長(zhǎng)率將高達(dá)9.4%。

Newzoo表示,得益于全球疫情大流行,游戲被作為娛樂(lè)、逃避現(xiàn)實(shí)、社交及與朋友和家人互動(dòng)的手段,這帶來(lái)游戲市場(chǎng)的空前增長(zhǎng),因此今年的報(bào)告是Newzoo自2012年發(fā)布《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》以來(lái),所做幅度最大的一次季度數(shù)據(jù)調(diào)整——此前他們預(yù)測(cè)的2020年全球游戲市場(chǎng)收入是1593億美元,2023年收入為2008億美元。

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2020年總體收入預(yù)測(cè)的上調(diào),也影響著對(duì)不同收入來(lái)源的調(diào)整,包括PC、移動(dòng)和主機(jī)等細(xì)分市場(chǎng):

得益于移動(dòng)平臺(tái)的低進(jìn)入門(mén)檻及智能手機(jī)的普及度,無(wú)論是收入或增長(zhǎng)率,移動(dòng)游戲都是占比最高的收入來(lái)源,達(dá)863億美元(此前預(yù)測(cè)為772億美元),占比49%,同比增長(zhǎng)25.6%。

在疫情影響下,主機(jī)游戲2020年收入預(yù)測(cè)為512億美元(此前預(yù)測(cè)為452億美元),占比29%,同比增長(zhǎng)21.0%,超過(guò)Newzoo之前預(yù)測(cè)的2倍。上市公司出品的主機(jī)游戲帶來(lái)的收入在2020年上半年擁有超過(guò)30%的增長(zhǎng)。

PC游戲在2020年將產(chǎn)生374億美元收入(此前預(yù)測(cè)為369億美元),同比增長(zhǎng)6.2%,占比22%。

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從各商業(yè)模式收入來(lái)看,游戲內(nèi)購(gòu)仍然是主要的商業(yè)模式,且越來(lái)越流行,2020年收入占比預(yù)測(cè)為74%,到2023年將增長(zhǎng)為77%。相反,數(shù)字版買(mǎi)斷和盒裝買(mǎi)斷的受歡迎程度將下降,2020年預(yù)測(cè)收入占比分別為15%和9%,而到2023年將各下降2%。

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中美收入均超400億美元,中東及非洲同比增長(zhǎng)超30%

從地區(qū)來(lái)看,來(lái)自泛太平洋地區(qū)的收入達(dá)843億,占比48%,同比將增長(zhǎng)17.5%;北美地區(qū)次之,收入447億,占比26%,同比增長(zhǎng)21.4%。中東及非洲、拉美地區(qū)收入雖相對(duì)較少,剛剛超過(guò)60億,但發(fā)展前景較好,中東及非洲同比增長(zhǎng)率超30%。

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具體到國(guó)家方面,中國(guó)和美國(guó)作為全球最大的兩個(gè)游戲市場(chǎng),預(yù)計(jì)收入占全球總收入的49%,中國(guó)收入440億美元,美國(guó)收入413億美元。

不過(guò),由于中國(guó)6.37億玩家數(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于美國(guó)1.9億,所以玩家平均付費(fèi)率相對(duì)美國(guó)較弱。日本和韓國(guó)分居第3和第4名,預(yù)計(jì)收入195億美元和71億美元。

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全球總玩家數(shù)2020年達(dá)到26.8億,泛太平洋地區(qū)占比54%

Newzoo預(yù)測(cè),2020年,全球總玩家數(shù)將達(dá)到26.8億,增長(zhǎng)5.6%。其中,移動(dòng)玩家數(shù)25億,主機(jī)玩家數(shù)8億,PC玩家數(shù)13億(數(shù)字有重疊)。預(yù)計(jì)到2023年,全球玩家數(shù)將增至30.5億。

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玩家數(shù)方面也是泛太平洋地區(qū)領(lǐng)先,2020年玩家數(shù)超14億,占比54%,同比增長(zhǎng)4.8%;中東及非洲、歐洲玩家數(shù)均占比14%,2020年各自將有3.65億和3.86億玩家,但中東及非洲同比增長(zhǎng)更多,達(dá)6.4%。

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Newzoo表示,2020年上半年是市場(chǎng)增長(zhǎng)的高峰,疫情結(jié)束后,盡管一些消費(fèi)者玩游戲的機(jī)會(huì)將減少,但大多數(shù)消費(fèi)者仍將持續(xù)關(guān)注游戲,參與度比疫情發(fā)生之前要高。因此,大部分的收入及參與度的增長(zhǎng)趨勢(shì)都將會(huì)持續(xù)下去。

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