近期,App Annie發(fā)布了游戲移動(dòng)市場報(bào)告,報(bào)告中詳細(xì)的指出了2018年全球移動(dòng)用戶在移動(dòng)游戲市場上的數(shù)據(jù),同時(shí)還涵蓋了對(duì)2019年移動(dòng)市場的預(yù)測。
縱觀整體數(shù)據(jù),移動(dòng)游戲市場在2018年的總體數(shù)據(jù)仍舊保持增長勢頭。其中增長最為顯著的是印度,2018全年下載量猛增至51億,增幅高達(dá)35%。而在盈利方面,中國依舊是全球最大的市場,與位居第二的美國相比高出了60%的年增長率。
另外App Annie認(rèn)為《哈利波特:巫師聯(lián)盟 (Harry Potter:Wizards Unite)》是VR游戲中的一匹黑馬,從數(shù)據(jù)中分析,這款游戲很有可能在日后取得更好的成績。
移動(dòng)游戲用戶支出猛增,游戲 App 使用時(shí)長仍占較大的比重
根據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,App 用戶的使用時(shí)長保持著穩(wěn)固增長的趨勢,游戲占 App 用戶總使用時(shí)長的 10%,并且逐年保持10%的增長率,在所有 App 中占據(jù)著較大的比重。
不管是使用游戲還是安裝游戲,中國的數(shù)據(jù)均在倒一的位置。從側(cè)面說明了中國玩家對(duì)于游戲的忠誠度較高,而中國游戲版號(hào)的限制也導(dǎo)致了選擇性較少的局面。
在2018年間,全球游戲市場有著超三成的下載量數(shù)據(jù),App 商店中有74%都來自于游戲支出,而這部分支出大部分都源自App 內(nèi)的購買。
從2014年~2018年的全球游戲用戶支出中可以發(fā)現(xiàn),移動(dòng)游戲最開始與PC 和 Mac 游戲持平,但移動(dòng)游戲逐年保持著上升趨勢,支出量較14年相比增長了近3倍,在2016年~2017年間更是有著顯著的提升,并與主機(jī)游戲和PC游戲拉開了一段距離。
移動(dòng)設(shè)備性能的提升以及手游自身的便利性導(dǎo)致移動(dòng)游戲市場的逐漸開放,成為了用戶支出的主要構(gòu)成部分。
通過年齡游戲時(shí)長占比可以發(fā)現(xiàn),在韓國,相比16~24歲年齡層次的用戶,25歲以上的用戶在移動(dòng)游戲中在線高達(dá)總時(shí)長的87%,而其他國家也是25歲以上用戶在總時(shí)長中占比較大。移動(dòng)設(shè)備的普及直接導(dǎo)致了玩家年齡層的擴(kuò)大,即下即玩的方便性打開了手游市場不同年齡層次玩家的大門。
Google Play 與 iOS App Store
截止2018年,Google Play 與 iOS App Store上分別共發(fā)布了超過160 萬與110 萬款游戲。
在用戶支出比上,2017年與2018年全球iOS 與 Google Play 上的游戲用戶支出增長率達(dá)到了15%。
大逃殺依舊熱門,VR手游將出現(xiàn)一批“黑馬”
2018年依舊是大逃殺類游戲風(fēng)靡的一年。巴西、加拿大、中國、韓國、美國在下載榜排名中均有兩款熱門的大逃殺類游戲,《絕地求生》《堡壘之夜》在跨平臺(tái)上取得了不錯(cuò)的成績。值得一提的是,這也是移動(dòng)游戲首次在跨平臺(tái)游戲領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。
在2018年間,休閑游戲在全球也開拓了一片市場。
全球移動(dòng)市場分析:總體數(shù)據(jù)增長,中國受版號(hào)影響增長較小
全球游戲用戶支出的數(shù)據(jù)曲線圖呈波動(dòng)狀,但仔細(xì)觀察仍可以發(fā)現(xiàn)緩慢上升,與2017年相比增長了13%
相比之下,由于版號(hào)的限制,2018年中國游戲的發(fā)展并不順利,但整體游戲用戶支出還是呈持平狀態(tài),但較2017年相比僅增長了4%。App Annie預(yù)測,中國游戲市場的蕭條將持續(xù)到2019年,重創(chuàng)了中國的游戲發(fā)行商。
受游戲的刺激,中國、美國和日本市場占據(jù)大部分用戶支出,其中騰訊和網(wǎng)易分別位列用戶支出的第一名與第二名。
東南亞的移動(dòng)游戲市場發(fā)展迅速,其中印尼與越南最為顯著