文/Jagger
導(dǎo)語:一款游戲在正式上線之前基本上需要長(zhǎng)時(shí)間的測(cè)試,大部分游戲需要不少于兩輪的游戲測(cè)試才正式上線。但其實(shí)除了游戲產(chǎn)品本身需要測(cè)試之外,在目標(biāo)市場(chǎng)的選擇上也是需要測(cè)試的。在測(cè)試市場(chǎng)選擇上,出海手游可以選擇與目標(biāo)相似的市場(chǎng)進(jìn)行測(cè)試;在測(cè)試渠道層面,發(fā)行商可以根據(jù)手游的目標(biāo)用戶屬性結(jié)合渠道特點(diǎn)進(jìn)行選擇。那么,出海手游要選哪個(gè)市場(chǎng)來測(cè)試?國(guó)內(nèi)游戲是不是還要選擇測(cè)試市場(chǎng)呢?
一、手游測(cè)試的重要性:
1.尊重玩家,為產(chǎn)品負(fù)責(zé).不要用半成品考驗(yàn)玩家的耐性
不挑不揀,有玩就行的時(shí)代已經(jīng)過去了。越來越多的產(chǎn)品可供選擇,也使玩家對(duì)產(chǎn)品的要求更為苛刻。目標(biāo)市場(chǎng)對(duì)游戲的反應(yīng)也有了更多的不確定性。美國(guó)發(fā)行商Chillingo開發(fā)關(guān)系總監(jiān)Levin Buchanan提起測(cè)試的重要性時(shí)表示:你不能要求玩家具備足夠的耐性來等待你完善自己的產(chǎn)品,玩家為什么要把自己的時(shí)間投入一款半成品,而不是一款各方面已經(jīng)打磨成熟的游戲產(chǎn)品呢?
CP(發(fā)行商)應(yīng)該將測(cè)試當(dāng)作是游戲整體規(guī)劃中的一部分來認(rèn)真對(duì)待。在游戲測(cè)試期間,發(fā)行商可以通過追蹤關(guān)鍵指標(biāo),來確保游戲用戶的轉(zhuǎn)化率和留存率達(dá)到預(yù)期。而玩家也會(huì)給發(fā)行商提出問題所在甚至作出修改建議。比如:
1)游戲是否能夠適配不同機(jī)型;
2)能否在移動(dòng)終端穩(wěn)定順暢運(yùn)行;
3)發(fā)現(xiàn)BUG并及時(shí)修改,修補(bǔ)功能、時(shí)間控制、算法等缺陷;
4)游戲風(fēng)格、付費(fèi)設(shè)置是否達(dá)到目標(biāo)玩家要求。
2.選擇測(cè)試市場(chǎng)的參考指標(biāo)
既然測(cè)試能夠極大程度減小手游失敗的幾率,那么在測(cè)試市場(chǎng)或渠道選擇方面也應(yīng)該慎重考慮。
一般發(fā)行商在選擇時(shí)會(huì)考慮以下幾點(diǎn):1)測(cè)試市場(chǎng)或渠道用戶與目標(biāo)用戶的相似度;2)測(cè)試市場(chǎng)或渠道的容量;3)測(cè)試成本
二、選擇測(cè)試市場(chǎng):關(guān)鍵在目標(biāo)市場(chǎng)相似度的選擇
在測(cè)試市場(chǎng)選擇上,出海手游可以選擇與目標(biāo)相似的市場(chǎng)進(jìn)行測(cè)試;在測(cè)試渠道層面,發(fā)行商可以根據(jù)手游的目標(biāo)用戶屬性結(jié)合渠道特點(diǎn)進(jìn)行選擇。以下記者介紹熱門出海日本、歐美測(cè)試市場(chǎng)和國(guó)內(nèi)測(cè)試渠道的選擇。
1.日本→(測(cè)試)臺(tái)灣:
手游暢銷類型相似,二次元、卡牌用戶多臺(tái)灣擁有2300萬人口,約為日本人口的1/5。另外,臺(tái)灣的Google Play市場(chǎng)規(guī)模為全球第5。臺(tái)灣與日本二次元用戶眾多,《風(fēng)色幻想》在臺(tái)灣推出被搶購一空,日本《白貓計(jì)劃》在暢銷榜TOP3呆了一年之久。他們對(duì)卡牌類游戲也忠誠(chéng)度頗高,《智龍迷城》三年來還在日本暢銷榜前三,《神魔之塔》在臺(tái)灣也在暢銷榜TOP10呆了三年,而且《神魔之塔》正是一款仿《智龍迷城》之作,在中國(guó)大陸水土不服的《怪物彈珠》在臺(tái)灣也有不錯(cuò)表現(xiàn)。在臺(tái)灣,暢銷榜中將近86.5%的的產(chǎn)品為RPG。日本暢銷榜中RPG游戲占比約為81.9%。此外,日本和臺(tái)灣玩家都更重視游戲劇情。
2.歐美→(測(cè)試)加拿大:
加拿大用戶具有代表性,測(cè)試體量大加拿大人口3500萬,用戶基數(shù)足夠,體量比目標(biāo)市場(chǎng)小,能滿足易于測(cè)試和用戶量足夠兩個(gè)要求。加拿大玩家游戲偏好、消費(fèi)行為是歐美國(guó)家的典型代表。玩家基數(shù)大且具有代表性,游戲在加拿大測(cè)試時(shí),能夠獲得具有參考價(jià)值的發(fā)行數(shù)據(jù)和玩家反饋。發(fā)行商可以通過反饋數(shù)據(jù)完善數(shù)據(jù)來適應(yīng)玩家需求并提高游戲盈利能力。那么目標(biāo)市場(chǎng)在中國(guó)的游戲不存在選擇測(cè)試市場(chǎng)的問題。但是安卓和iOS應(yīng)該如果選擇,那么多安卓渠道哪個(gè)比較好呢?
三、選擇測(cè)試渠道:渠道屬性與游戲?qū)傩缘牟┺?/span>
1.安卓還是iOS:
取決于目標(biāo)用戶群在資源充足的情況下,一般發(fā)行商會(huì)將游戲登陸iOS和安卓?jī)蓚€(gè)平臺(tái)。在只選擇一個(gè)平臺(tái)下,iOS還是安卓,考量因素就有很多了。iOS優(yōu)點(diǎn)是用戶消費(fèi)能力更強(qiáng),游戲中的購買道具的欲望也更強(qiáng)一些。iOS比較集中,基本上就是iPhone、iPad、iPodtouch,需要測(cè)試的范圍小。缺點(diǎn)是iOS內(nèi)購手續(xù)費(fèi)收30%,加大了游戲CP的成本。安卓?jī)?yōu)點(diǎn)是用戶群體大(中國(guó)iOS和安卓用戶占比約3:7)。缺點(diǎn)是安卓有上百種機(jī)型,適配機(jī)型測(cè)試成本高。免費(fèi)游戲需要做誘導(dǎo)性消費(fèi),直接購買道具的方法收效不如iOS。除此之外,休閑游戲上安卓更容易引發(fā)病毒式傳播,iOS更能適應(yīng)重度游戲節(jié)奏。具體如何選擇還得看產(chǎn)品本身和目標(biāo)用戶群。
2.安卓渠道哪家強(qiáng):
媒體屬性便于游戲的測(cè)試宣傳,渠道屬性能為游戲?qū)Я?。總結(jié)測(cè)試需謹(jǐn)慎,且選且珍惜。