2020年,是云游戲市場(chǎng)沉寂卻又異?;馃岬囊荒?。
在這一年中,你會(huì)看到眾多頭部廠商像是騰訊、阿里、微軟、亞馬遜、Facebook、字節(jié)跳動(dòng)或是紛紛宣布入局云游戲或是正式推出自家的云游戲平臺(tái)。
但與此同時(shí),不少已經(jīng)在云游戲市場(chǎng)摸爬滾打多年的“先驅(qū)者們”或是集體失聲或是已經(jīng)不見蹤跡。
雷聲大雨點(diǎn)小成為云游戲行業(yè)最為普遍的現(xiàn)象。一方面是潛在的巨大紅利讓各方勢(shì)力蠢蠢欲動(dòng),另一方面是尚未有一套成熟的商業(yè)模式給與資本方足夠的信心。
這顆十多年前就已經(jīng)打出去,號(hào)稱要顛覆傳統(tǒng)游戲格局的“子彈”,還需要飛多久,將要飛向何方,可能是所有入局者最普遍關(guān)心的問題。
現(xiàn)有市場(chǎng)依舊不溫不火
4G時(shí)代,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲開始飛速發(fā)展,游戲直播、短視頻依靠便捷快速的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境得以實(shí)現(xiàn)。作為5G時(shí)代重要的應(yīng)用場(chǎng)景之一,云游戲憑借無需直接下載,隨時(shí)無縫切換終端,徹底脫硬件束縛而吸引到廣大游戲玩家的關(guān)注。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)之前發(fā)布的云游戲報(bào)告顯示,2020年中國云游戲的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)超過10億元,在未來的兩年,預(yù)計(jì)每年增長率超過100%,到2022年突破40億元。
即便是放眼全球市場(chǎng),到2019年末,全球的云游戲市場(chǎng)規(guī)模也僅僅突破5億美元(約33億人民幣),和動(dòng)不動(dòng)上千億的移動(dòng)游戲市場(chǎng)相比,確實(shí)有點(diǎn)相形見絀。
不過值得注意的是,這段時(shí)期各大頭部廠商尚未開始完全發(fā)力,中小型企業(yè)仍處于成熟商業(yè)化邊緣徘徊。在這個(gè)5G新風(fēng)口的發(fā)展初期,幾乎所有大廠都把目光放在了云游戲未來的無限潛力上。
圖片:中國信通院
這是一個(gè)足以撼動(dòng)現(xiàn)有游戲市場(chǎng)格局的機(jī)會(huì),一個(gè)絕無僅有的機(jī)會(huì)。
通過云游戲技術(shù),玩家將不會(huì)再局限于單一的平臺(tái)或者設(shè)備。云端資源的實(shí)時(shí)處理,意味著全部的游戲數(shù)據(jù)將不會(huì)再通過硬件傳達(dá)給用戶。徹底打破硬件、場(chǎng)景、用戶規(guī)模的限制,實(shí)現(xiàn)PC端、主機(jī)端、移動(dòng)端的互通,從而開辟出一塊全新的游戲平臺(tái)市場(chǎng)。
根據(jù)中國通信院發(fā)布的“2019年云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書”來看,5G時(shí)代云游戲的“主場(chǎng)”將會(huì)聚焦到三個(gè)方向。
其一,國內(nèi)主機(jī)游戲云端化,將會(huì)帶來一定規(guī)模的增量。國內(nèi)主機(jī)難以普及一方面是因?yàn)?000年到2013年的游戲機(jī)禁令,另一方面是因?yàn)橛布r(jià)格過高挑戰(zhàn)主流玩家的消費(fèi)習(xí)慣。云游戲的入場(chǎng)無疑是給所有玩家一個(gè)新的選擇,解綁硬件價(jià)格的束縛,將會(huì)轉(zhuǎn)化一部分不玩主機(jī)的玩家,從而帶動(dòng)國內(nèi)游戲市場(chǎng)的增長。
其二,受限于高端硬件的端游玩家。隨著網(wǎng)游,單機(jī)游戲逐漸高品質(zhì)化,所需求的硬件配置也越來越高。端游市場(chǎng)的規(guī)模增長近年來開始放緩,一定程度上也是因?yàn)椴糠滞婕覠o法負(fù)擔(dān)高昂的硬件成本。云游戲擺脫硬件束縛,給這部分玩家提供暢玩高品質(zhì)端游的機(jī)會(huì)。
其三,VR/AR設(shè)備與云游戲相輔相成。云游戲?qū)?huì)解決VR/AR設(shè)備需要硬件的技術(shù)瓶頸,通過5G網(wǎng)絡(luò)實(shí)時(shí)傳輸,VR/AR設(shè)備將會(huì)帶來更多創(chuàng)新的游戲玩法以及全新的游戲體驗(yàn)。
聊完了現(xiàn)有市場(chǎng)規(guī)模,讓我們?cè)賮砜纯丛朴螒蚱脚_(tái)的整體情況。
伽馬數(shù)據(jù)顯示,目前百億市值以上的企業(yè)在云游戲布局上更為積極,占總比的35.1%,百億以下企業(yè)布局相對(duì)較少,僅占12%。從側(cè)面也可以看出,云游戲市場(chǎng)還存在極大的不確定性,機(jī)遇和風(fēng)險(xiǎn)并存。此外,云游戲布局需要較高的投入成本以及技術(shù)門檻,中小型企業(yè)無力負(fù)擔(dān)。
在已經(jīng)布局的各大企業(yè)當(dāng)中,已有不少推出了自家的云游戲平臺(tái)。就整體情況而言,服務(wù)于C端的企業(yè)數(shù)量最多,按照內(nèi)容、技術(shù)作為驅(qū)動(dòng)主要分為三類:以內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的云游戲平臺(tái),以技術(shù)驅(qū)動(dòng)的云游戲平臺(tái),以及兩者兼?zhèn)涞木C合性云游戲平臺(tái)。
圖片:伽馬數(shù)據(jù)
內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的云游戲平臺(tái)主要以內(nèi)容供應(yīng)商為主,像是三七互娛、盛趣游戲、西山居等,旗下均有一大批自研的產(chǎn)品可以作為存量儲(chǔ)備。這部分公司在內(nèi)容領(lǐng)域具有極大優(yōu)勢(shì),并且可以將自己已有的“存量”快速云端化。在自身所欠缺的技術(shù)方面,大多數(shù)公司都會(huì)選擇和上游產(chǎn)業(yè)達(dá)成合作,像是三七互娛選擇和華為云合作,盛趣游戲牽手騰訊云和中國移動(dòng)咪咕文化,從而完成自身平臺(tái)的建設(shè)。
技術(shù)驅(qū)動(dòng)的云游戲平臺(tái)則普遍是上游產(chǎn)業(yè),主要以云服務(wù)供應(yīng)商以及電信運(yùn)營商為主,包括中國移動(dòng)的咪咕快游,達(dá)龍?jiān)齐娔X,盛天網(wǎng)絡(luò)的隨樂游等。這部分上游產(chǎn)業(yè)依托早期的布局提供云游戲算力和服務(wù)解決方案,在技術(shù)層面上具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。長期扎根相關(guān)領(lǐng)域多年,擁有豐富的用戶資源和產(chǎn)業(yè)鏈資源,前期的技術(shù)落地和用戶推廣具有強(qiáng)大的保障。
綜合性的云游戲平臺(tái)目前主要以騰訊云游戲和網(wǎng)易云游戲?yàn)橹?。以騰訊云游戲?yàn)槔瑑?nèi)容層面,三個(gè)平臺(tái)服務(wù)于不同的用戶群體,并且目前已經(jīng)形成從移動(dòng)端,PC端到單機(jī)游戲的全方位覆蓋。技術(shù)層面,通過自研和合作等多種途徑尋求技術(shù)方面的突破,加強(qiáng)邊緣計(jì)算等新基礎(chǔ)建設(shè),為云游戲的最佳體驗(yàn)保駕護(hù)航。
圖片:伽馬數(shù)據(jù)
諸多痛點(diǎn)還待解決
頭部廠商不斷加碼云游戲領(lǐng)域,正是看中了這塊5G新風(fēng)口的無限潛力。不過與此同時(shí),發(fā)展了近10年的云游戲目前依舊進(jìn)展緩慢,也暴露出其技術(shù)層面以及商業(yè)化所要面臨的諸多問題。
云游戲發(fā)展至今依舊處于初級(jí)階段,一方面受限于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境無法實(shí)現(xiàn)低時(shí)延的快速傳輸,因此后臺(tái)的云計(jì)算力無法完全釋放,另一方面商業(yè)模式依然存在極大的不確定性,成本高昂,變現(xiàn)困難依舊是難以解決的痛點(diǎn)。
具體來看,主要問題集中在以下四點(diǎn):
1.內(nèi)容匱乏:前期產(chǎn)品內(nèi)容不足,后期新品補(bǔ)充緩慢
2.商業(yè)模式:挑戰(zhàn)現(xiàn)有主流玩家的消費(fèi)習(xí)慣,變現(xiàn)模式單一
3.5G網(wǎng)絡(luò):受到覆蓋范圍和硬件普及的制約
4.高昂的成本:回本困難和服務(wù)器成本讓中小型企業(yè)難以承受
內(nèi)容匱乏和商業(yè)模式幾乎是老生常談的問題。在現(xiàn)今的云游戲市場(chǎng),能上線100款以上游戲的平臺(tái)都是屈指可數(shù)。而大多數(shù)還處于前期免費(fèi)測(cè)試的平臺(tái),可供體驗(yàn)的游戲可能也就十來款。
國內(nèi)版號(hào)收緊,正版授權(quán)成本巨大,配適游戲需要時(shí)間都是不可避免的客觀因素,這也讓國內(nèi)的云游戲市場(chǎng)走向了兩個(gè)極端。一部分平臺(tái)雖然提供游戲數(shù)量較多但是其中盜版游戲泛濫,另一部分平臺(tái)提供正版游戲,但是數(shù)量并不足以支撐平臺(tái)長期運(yùn)營。
這種現(xiàn)象不僅僅存在國內(nèi)市場(chǎng),即便是對(duì)于各大國外的云游戲平臺(tái),這也絕對(duì)是一個(gè)棘手的問題。上線時(shí)間稍早的谷歌Stadia,目前也只提供100款左右的游戲。而索尼的PS NOW雖然提供游戲眾多,卻也因?yàn)槭芟抻谟布鵁o法大規(guī)模普及。
以“內(nèi)容為王”的游戲平臺(tái)無法逃脫“巧婦難為無米之炊”的命運(yùn),缺少內(nèi)容體驗(yàn)的平臺(tái)對(duì)于游戲玩家的吸引力自然銳減。
谷歌表示正在開發(fā)400款云游戲,也側(cè)面說明游戲庫內(nèi)容不足
此外,目前以訂閱為主的商業(yè)模式也受到了主流玩家消費(fèi)習(xí)慣的挑戰(zhàn)。無論是習(xí)慣于F2P的手游玩家還是習(xí)慣于買斷制的單機(jī)玩家,每個(gè)月少則三四十元,多則上百元的訂閱費(fèi)用需要一定時(shí)間才能讓消費(fèi)者接受。以小時(shí)制計(jì)時(shí)的付費(fèi)方式雖然看上去更加靈活,不過每小時(shí)3到5元的消費(fèi)成本讓大多數(shù)玩家望而卻步。各種VIP會(huì)員制,排隊(duì)卡同時(shí)增加用戶額外的成本負(fù)擔(dān)。
在這段時(shí)間內(nèi),高昂成本和變現(xiàn)困難將對(duì)平臺(tái)供應(yīng)商造成巨大的沖擊。即便是依靠資本雄厚艱難挺過初期,這種尚處于摸石頭過河的“黑暗時(shí)期”還不知道會(huì)維持多久,對(duì)于已經(jīng)入局的中小型企業(yè)來說,無疑是一個(gè)艱難的考驗(yàn)。
未來市場(chǎng)尋求多變
盡管目前云游戲市場(chǎng)存在種種不利,不過各大廠商已經(jīng)開始在這塊領(lǐng)域進(jìn)行積極探索,企圖尋求破局的方法。
2020年9月15日,微軟云游戲服務(wù)XCloud正式上線。通過將云游戲整合進(jìn)自家的XGPU訂閱服務(wù)中,微軟很巧妙的解決了付費(fèi)模式和內(nèi)容供應(yīng)兩個(gè)頗為棘手的問題。
訂閱了XGPU的玩家,可以免費(fèi)使用新加入的XCloud云游戲服務(wù),而不需要再額外掏一分錢。并且在上線初期,微軟就提供近150款云游戲供玩家暢玩,也側(cè)面顯示出這家游戲大廠多年來提前布局游戲訂閱服務(wù)的良苦用心。
微軟的XCloud全家桶
可以想象,對(duì)于端游和單機(jī)游戲市場(chǎng),建立一套完整的訂閱環(huán)境可能會(huì)是云游戲成熟商業(yè)化的基礎(chǔ)。在解決了上述兩個(gè)問題之后,一旦云技術(shù)越發(fā)成熟,前期儲(chǔ)備的產(chǎn)品將可以源源不斷的轉(zhuǎn)化為可供直接體驗(yàn)的游戲內(nèi)容。特別是在初期的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)中,這種游戲數(shù)量上的優(yōu)勢(shì)將會(huì)越發(fā)明顯。
對(duì)于移動(dòng)端產(chǎn)品,F(xiàn)acebook也提供了一套頗有競(jìng)爭(zhēng)力的云游戲解決方案。簡(jiǎn)單來說,F(xiàn)B更加看重的是在現(xiàn)有免費(fèi)游戲模式的基礎(chǔ)上,依靠自家社交產(chǎn)品的流量來推廣免費(fèi)云游戲。
FB提供了一種另外的思路:免費(fèi)
根據(jù)FB的官方數(shù)據(jù),在前期測(cè)試階段,每周有近20萬用戶在玩云游戲。這種通過在FB的App端和網(wǎng)頁端推出的服務(wù),依靠“即點(diǎn)即玩”的特性大大提高了平臺(tái)的獲客能力。用戶可以通過點(diǎn)擊廣告直接進(jìn)入相應(yīng)的云游戲進(jìn)行試玩,交互式的新體驗(yàn)將會(huì)模糊游戲和廣告的界限。
同時(shí),免費(fèi)的云游戲主要依靠內(nèi)購和廣告進(jìn)行變現(xiàn),對(duì)于已經(jīng)習(xí)慣了手游消費(fèi)模式的用戶會(huì)非常的友好。而對(duì)于開發(fā)人員來說,創(chuàng)建云游戲廣告的時(shí)間更少,成本更低,選擇卻變得更多。
在5G普及之后,云游戲也會(huì)變得更加的場(chǎng)景化,滲透進(jìn)不同的領(lǐng)域和場(chǎng)景,互動(dòng)視頻、直播、廣告、教育都會(huì)成為云游戲比較理想化的應(yīng)用場(chǎng)景。
借助強(qiáng)大的云端計(jì)算能力,互動(dòng)視頻能夠提供更為復(fù)雜的劇情內(nèi)容,更為豐富的分支選項(xiàng),在畫面的細(xì)膩程度和真實(shí)感方面不斷提高;擺脫硬件束縛得以打破游戲和直播的界限,讓觀眾隨時(shí)隨地可以成為游戲參與者,從而增強(qiáng)用戶粘性;利用即點(diǎn)即玩的云游戲?qū)傩裕畔⒘鲝V告將變得更加具有主動(dòng)性,用戶轉(zhuǎn)化率將會(huì)大大提高。
綜上所述,針對(duì)不同的領(lǐng)域和場(chǎng)景,云游戲的市場(chǎng)策略也需要一定的調(diào)整和改變。
結(jié)語
正如上文所說,目前云游戲市場(chǎng)依舊處于發(fā)展的初級(jí)階段。
短期內(nèi),云游戲平臺(tái)將面臨成本和內(nèi)容的壓力。進(jìn)入中期階段,各個(gè)領(lǐng)域的的商業(yè)模式將逐漸成熟,資本進(jìn)入市場(chǎng),用戶消費(fèi)習(xí)慣逐漸養(yǎng)成。長期來看,云游戲平臺(tái)有望向上下游延伸成為新的云游戲研運(yùn)一體商,徹底撼動(dòng)現(xiàn)有游戲市場(chǎng)格局。
可以說,云游戲這個(gè)概念的提出有些過早,顯得生不逢時(shí)。4G時(shí)代的通信技術(shù)并不足以支撐其苛刻的網(wǎng)絡(luò)需求,而5G時(shí)代剛剛來臨,整體市場(chǎng)仍需長期培養(yǎng)和檢驗(yàn)。
想要進(jìn)入真正的“云游戲”時(shí)代,也許還需要等這顆子彈再飛一會(huì)吧