超休閑游戲市場,正在經歷別樣的“階級固化”

來源:游戲智庫
作者:毅然
時間:2020-11-19
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如今的超休閑游戲市場正在走向屬于自己的階級固化,此前游戲智庫曾經對Apptopia關于超休閑游戲的最新報告進行了相應的分析,在2020年Q3超休閑游戲發(fā)行商下載量排行中,廠商的排名呈現了四個區(qū)間式格局,分別是第三季度超過5億下載量的Voodoo的第一區(qū)間,下載量卡在2-3億之間的Lion Studios、SayGames的第二區(qū)間,以Crazy Labs為首,Rollic Games為尾部,下載量在2億-1億之間的第三區(qū)間,以及下載量低于1億的第四區(qū)間。

如今的超休閑游戲市場正在走向屬于自己的階級固化,此前游戲智庫曾經對Apptopia關于超休閑游戲的最新報告進行了相應的分析,在2020年Q3超休閑游戲發(fā)行商下載量排行中,廠商的排名呈現了四個區(qū)間式格局,分別是第三季度超過5億下載量的Voodoo的第一區(qū)間,下載量卡在2-3億之間的Lion Studios、SayGames的第二區(qū)間,以Crazy Labs為首,Rollic Games為尾部,下載量在2億-1億之間的第三區(qū)間,以及下載量低于1億的第四區(qū)間。

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縱觀以上廠商,并非是產品方面的差異造成了下載量的不同,首先是數量方面,Apptopia曾列舉了截止于10月13日,部分廠商發(fā)行的游戲數量,其中Voodoo以88款產品居頂,Rollic Games雖然以26款產品數量位居SayGames的22款產品之上,但在下載量方面較比后者要少于一億。

產品玩法上亦是如此,不同區(qū)間中的很多廠商出現過產品重疊,不過在當下超休閑游戲玩法圍繞“球、涂色、輕度解謎”等內容已經做爛了的情況下,玩法撞車已不稀奇。所以能夠產生如此大的差距,與買量能力存在極深的關系。

近日,AppsFlyer在11月11日發(fā)布的調查報告表明,全球手機游戲安裝總量在疫情期間增長45%。其中超休閑類游戲的非自然安裝量同比增幅高達250%,這也意味著疫情期間超休閑游戲的很多增長均是來自買量產生的效果。

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據悉,《The State of Gaming App Marketing(游戲應用營銷現狀)》分析了全球市場中的92億次游戲安裝,超休閑游戲確實是安裝數據最為優(yōu)秀的品類,其次是休閑游戲、中度游戲、重度游戲和社交博彩類游戲。

上述成績的出現,一定程度上反映了超休閑廠商買量打法的成效,但這與疫情其實存在諸多聯系。

的確,即便是玩法同質化如此嚴重,超休閑游戲市場依舊沒有展露出頹勢,在疫情泛濫的2020上半年,超休閑游戲在俘獲新用戶方面顯得頗為高效,況且超休閑游戲本身貼合當下的碎片化要求,所以當復產復工開始施行后,那些在疫情期間接觸超休閑游戲的“新用戶”也不會因為休閑時間的減少而放棄超休閑游戲,這是“黑天鵝”帶來的機會,而這種機會確實需要廠商在買量方面擁有強勁實力方能接住。

平心而論,2020年的變局為超休閑游戲市場帶來了諸多機遇,但這些機遇多被買量大廠所抓住,此舉進一步加劇了市場的馬太效應。

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大廠地位的穩(wěn)固將壓縮中小廠商的存活空間,這是一把雙刃劍,一方面讓那些在玩法上靠“偷”和“蹭”來賺取第一桶金的小廠更難如愿,但另一方面,對于那些希望靠玩法創(chuàng)意打天下的廠商,當下的市場環(huán)境或許已經不再適合他們生存。

不過,AppsFlyer游戲部門負責人Brian Murphy表示:“雖然游戲應用的安裝量在2020年前幾個月中增長強勁,但實際上全球手游市場依然擁有較大的增長空間。”

“安裝量方面的增長和多方玩家的入駐讓游戲市場的營銷費用大幅上升,市場營銷人員需要實施成本更低的推廣策略。手機游戲最容易被忽視的廣告策略是再營銷(Remarketing),即重新吸引玩家、讓他們再次加入游戲,這其實是決定2020年營收業(yè)績的關鍵。”

若從上述角度著眼,未來一段時間超休閑游戲的勝負手還將掌握在“先進的買量打法”上。

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