12月17日,2020年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會大會在廣州舉辦,莉莉絲創(chuàng)始人王信文出席大會并發(fā)表主題為「莉莉絲游戲的海外探索」的演講。
以下為演講全文:
尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo),各位朋友下午好。
很高興參加今年的游戲產(chǎn)業(yè)年會,今天大會第三部分的主題是「布局全球市場,弘揚中國文化」,所以這里我想分享一下莉莉絲過去幾年在探索海外市場時走過的一些彎路和踩過的一些坑,以及我個人的一些思考,希望對大家有幫助。
我們公司做出海比較早,是從2015年開始。去年我在??跁r講過一個故事,就是我們這幾個創(chuàng)始人都沒有在海外讀過書,英文也一般般,為什么會想到去做游戲出海?
其實是因為在2015年,我們遇到了一家美國的游戲公司,它反編譯了我們的游戲,并且在美國做得非常成功。然后我們就意識到,原來由中國廠商設(shè)計和研發(fā)的游戲,在美國等廣大的海外市場也是行得通的,就是基于這樣一個原因,我們公司開始投入出海這件事。
我們一開始的做法其實很簡單粗暴,就是買量。
2015年游戲市場的流量還不像今天這么貴,所以開始階段比較順利,但我們很快就發(fā)現(xiàn)一個問題:海外玩家跟中國玩家有些不一樣,中國玩家已經(jīng)培養(yǎng)起比較良好的付費習慣,他們愿意一開始就為游戲付費;但海外玩家們會在游戲里游玩一段時間,并漸漸對游戲產(chǎn)生感情和認同感后,才會慢慢開始付費。
我們一開始也沒注意到這種差異,后面我們才意識到在海外市場,游戲不僅要做得好玩,而且耐玩也是一個很重要的點。
所以在2015年,當行業(yè)還普遍比較關(guān)注游戲的首日付費和次日留存的時候,我們就開始關(guān)注一些長期指標。我們發(fā)現(xiàn)要把游戲的成績做好,最重要的事情是給玩家不斷提供新鮮感的內(nèi)容。這就要求我們在游戲上線以后,對研發(fā)的投入不僅不能減少,還要不斷地增加,才能跟得上玩家的需要。所以我認為做海外游戲其中最重要的一點,就是要非常注重游戲的耐玩性。
在使用一段時間的買量做法后,我們很快遇到一個新的問題:對于一款已經(jīng)上線一段時間的游戲來說,新用戶的這個獲取成本會越來越高。這是因為海外市場的資源用戶量盤子比較大,但總的用戶量比較有限。所以在這個階段怎么用更好的服務(wù)去服務(wù)好我們已有的用戶,做更精細化的產(chǎn)品,是比較重要的一個課題。
在這個階段我們會請來很多外籍同事協(xié)助我們,研究怎樣更好地服務(wù)全球各地的玩家。這點在上海確實有一定的優(yōu)勢,因為城市的屬性比較國際化,我們能比較方便地找到一些外籍的同事。
舉個例子,過去我們發(fā)布一份與玩家溝通的版本公告時,一般只有中文和英文,過去我們通常是只有通過我們的中文,然后需要十幾天的時間才能翻譯成其它的小語種版本。
在這種情況下,很多小語種玩家的體驗是比較差的,因為他們看不懂中文,也不一定看得懂英文。所以我們就提了一個要求,要在四個小時之內(nèi)把所有的文本翻譯成十幾種語言。
過去我們其實非常依賴外包公司來完成這個工作,因為我們在上海雖然能招聘到一些海外譯者,但想要覆蓋所有項目也是不現(xiàn)實的。
但很快我們就發(fā)現(xiàn)依賴翻譯的外包公司已經(jīng)不能解決問題了,因為外包公司是在接到我們的需求之后再去跟譯者溝通,然后譯者再把結(jié)果返還給外包公司,最后再返回給我們;中間有大量的溝通成本,并且外包公司也不希望我們直接跟譯者溝通。
所以我們就想了個辦法,投入了比較大的精力開發(fā)了一套在線本地化系統(tǒng),通過這套系統(tǒng),海外譯者就可以直接接受我們的翻譯需求,并且可以很方便地整合到游戲里面,也可以很方便地收到來自項目部的反饋。
通過這種模式,我們和100多名海外譯者建立了合作,大大提升了游戲本地化的速度和質(zhì)量。然后譯者的名字也會出現(xiàn)在我們的官網(wǎng)上,我們會給他們做一個展示,來感謝他們的貢獻,他們也為此感到非常自豪。
在逐步探索更精細化的運營和服務(wù)的過程中,我們提出了一個概念,叫做全球本地化。因為過去我們在做全球化的時候,很容易將中國劃分為一個市場,將海外劃分為另一個市場,但這種想法其實會給我們帶來一些誤導(dǎo),因為我們會用統(tǒng)一的方法處理海外市場,但實際上日本玩家,韓國玩家、美國玩家等,他們的需求是非常不一樣的。
比如在不同的國家和地區(qū),他們使用的即時通訊工具也是不一樣的,日本使用的是Line,俄羅斯使用的是VK,中東玩家使用的是WhatsApp。然后在這些地區(qū),我們會根據(jù)玩家的習慣來給他們提供客戶服務(wù),同時把這些服務(wù)展現(xiàn)在我們游戲的登錄界面上,保證玩家在第一時間不用登錄游戲聯(lián)系到我們。
所以我想說的是,做好全球化的本質(zhì),其實就是怎樣去做好本地化。
最近一兩年還有一個被討論得非常多的話題,就是流量變得越來越貴,而且這種現(xiàn)象不只是出現(xiàn)在中國,全世界都有這樣的現(xiàn)象。背后的原因其實是玩家變得越來越成熟,對游戲的鑒賞能力越來越強,他們不再像過去一樣,僅僅看到廣告吸引人就去下載,而是更多會看游戲的品質(zhì)如何,其他玩家的口碑怎么樣,這個廠商過去開發(fā)出哪些好的游戲等等。
所以我們現(xiàn)在要做的事情就是讓全世界的玩家對莉莉絲游戲這個品牌產(chǎn)生信任感、認同感。
要建立這樣的品牌,最重要的是要持續(xù)推出高品質(zhì)的游戲,提供非常穩(wěn)定的服務(wù)。這方面中國的廠商其實還是有一定的經(jīng)驗,我印象很深一件事是,有一次我們游戲在韓國上線,收到韓國玩家非常多的好評,其中最多的好評是因為中國的游戲上線之后,服務(wù)器從來不會宕機。這是因為中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)達程度非常之高,所以我們國家有非常多的互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)技術(shù)這方面的人才儲備。
在積累一定的中國品牌之后,將中國的創(chuàng)造和中國文化推向全世界,也是我們面臨的一個全新挑戰(zhàn)。
那《萬國覺醒》里面,有很多來自中國的歷史人物,比如說孫子、曹操、關(guān)羽、花木蘭等等,然后海外玩家就是通過《萬國覺醒》了解到這些中國文化和歷史人物的。有些玩家甚至會去深入研究,從歷史的角度分析孫武在歷史到底是什么樣一個人,做出了什么樣的貢獻,為什么他會作為中國文明的一個初始統(tǒng)帥出現(xiàn)在游戲里?
然后我們一些傳統(tǒng)佳節(jié),比如中秋、春節(jié)等節(jié)日,我們都會在全球推出慶典活動,讓海外玩家了解??梢院敛豢鋸埖恼f,很多《萬國覺醒》的海外玩家,他們過去可能不知道春節(jié)是什么,但是他們現(xiàn)在每年都會非常期待春節(jié)的到來,因為每年春節(jié)我們都會有非常大的活動。
前兩年我去拜訪一些硅谷的初創(chuàng)公司,有一個驚喜的發(fā)現(xiàn),就是這些公司沒有一家會把自己當成美國的本土公司,他們好像生來就是要改變世界,要服務(wù)全世界的。
我想隨著中國國力和文化影響力的增強,也必然會有出現(xiàn)一些有國際影響力的中國游戲公司,我想這也是我們這一代游戲公司的使命,然后很高興能夠在其中貢獻自己的一份力量。
以上就是我的分享,謝謝大家。