愛盈利CEO波波:除了傳統(tǒng)買量,在北美地區(qū)實現(xiàn)流量最大化的方式還有更多

來源:游戲龍虎報
作者:辰七
時間:2019-07-03
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成熟的互聯(lián)網(wǎng)市場、擁有龐大的、有良好付費習(xí)慣的游戲用戶,如果說北美市場盈利的潛力一直都在,那么越來越多國產(chǎn)游戲在北美市場留下的注腳、當(dāng)?shù)厥钟问袌霾粩嗵Ц叩募t利空間,就讓更多人興奮起來,或許國產(chǎn)游戲走出國門,“進軍”北美的時代到來了。

在國產(chǎn)游戲出海井噴的幾年時間里,北美成為國內(nèi)開發(fā)者們樂于“攻略”的地區(qū)之一。


Newzoo在最近《2019年全球游戲市場報告》中預(yù)估,北美地區(qū)在2019年收入將達(dá)到396億美元,成為世界第一大游戲市場


成熟的互聯(lián)網(wǎng)市場、擁有龐大的、有良好付費習(xí)慣的游戲用戶,如果說北美市場盈利的潛力一直都在,那么越來越多國產(chǎn)游戲在北美市場留下的注腳、當(dāng)?shù)厥钟问袌霾粩嗵Ц叩募t利空間,就讓更多人興奮起來,或許國產(chǎn)游戲走出國門,“進軍”北美的時代到來了。


據(jù)Sensor Tower報告顯示,2019年Q1美國手游市場TOP100在App Store和Google Play的總收入達(dá)到24.3億美元,較去年同期增長27%。其中,進入TOP100的國產(chǎn)手游共貢獻(xiàn)2.8億美元,是去年同期的2倍,在TOP100中占比達(dá)到11.6%


然而,真實情況并不像數(shù)字報告表現(xiàn)的那么樂觀,想要在他鄉(xiāng)異國穩(wěn)住腳步,就要深諳流量獲取之道。


2014年,波波與團隊建立了移動互聯(lián)網(wǎng)推廣服務(wù)企業(yè)愛盈利,為互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用或者移動游戲提供產(chǎn)品推廣、搜索引擎優(yōu)化等服務(wù)。2016年,波波推出了iMoney試玩平臺與游戲聯(lián)運業(yè)務(wù)。到了2018年,正是看準(zhǔn)了游戲出海的機遇以及北美市場的紅利空間,波波將國內(nèi)發(fā)展成熟的iMoney延展至北美地區(qū),美國區(qū)首家AppStore試玩平臺就此面世。


愛盈利創(chuàng)始人&CEO波波


與游戲業(yè)務(wù)越發(fā)緊密的聯(lián)系,以及接觸北美市場的經(jīng)歷,讓波波發(fā)現(xiàn)了以往國產(chǎn)游戲出海北美地區(qū)的核心門檻——除了內(nèi)容,更在流量。


如今,買量已經(jīng)是游戲出海的必備技能,但想要學(xué)好這項技能可并不簡單。按波波的話說就是,“大家都看到voodoo成功了、知道voodoo的產(chǎn)品玩法很好效仿,但藏在買量平臺后面,大家并不知道voodoo的團隊買了多少量,產(chǎn)品變現(xiàn)方式究竟是什么樣的?!?/span>


更重要的是,當(dāng)產(chǎn)品團隊既想要游戲有較高的覆蓋率和傳播性、在榜單“吸到”自然量,又想將買量控制在一定成本,就要配合更多獲量手段。比如,ASO優(yōu)化(蘋果應(yīng)用商店優(yōu)化)就是其中之一。


五年來,愛盈利以及旗下的iMoney幫助不少國產(chǎn)游戲以及應(yīng)用獲取App Store自然流量、降低了買量成本、獲得了更長的生命周期。而與此同時,愛盈利自己更摸索出一套在北美地區(qū)可行的獲量方法論。


在近期舉行的出海分享會上,波波曾基于ASO,分享海外應(yīng)用商店流量獲取思路。而在近日,龍虎報再度對話波波,請他復(fù)盤進入北美市場的過程以及游戲產(chǎn)品推廣、ASO優(yōu)化的相關(guān)策略?;蛟S,這篇稿件并不能具體指導(dǎo)某款游戲如何最大程度地獲取流量,但希望它能帶給出海北美的游戲產(chǎn)品,更多流量獲取的思路與方向。


 北美游戲推廣,

為何不“獨寵”買量?


與國內(nèi)市場相比,ASO優(yōu)化的獲量方式在北美地區(qū)還很“冷門”,滲透率相比傳統(tǒng)買量低了不少。


原因之一是,輕度、超輕度游戲與重度游戲占據(jù)了北美市場大量空間。對于輕度游戲來說,這類游戲需要較大的流量盤子,而重度游戲也許要買量抗住游戲生態(tài),ASO優(yōu)化后得到的自然流量并不能作為主導(dǎo)。


這就導(dǎo)致,不少游戲出海北美,CP對于做ASO優(yōu)化的意識還很模糊。從波波的角度看,甚至有點像2015年前的中國市場。談到ASO,大家都會問:


“這有買量好嗎?”


“這不安全吧?”


“既然買量有效果,為什么還要做ASO?”


但在波波看來,在獲取更多流量的意義上,ASO優(yōu)化有不可替代的效果。


這種不可替代性首先源自當(dāng)?shù)厥袌鲂枨?。一方面,由于蘋果的中心化,加上優(yōu)化技術(shù)只掌握在少數(shù)人手里,參與進來獲取流量的產(chǎn)品并沒有那么多,這導(dǎo)致蘋果商店的自然流量擁有獲取的紅利空間。


同時,由于北美地區(qū)與國內(nèi)相同,蘋果審查更嚴(yán)、不能用“批量機器刷量”,這才更突顯出真人打榜優(yōu)化的需求。在波波看來,良性的ASO優(yōu)化包括真人積分墻與評論優(yōu)化,但并不包括對生態(tài)一點沒好處的“暴力機刷”。激勵真實的用戶加入不僅可以輔助產(chǎn)品獲量、更可以協(xié)助渠道做生態(tài)建設(shè),因此安全方面完全不必?fù)?dān)憂。


游戲試玩平臺iMoney美國用戶群組

據(jù)波波描述,iMoney的用戶中,女性占比接近70%,年齡集中在18歲-44歲之間


而另一方面,ASO優(yōu)化的重要性更源自本身的價值。


“無論是國內(nèi)還是海外,ASO優(yōu)化其實本身在游戲CP心目中應(yīng)該對流量獲取有輔助作用,其中的最大的效果就是降低買量單價?!?/span>波波以輕度游戲為例解釋道,如果買量是希望讓產(chǎn)品有較好的覆蓋率、在榜單高位獲取自然量,那么做ASO優(yōu)化就能夠減輕這個難度。


北美市場與國內(nèi)市場差不多,買量每日需要15萬左右。假如性價比平衡,團隊發(fā)現(xiàn)無法買到相應(yīng)量級,平臺無法給出更多匹配用戶,就需要產(chǎn)品搶奪其他應(yīng)用流量或者配合相應(yīng)展示位,相應(yīng)成本就會拉高。而此時通過ASO優(yōu)化,通過激勵的真實用戶補充自然量,就可以將榜單位拉高,對降低成本起到“助攻”效果。


根據(jù)ChartBoost相關(guān)報告顯示,2018年美國iOS應(yīng)用(包括游戲)平均買量成本(CPI,每安裝成本)為2.07美元


其次,相比蒙上“外衣”、外行人通常無法找到核心數(shù)據(jù)、繼而學(xué)習(xí)方法的買量,出自“民間”的ASO優(yōu)化操作相對透明,一旦操作成功,方法更可以復(fù)制,形成互相導(dǎo)量的產(chǎn)品矩陣。


想要做出成績,

產(chǎn)品立項時就要融入運營思維


ASO給了CP在游戲出海上更多的流量獲取方式,但實則據(jù)波波講述,ASO優(yōu)化可能對某些游戲有非常大的幫助,但對于部分品類也未必適合。


譬如,像紙牌、三消、街機等經(jīng)典品類在北美深入人心,每天AppStore上都會產(chǎn)生大量、明確地用戶需求,這就適合做ASO優(yōu)化;對于希望打榜、做品牌的重度游戲來說,ASO也會有補充效果。


而相比以往買量,ASO優(yōu)化更是一個“慢功出細(xì)活”的過程。


“我覺得現(xiàn)在產(chǎn)品推廣最大的問題就是太心急了。買量可以急,但是ASO優(yōu)化不能急,它是一個慢的過程。”波波舉例,他在國內(nèi)曾幫助客戶覆蓋“俄羅斯方塊”關(guān)鍵詞三年,單靠這一個詞匯,每天能穩(wěn)定獲取3000流量。“對于有些起不來那么高量的游戲來說,CP可以借助一些長期、頭部的關(guān)鍵詞來打造自己的流量池?!?/span>


以國內(nèi)為例,比如俄羅斯方塊、軍旗、象棋等關(guān)鍵詞,每天自然流量約在1500-3000左右,如果把這些詞做到自家優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品上,通過多應(yīng)用的相互導(dǎo)量,就能形成可觀的流量矩陣,中和打榜成本。


這種打法模式,同樣可以應(yīng)用于北美地區(qū),比如通過數(shù)據(jù)顯示,“撲克”就是一個大類,可以維持7000左右日常熱度,而一些在3-4個月內(nèi)定期活躍的詞也能達(dá)到8000-9000的熱度。如果CP開發(fā)能力夠強,跟進關(guān)鍵詞來研發(fā)產(chǎn)品也是一個可行的思路。但需要注意的是,美國的品牌保護觀念比國內(nèi)更強,因此品牌詞可以盡量做到第二、第三,行業(yè)熱詞或者通用的熱詞往第一去奔。


此外,在針對北美地區(qū)制作產(chǎn)品時,波波也建議產(chǎn)品立項時最好融入運營思維,不能只求游戲好玩,還要把產(chǎn)品定位在符合關(guān)鍵詞搜索流量這里。


“游戲如果過于創(chuàng)新,教育用戶成本太高也不行,好酒也怕巷子深。”


而反過來說,正是基于關(guān)鍵詞搜索等“玩法”,ASO并不適合那些依靠超輕度的玩法“一波流”地打市場的游戲產(chǎn)品。


AppStore付費榜單,

一個未被發(fā)現(xiàn)的獲量方式


說到突破口,波波認(rèn)為在北美地區(qū)尚未挖掘的市場,更在App Store的付費榜單。


“中國開發(fā)者根本沒有關(guān)注過北美地區(qū)的付費榜單?!?/span>波波談到。“對于付費榜單適合的品類也沒有太多人研究,大家都喜歡產(chǎn)品一天有幾十萬的量進來,但其實付費產(chǎn)品、一天幾千的量也可以實現(xiàn)穩(wěn)定的營收?!?/span>


在波波看來,付費榜單上的產(chǎn)品通常需要的量級不大,3000左右的量就能打到榜單第一,就算將來有競爭,5000左右的量也足夠了。與免費榜單不同,付費榜單的游戲付費都會前置、玩家購買并進入游戲后就會直接拿到一些游戲道具。而通過付費篩選,留下的用戶通常質(zhì)量很高、留存很好。在波波看來,付費榜單更適合通過廣告與付費的模式變現(xiàn)、有很好的后續(xù)內(nèi)容填充的中度游戲,這里還是游戲出海北美地區(qū)的“藍(lán)?!笨臻g。


而在國內(nèi),類似“跑的通”的產(chǎn)品已經(jīng)有了不少。比如《票房大賣王》《亂斗堂》以及目前排在國內(nèi)App Store付費榜單首位的《叫我大法師》。


以集合卡牌與掛機玩法的手游《叫我大法師》為例,在波波看來,它的自然新增已經(jīng)可以支持產(chǎn)品穩(wěn)定在付費榜單高位了,假如通過ASO優(yōu)化能持續(xù)穩(wěn)定在榜單首位,每日還能多出幾百,甚至上千的優(yōu)質(zhì)付費用戶。


 在海外,

短視頻獲取流量依舊是流量競爭的焦點


對于ASO優(yōu)化,從國內(nèi)普遍的“不認(rèn)可”到現(xiàn)在的“認(rèn)可”,有很多企業(yè)在帶頭當(dāng)市場的“教育者”。而到了出海上,波波坦言,現(xiàn)在他與團隊想“接棒”教育市場的大旗。一旦市場被“教育”成熟,就會有更多伙伴加入,能把市場盤做大。


“在國內(nèi),ASO的市場份額一年約有40-50億(人民幣),美國雖然比中國App Store用戶少,但用戶ARPU值高,換算起來和國內(nèi)市場差不多大。就算有ASM官方投放在,市場份額至少有20億(人民幣)左右?!?/span>


而在ASO優(yōu)化之外,波波還想更進一步地拓展北美地區(qū)的其他推廣業(yè)務(wù)。比如,目前愛盈利吸納了國內(nèi)某知名游戲公司的買量團隊,已進一步補足買量的能力;而通過游戲聯(lián)運平臺“愛玩互動”,愛盈利再度點亮了自研技能,驗證此類推廣模式是否能跑通,進而形成有完整游戲推廣能力的游戲鏈條。此外,波波還談到,短視頻獲取流量就會成為游戲產(chǎn)品流量競爭的又一核心焦點。在未來,愛盈利也會進一步補足數(shù)據(jù)、內(nèi)容、投放、優(yōu)化上的相應(yīng)能力。


從龍虎報看來,愛盈利正給予一些嘗試游戲出海北美地區(qū)的團隊,更多的獲取流量的思路。而今后的發(fā)展也讓龍虎報更充滿期待,在優(yōu)化傳統(tǒng)買量藍(lán)本后,游戲獲量在出海上還將有怎樣新的視角。

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