上線3年,次留50%、收入穩(wěn)定增長,這款休閑游戲是怎樣優(yōu)化收入方式的?

來源:獨立出海聯(lián)合體
作者: 莫爾平柯娃
時間:2019-07-08
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2016年6月,《瘋狂動物園》于全球各個渠道相繼面世。上線首日單在中國區(qū)安卓端達成100萬新增、成為2016年蘋果雙十佳年度游戲、Google play 2016最具創(chuàng)意游戲…《瘋狂動物城》一經上線,就達成了其他產品至今難以刷新的成績。

2016年6月,《瘋狂動物園》于全球各個渠道相繼面世。上線首日單在中國區(qū)安卓端達成100萬新增、成為2016年蘋果雙十佳年度游戲、Google play 2016最具創(chuàng)意游戲…《瘋狂動物城》一經上線,就達成了其他產品至今難以刷新的成績。



而在接下來的時間里,作為運營商,游道易做出了相當多的嘗試,讓這款休閑游戲在三年之后仍保持在次留50%,七留15%的水平,游戲的收入也在穩(wěn)定增長。它究竟是怎么做到的?就在近日“休閑游戲在海外——探討海外休閑游戲成功之路”主題線下沙龍上,游道易VP孫可基于《瘋狂動物園》三年發(fā)行經歷,分享了休閑游戲出海時,如何優(yōu)化內購與廣告收入的一系列方法論。


以下為分享內容整理,部分內容略有刪減:


《瘋狂動物園》的收入源自兩個部分,一是內購(游戲內的道具付費,IAP),二是廣告收入。這一次,我將對《瘋狂動物園》三年收入調整方式簡單匯總,為大家做此次分享。


我們認為雖然同屬休閑游戲范疇,但《瘋狂動物園》與Voodoo系等游戲是有一些區(qū)別的。從內容深度考慮,類似Voodoo旗下的游戲產品均屬于超休閑游戲,游戲中基本沒有太多的內購。但《瘋狂動物園》屬于中度休閑游戲。換句話說,經過三年沉淀,這已經是一款玩法內容相對簡單、內容卻比較深的游戲產品。


因此,2016年時,《瘋狂動物園》的內購收入占30%。但隨著游戲內容不斷增加,游戲不僅總收入不斷增加,其內購收入占比也在不斷提升。到了2018年,內購收入已經占全年總收入的40%。


2016年-2018年,《瘋狂動物園》收入示意圖


這種變化源自很多市場因素。據我們估算,《瘋狂動物園》在2019年總收入可能比2018年還有增長,但是增長幅度不會太大。畢竟這款游戲已經經歷了3年,其實每一年的用戶新增還是會呈現(xiàn)約20%的衰減速度。但從收入角度看,《瘋狂動物園》剛上線時ARPU值為0.5美元,到如今LTV在美國區(qū)與中國區(qū)已經到1美元的水平,這款游戲的收入有了非常多的增長。


持續(xù)優(yōu)化IAP收入的三要素


一個用戶在游戲中進入商店,與我們日常生活中去一家商店買東西,基本上是一個道理。我們可以想象一下,作為普通用戶,我們到商場里邊買東西會受什么因素影響?


  • 創(chuàng)造購買欲望



第一點就是購買欲望。你想買什么東西?或者你想為你的用戶買什么東西?用戶在你的商店中能看到哪些東西?這就是商店里需要陳列的品類。


其實我們在做休閑游戲時,開發(fā)者常會想接下來版本更新什么。我們要做什么內容,我覺得應該是根據玩家的需求習慣,從而創(chuàng)造消費分類,并持續(xù)更新內容。


以瘋狂動物園游戲為例,這款產品從上線起,基本上每一個月到兩個月會做或大或小的內容更新。剛上線的時候,用戶在游戲里的行為主要就是抓不同的動物,我們就會去創(chuàng)造不同的場景、地圖與動物。這些都是圍繞著用戶在玩法方面的需求來創(chuàng)造的。


同時,用戶在游戲中想要產生消費,就需要用金幣。因此,我們又根據用戶在游戲中最常使用的道具行為,把它創(chuàng)造成道具。比如說“金錢?!庇挟a生雙倍金幣的效果,“復活烏鴉”是用戶在跑酷失敗時,用來復活的。此外還有更新任務、提升稀有動物掉落概率等道具消費內容。



  • 優(yōu)化價格彈性




消費的內容都是根據用戶在游戲中的需求來定的。每一次更新我們都會希望做的東西用戶會喜歡、會買單,因此做的時候要先考慮用戶想要什么,再針對新的內容去做價格彈性測試。


舉個例子,當我們去一家4S店淘車,商店里的車我們都很想要,但是都太貴了。如果商店打了半價,說不定我們就買了,但是全價時候我們肯定不會買。就是這樣一個簡單的道理。


其實用戶在游戲中的付費過程和上面的例子很像,他們也會考慮想要的東西對他來說性價比是不是高、是不是這個時間段最需要的,這受價格因素影響很大。


我們要通過測試,尋找最佳的價格彈性。


舉個例子,我們起初將道具設置為海外賣6美金,它不便宜也不打折,收入可能就是X。當這款道具降價30%時,因為銷量增長,他的收入會提升11%。但是如果道具降價50%,我們就會發(fā)現(xiàn)收入反而會下降,所以并不是說產品打折越狠就越好。在運營的過程中,我們要會把休閑游戲以網游的方式來運營,測試用戶所能接受的價格彈性是多少,看用戶群體到底有多大。



  • 優(yōu)化包裝推廣方式



第三點就是如何包裝商品給你的用戶。當我們在商場買東西時常會發(fā)現(xiàn),我們買一款化妝品,商家能送很多小樣,或者商家會售賣各種各樣的套裝禮盒。


而對于游戲,我們同樣要面對怎樣把產品包裝成禮包賣給用戶??赡苡脩魧δ骋粋€道具的需求并不大,但當道具組合到一起以后,用戶會發(fā)現(xiàn)買下來還是很合算的。通過對IAP的不同包裝進行測試,《瘋狂動物園》實現(xiàn)了營收最大化。



  • 嘗試視覺效果的包裝


用戶首次進入游戲時,我們都會設置插屏推送,告訴用戶今天我們有什么優(yōu)惠的活動與促銷禮包,用戶如果有興趣的話直接點擊就會進入游戲商店。但不同的推送圖片,對用戶的吸引程度也有很大區(qū)別。好的推送點擊率會到50%,差的點擊率也會相差非常多。



在運營過程中,我們還針對不同玩家群體進行內購促銷活動。



比如,玩家點擊推送就能看到優(yōu)惠33%的促銷活動。其中,彈窗效果對用戶付費起到了很大影響,它很像游戲中的一個功能,用戶點進去能看到道具促銷。這種推送最好不要做得像廣告,如果像廣告用戶從內心就會有所抵觸。


從活動效果看,折扣商品銷售量提升了661.9%、折扣商品銷售額提升了113.0%。此外,IAP總銷售量提升了148.8%、IAP總銷售額提升了31.2%,這里的效果非常明顯。


打折道具銷量與收入變化


這就是《瘋狂動物園》三年中對IAP優(yōu)化的歷程,當然大家看到的大多是結果,但實際上這個過程中我們做了包括后臺系統(tǒng)等很多內容,也遇到了一些挑戰(zhàn)。比如,作為單機游戲我們很難去直接影響用戶,也沒法做在線運營活動進行控制,因此我們要定期推送禮包。


廣告變現(xiàn)的核心數據


結合整個休閑游戲收入來說,影響廣告變現(xiàn)大概有三個指標。


首先是eCPM廣告填充率,這其實與整個市場環(huán)境、廣告平臺的演變有很大關系。


eCPM可能大家都了解它的價格因素,即一千次展示的價格填充率。假定說一天有10萬的請求,那么是否10萬請求都會有廣告進來?如果只有9萬廣告進來,填充率是90%了。當然,我們會希望廣告價格越高、填充率越高,這樣整體收益才會高。


從2012年開始使用廣告變現(xiàn)到今天,已經過了七年的時間了,整個市場環(huán)境也發(fā)生了非常大的變化。以前大家都是用banner等形式的廣告,價格相對比較低。到現(xiàn)在比較主流的形式是激勵視頻,包括全屏、插屏視頻已經成為游戲行業(yè)廣告變現(xiàn)的最主要手段了。


同時我們也可以看到,像中國、美國這種超級游戲市場,廣告價格呈現(xiàn)了數倍的增長,填充率如果用的好的話也可以做到100%了。此外,從單一廣告平臺到多平臺RTB實時競價,機制也有很大變化。因此,休閑游戲在廣告變現(xiàn)上算是迎來了市場紅利。


此外,在游戲里面可以影響到廣告變現(xiàn)的是IMP/DAU,也就是每天激活的用戶平均能看到多少次廣告。這其實是作為產品的開發(fā)人員可以影響到用戶的。結合行業(yè)中以及《瘋狂動物園》的一些數據,對于休閑游戲大概在5-8次是一個相對合理的區(qū)間。


如果廣告次數再多,一定會影響游戲留存,廣告的轉化也會下降。對展示次數的克制,結合有吸引力的設計、清晰移動的UI,帶來的收益反而會更高。


《瘋狂動物園》的廣告設計


從16年到現(xiàn)在,《瘋狂動物園》在廣告設計上面沒有做太多“奔放”的嘗試,依舊比較克制,更加注意用戶體驗。變化只是在中間增加了一個全屏廣告視頻的點,這與激勵視頻互相彌補。如果玩家在一段時間內不看激勵視頻,才會彈出插屏視頻,這與現(xiàn)在很多超休閑游戲玩一局就馬上彈全屏視頻廣告的邏輯不同。


因為《瘋狂動物園》是一個比較長線的產品,還是會平衡內購與廣告收益之間的比重。目前《瘋狂動物園》游戲留存保持在50%的水平,七留大概在15-20%。


如何使內購與廣告設計相輔相成?


近兩年,我們一直在不斷優(yōu)化內容與廣告設計平衡點。在《瘋狂動物園》中,付費道具都對應有廣告設計。


我們認為在游戲中,用戶的需求是不同的。比如在《瘋狂動物園》這樣的休閑游戲中,有一些付費能力比較強的用戶,他們不愿意看廣告,我們就為他們提供付費道具。但是對于一些新手玩家或者非付費玩家,他們可能不知道道具有什么樣的功能,會先用廣告作為試用的方式,或者通過廣告避免付費。


付費用戶與非付費用戶對同一功能的不同需求


其實內購與廣告設計是可以相輔相成,形成統(tǒng)一的。這就是我今天的分享,謝謝大家。

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