你未必知道游戲出海做本地化還有那么多講究

來(lái)源:知乎
作者: 事代辦(深圳)咨詢(xún)有限公司
時(shí)間:2020-12-16
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現(xiàn)在游戲出海已經(jīng)成為了很多游戲廠商的選擇,但是每個(gè)地方都有當(dāng)?shù)靥赜械奈幕L(fēng)俗習(xí)慣,如果不做好本地化改進(jìn)反而會(huì)被當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)所淘汰。下面我們就來(lái)看看游戲出海做本地化有哪些需要了解的講究以及操作方法。

現(xiàn)在游戲出海已經(jīng)成為了很多游戲廠商的選擇,但是每個(gè)地方都有當(dāng)?shù)靥赜械奈幕L(fēng)俗習(xí)慣,如果不做好本地化改進(jìn)反而會(huì)被當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)所淘汰。下面我們就來(lái)看看游戲出海做本地化有哪些需要了解的講究以及操作方法。

游戲有國(guó)界嗎?要說(shuō)無(wú)國(guó)界,確實(shí)網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展讓游戲成為了實(shí)質(zhì)上沒(méi)有國(guó)界的內(nèi)容。要說(shuō)有國(guó)界,一款游戲想要通過(guò)正式渠道進(jìn)入他國(guó)市場(chǎng)需要通過(guò)各種審核,想要賣(mài)的不錯(cuò)還要符合當(dāng)?shù)赝婕铱谖?。全世界有不少游戲因?yàn)樽诮獭⑽幕葐?wèn)題在各個(gè)國(guó)家遭禁,進(jìn)入外國(guó)市場(chǎng)出現(xiàn)明顯水土不服癥狀的游戲就更多了。

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文化咨詢(xún)公司Geogrify的Kate Edwards女士

文化咨詢(xún)公司Geogrify的Kate Edwards女士長(zhǎng)年從事幫助游戲公司向外國(guó)市場(chǎng)推出游戲的工作,她認(rèn)為一款游戲想要融入外國(guó)市場(chǎng),不僅需要語(yǔ)言文字的本地化,還需要在游戲內(nèi)容方面進(jìn)行文化本地化。筆者對(duì)她的觀點(diǎn)進(jìn)行了編譯。

文化本地化

在中國(guó),紅色是有著積極意義的顏色,但是很多歐美游戲游戲中往往用紅色來(lái)代表受到的傷害,這種表現(xiàn)帶有消極的意義。

在亞洲的一些國(guó)家,人們表示對(duì)逝者的悼念時(shí)會(huì)使用白色,而不是歐美普遍使用的黑色。為了表示對(duì)死者的尊重,就算是敵方角色,也不能使用骷髏的形象。

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世界上有很多宗教和文化,在游戲領(lǐng)域,由于玩家所處的文化環(huán)境不同,游戲作品的內(nèi)容觸及宗教、文化忌諱的例子太多太多了。想要制作出能在全世界受歡迎的游戲,就必須對(duì)目標(biāo)玩家的宗教、文化有足夠深入的了解。

現(xiàn)在,想讓自己的游戲進(jìn)入其他國(guó)家市場(chǎng)的游戲公司都知道本地化(localization)的重要性,但是我要說(shuō)的是,僅僅做語(yǔ)言文字層面的本地化是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。若想讓自己的游戲作品完全融入當(dāng)?shù)氐氖袌?chǎng),受到當(dāng)?shù)赝婕业慕邮埽拔幕镜鼗?culturalisation)是必須的。

所有可能引起當(dāng)?shù)赝婕业牟粷M(mǎn)的游戲內(nèi)容,都是文化本地化的對(duì)象。比如符號(hào)、手勢(shì)、顏色、角色設(shè)計(jì)……游戲的劇情中包含的歷史內(nèi)容也需要著重留意。

語(yǔ)言文字的本地化只能使當(dāng)?shù)赝婕覀儚谋砻嫔侠斫庥螒?,而文化本地化能夠讓游戲的?nèi)容更加深刻,使當(dāng)?shù)赝婕覀冊(cè)诟羁痰奈幕瘜用嫔辖邮苡螒虻膬?nèi)容。很多文化層面的內(nèi)容是難以用語(yǔ)言表達(dá)的,好的文化本地化能夠喚起當(dāng)?shù)赝婕覂?nèi)心的共鳴。

若想讓全世界更多的玩家接受你的游戲,僅僅提供多語(yǔ)言的翻譯是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。有些內(nèi)容本身存在問(wèn)題的游戲,就算提供了優(yōu)秀的多語(yǔ)言翻譯,也無(wú)法獲得當(dāng)?shù)赝婕业奈幕J(rèn)同。

文化本地化的方式有很多種,但是最終目的只有一個(gè),那就是“讓當(dāng)?shù)赝婕易畲蟪潭鹊亟邮苡螒騼?nèi)容”。反之,如果忽略了文化本地化,輕則影響玩家的游戲體驗(yàn),重則釀成嚴(yán)重的政治、宗教問(wèn)題。

有些游戲甚至引起了當(dāng)?shù)卣木洌徽J(rèn)為含有“攻擊性”內(nèi)容,最終遭到禁止。文化本地化在很多情況下,還是“政治正確”的體現(xiàn)。

我相信游戲開(kāi)發(fā)者們的熱情,也相信他們一直在努力制作自己最想做的游戲。游戲是一種藝術(shù),從藝術(shù)創(chuàng)作的角度來(lái)看,任何游戲開(kāi)發(fā)者都有表現(xiàn)自由和言論自由的權(quán)利。游戲開(kāi)發(fā)者們想要做出什么樣的游戲是他們的自由,就算他們做出充滿(mǎn)種族歧視和不道德內(nèi)容的游戲也與我無(wú)關(guān)。但是站在玩家的角度上,我不會(huì)玩這些游戲,也相信全世界99%以上的玩家們都不會(huì)玩這些游戲。制作這些低級(jí)游戲的開(kāi)發(fā)者們非常愚蠢。我想對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者們說(shuō),如果你想靠做游戲賺錢(qián)生活,請(qǐng)尊重游戲市場(chǎng)的選擇。

文化本地化的方式

文化本地化的具體方法有兩種,一種是發(fā)現(xiàn)游戲可能存在問(wèn)題時(shí)迅速做出修改的被動(dòng)型文化本地化,一種是在游戲開(kāi)發(fā)階段就加入必要元素的主動(dòng)型文化本地化。明顯后者的效果更加明顯。

“在最初的游戲策劃階段,如果確定某款游戲?qū)?huì)以某個(gè)特定市場(chǎng)為目標(biāo),那么當(dāng)時(shí)就該考慮如何進(jìn)行文化本地化。比如某款游戲確定以中國(guó)或中東市場(chǎng)為目標(biāo),那么最好加入一些當(dāng)?shù)赝婕覀兿矚g的內(nèi)容。這些內(nèi)容對(duì)于歐美玩家來(lái)說(shuō)可有可無(wú),但對(duì)于當(dāng)?shù)赝婕襾?lái)說(shuō)絕對(duì)會(huì)很有吸引力,因?yàn)檫@些內(nèi)容能提高他們的游戲體驗(yàn)?!?/span>

很多游戲的本地化工作都是在游戲已經(jīng)完成后或基本完成時(shí)才開(kāi)始的,這時(shí)能夠做的基本只有語(yǔ)言文字的翻譯。而文化本地化工作有75%要在游戲制作的初期階段完成的。我會(huì)和制作人、編劇、美術(shù)負(fù)責(zé)人共同圍坐在一張桌前,一邊看著最初的游戲劇本,一邊商議那些角色會(huì)出現(xiàn)、那些劇情會(huì)發(fā)生,我會(huì)盡最大努力去理解制作團(tuán)隊(duì)想要?jiǎng)?chuàng)造出的游戲世界。我對(duì)自己的定位是創(chuàng)造游戲世界的制作團(tuán)隊(duì)成員之一,我會(huì)站在這個(gè)角度向他們提出文化本地化的意見(jiàn)。

另外,需要進(jìn)行文化本地化的游戲并不僅限于歐美游戲,那些想要進(jìn)入歐美市場(chǎng)中國(guó)、日本、韓國(guó)游戲也需要針對(duì)歐美玩家進(jìn)行文化本地化。

很多人認(rèn)為美國(guó)游戲市場(chǎng)很開(kāi)放,其實(shí)不然。美國(guó)游戲市場(chǎng)對(duì)于色情、裸體、種族歧視等內(nèi)容極為敏感。如果游戲開(kāi)發(fā)者認(rèn)為什么游戲都能進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng),那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。在美國(guó)以及一些更加開(kāi)放的市場(chǎng)中,對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行審核與管理的并不是政府機(jī)構(gòu),而是民間組織。說(shuō)白了,就算政府沒(méi)有進(jìn)行限制,只要沃爾瑪、塔吉特等零售商不賣(mài)你的游戲,那就和被禁沒(méi)有什么區(qū)別。

《帝國(guó)時(shí)代》的實(shí)例

1997年時(shí)我曾參與了微軟的初代《帝國(guó)時(shí)代》的文化本地化工作。在游戲史上,《帝國(guó)時(shí)代》絕對(duì)可以稱(chēng)得上是文化本地化的著名案例。這款游戲的制作團(tuán)隊(duì)對(duì)于如何進(jìn)行文化本地化下了很大的功夫。

《帝國(guó)時(shí)代》中有日本打敗朝鮮李氏王朝,占領(lǐng)朝鮮半島劇情。世界上有很多歷史學(xué)家認(rèn)為存在這段史實(shí),但是大韓民國(guó)國(guó)家情報(bào)院主張朝鮮半島未被日本占領(lǐng)過(guò)。這讓《帝國(guó)時(shí)代》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)非常難辦。

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當(dāng)時(shí)我們先從游戲市場(chǎng)的角度對(duì)遇到的問(wèn)題進(jìn)行了分析。微軟在游戲領(lǐng)域有著長(zhǎng)期的戰(zhàn)略計(jì)劃,微軟迫切希望憑借《帝國(guó)時(shí)代》在全球游戲市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟。市場(chǎng)調(diào)查顯示,1997年時(shí)韓國(guó)游戲市場(chǎng)上最流行的是FPS游戲,這對(duì)擁有《帝國(guó)時(shí)代》的微軟來(lái)說(shuō)是一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì)。當(dāng)然,我們現(xiàn)在都知道1年后的《星際爭(zhēng)霸》給韓國(guó)游戲市場(chǎng)帶來(lái)了怎樣劇烈的沖擊。

我們不得不面對(duì)一些復(fù)雜的問(wèn)題,比如“我們要更改歷史設(shè)定嗎?要為了一個(gè)國(guó)家的要求而修改歷史嗎?”、“什么才是真實(shí),真實(shí)是由誰(shuí)決定的?”……歷史是勝者書(shū)寫(xiě)的,這個(gè)道理我們都懂,但是當(dāng)游戲遇到歷史問(wèn)題時(shí)我們還是展開(kāi)了激烈的討論。最后,我們決定以公司的利益為重。

制作團(tuán)隊(duì)決定制作兩個(gè)版本的《帝國(guó)時(shí)代》,一個(gè)版本向除韓國(guó)以外的國(guó)家和地區(qū)發(fā)行(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“通常版”),另一個(gè)版本只向韓國(guó)發(fā)行(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“韓國(guó)版”)。在韓國(guó)版游戲里,由朝鮮李氏王朝向日本發(fā)起了進(jìn)攻。雖然韓國(guó)版的劇情已經(jīng)脫離了史實(shí),但是這樣大韓民國(guó)國(guó)家情報(bào)院和韓國(guó)玩家們更能夠接受。

我們認(rèn)為,這種做法至少在商業(yè)角度來(lái)看是正確的。有人評(píng)論說(shuō)微軟的這種做法突破了底線,但是沒(méi)人能解釋清楚到底什么才是底線。從文化角度來(lái)看,這樣的修改滿(mǎn)足了韓國(guó)玩家們的需求,他們樂(lè)于接受這樣的《帝國(guó)時(shí)代》。從歷史的角度來(lái)看,這樣的游戲劇情確實(shí)和史實(shí)存在偏差,但是《帝國(guó)時(shí)代》通常版中也明顯存在不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牡胤?。比如游戲里阿茲克特文明可以生產(chǎn)戰(zhàn)車(chē),但是歷史上阿茲克特文明并沒(méi)有戰(zhàn)車(chē)?!兜蹏?guó)時(shí)代》是一款供人娛樂(lè)的游戲,最重要的是如何能讓不同國(guó)家或地區(qū)的玩家們接受,其次才是歷史性。

《帝國(guó)時(shí)代》的制作團(tuán)隊(duì)對(duì)韓國(guó)版游戲的劇情進(jìn)行修改,還能使游戲更容易通過(guò)韓國(guó)政府的審查。

有很多游戲開(kāi)發(fā)者并不理解他國(guó)為什么要對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間的審查。我想說(shuō)的不是游戲開(kāi)發(fā)者們應(yīng)該委屈自己做出妥協(xié)去滿(mǎn)足他國(guó)政府機(jī)關(guān)提出的要求,而是一款游戲中的某個(gè)特定的內(nèi)容確實(shí)可能對(duì)某一文化圈玩家們產(chǎn)生長(zhǎng)期的影響。有些國(guó)家可能不在乎,但是有些國(guó)家的對(duì)此非常謹(jǐn)慎,比如中國(guó)。

如何彌補(bǔ)錯(cuò)誤

由于文化本地化工作不夠完善,很多游戲在外國(guó)市場(chǎng)發(fā)售后,玩家們對(duì)游戲內(nèi)容產(chǎn)生了不滿(mǎn)情緒,這時(shí)游戲的開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)才意識(shí)到情況不妙。遇到這種情況時(shí),一定要保持冷靜,因?yàn)榉瓷湫缘幕艁y行動(dòng)很可能使矛盾進(jìn)一步激化。

很多實(shí)例證明,為了緩解一部分玩家的不滿(mǎn)情緒,直接對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行修改,反而很可能會(huì)引起其他國(guó)家或地區(qū)的玩家們的不滿(mǎn)。這只會(huì)讓游戲開(kāi)發(fā)者陷入更加被動(dòng)的境地。所有行動(dòng)都必須經(jīng)過(guò)深思熟慮。

游戲開(kāi)發(fā)者這時(shí)應(yīng)該首先考慮這款游戲的目的,各種行動(dòng)可能對(duì)自己或公司造成的影響,以及長(zhǎng)遠(yuǎn)的市場(chǎng)規(guī)劃(從此完全退出某市場(chǎng)是否值得)。如果出現(xiàn)問(wèn)題的內(nèi)容牽扯到游戲的設(shè)計(jì)、劇情或是其他更多方面,還要確認(rèn)相關(guān)的部門(mén)或團(tuán)隊(duì)是否做好了進(jìn)行大規(guī)模修改的準(zhǔn)備。

遇到這些問(wèn)題時(shí),游戲的開(kāi)發(fā)應(yīng)該整理出一份嚴(yán)肅的說(shuō)明材料,而不是不負(fù)責(zé)任地說(shuō)“我們當(dāng)時(shí)只是覺(jué)得這個(gè)創(chuàng)意很酷,并沒(méi)有想那么多”,這種沒(méi)有意義的回答我見(jiàn)過(guò)太多了。我建議游戲開(kāi)發(fā)者準(zhǔn)備1-2頁(yè)的正式說(shuō)明材料,解釋為什么使用了可能引起玩家們出現(xiàn)敏感反應(yīng)的設(shè)定。材料中最好能夠表現(xiàn)出自己的嚴(yán)禁態(tài)度,比如“我們經(jīng)過(guò)深思熟慮”、“我們咨詢(xún)了某某學(xué)術(shù)組織”、“我們向某專(zhuān)家學(xué)者(或政府官員)求助”、“我們進(jìn)行的市場(chǎng)調(diào)查”、“我們可以確定這些設(shè)定不會(huì)引起社會(huì)問(wèn)題”、“所以我們才會(huì)在游戲中使用這樣的設(shè)定”??傊褪菓B(tài)度一定要端正。

端正的態(tài)度有時(shí)候會(huì)很有效果。一些原本心懷不滿(mǎn)的玩家可能會(huì)對(duì)你表示理解,攻擊的聲音也可能會(huì)有所減少。我知道“覺(jué)得很酷”的借口想表達(dá)的是,引起這樣的問(wèn)題完全是處于無(wú)意,但是這很可能會(huì)引起更大的問(wèn)題。因?yàn)?9%的情況下,當(dāng)局都不會(huì)相信“無(wú)意”是真正的理由,他們會(huì)認(rèn)為你是故意的,你是為了達(dá)成某個(gè)明確的目的而刻意這樣設(shè)計(jì)游戲的。盡管絕大部分情況確實(shí)只是無(wú)意。

有些游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)我說(shuō),“難道這不是一種可以利用的宣傳手段嗎?”、“我們引起了玩家的不滿(mǎn),受到玩家們的舉報(bào),不是正好可以利用這些事件提高游戲的曝光率嗎?”每當(dāng)聽(tīng)到這些話時(shí),我都會(huì)反問(wèn)他們:“難道你們就這么想被人當(dāng)成垃圾游戲公司嗎?”

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