剖析2018買量市場,百度戴琪:同質(zhì)競爭太激烈、利潤難做

作者:GameLook
時間:2018-12-12
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2018年是國內(nèi)買量游戲市場繼續(xù)蓬勃發(fā)展的一年,在行業(yè)監(jiān)管強(qiáng)化、游戲?qū)徟鷷和5拇蟓h(huán)境下,國內(nèi)游戲市場不斷承壓,但在各路信息流廣告平臺的“天量流量”供應(yīng)下,買量市場從流水規(guī)模來看依舊在保持增長,只是市場的競爭態(tài)勢變的日趨殘酷。

2018年是國內(nèi)買量游戲市場繼續(xù)蓬勃發(fā)展的一年,在行業(yè)監(jiān)管強(qiáng)化、游戲?qū)徟鷷和5拇蟓h(huán)境下,國內(nèi)游戲市場不斷承壓,但在各路信息流廣告平臺的“天量流量”供應(yīng)下,買量市場從流水規(guī)模來看依舊在保持增長,只是市場的競爭態(tài)勢變的日趨殘酷。

在今年8月底于惠州舉行的2018年百度游戲行業(yè)峰會上,百度大客戶部游戲行業(yè)總監(jiān)戴琪對今年前三季度的國內(nèi)買量游戲市場做了宏觀剖析,并拿出了相關(guān)的數(shù)據(jù)加以解釋。

根據(jù)百度曝光的數(shù)據(jù),目前iOS端傳奇類游戲買量成本接近300元左右、今年5月傳奇類買量峰值成本超過了400元,而仙俠類游戲iOS買量成本正接近傳奇類,SLG游戲買量成本則達(dá)到了150+。

戴琪表示:“買量競爭行業(yè)當(dāng)中,最大的兩類游戲(傳奇、MMORPG),面臨著非常強(qiáng)的同質(zhì)化競爭,整個行業(yè)現(xiàn)在面臨的問題是利潤更難做了。”

以下是演講實(shí)錄:

戴琪:各位老板下午好,今年是狗年,讓我特別有感觸的是,游戲是一個發(fā)展特別快、節(jié)奏特別快的一個行業(yè)。狗年做游戲讓我感覺,游戲圈過的真的是狗年,因?yàn)槲胰胄袃H一年,等于其他行業(yè)7年,這個行業(yè)競爭太激烈了。

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今天首先想跟大家聊一聊,2018年游戲行業(yè)的一些趨勢和發(fā)展。從數(shù)據(jù)上看,整個游戲行業(yè)從增量市場已經(jīng)發(fā)展到存量市場。我將這方面解讀成兩個數(shù)據(jù),第一個數(shù)據(jù)是今年上半年整個游戲產(chǎn)業(yè)的總營收,增長環(huán)比5%,增幅差不多是50億-60億左右。第二個數(shù)據(jù)增長是今年上半年買量的投入規(guī)模,我計(jì)算了百度、頭條、騰訊、阿里、愛奇藝等公司的一些買量收入的增長,發(fā)現(xiàn)買量的增長也達(dá)到了50億甚至于更多。那印證了什么?印證了其實(shí)今年比去年來說,游戲行業(yè)的利潤更難做了。

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最近我看到GAMELOOK發(fā)了一篇文章,說游戲上市公司的利潤,其實(shí)有一大半是在下降的,而且降幅非常大。換句話說,今年對于我和同行來說,買量如果要做利潤明顯要比去年更難。所以整個產(chǎn)業(yè)在買量方面在今年一個利潤的挑戰(zhàn)。那造成這個利潤挑戰(zhàn)的原因是什么?我總結(jié)下來有兩點(diǎn):

第一點(diǎn)是產(chǎn)品同質(zhì)化的問題

可以看到,我們這邊在買量市場上最大的投入是MMORPG,其次是是傳奇,可以看到在百度數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)上,傳奇我們列舉百度搜索詞,有多少款?65款,MMORPG有多少款?超過500款。那和MOBA、吃雞品類比較,單款游戲的搜索量,MMORPG整體來說非常非常低。所以說在買量競爭行業(yè)當(dāng)中,最大的兩類游戲,面臨著非常強(qiáng)的同質(zhì)化競爭,這也造成了我們在做利潤的時候出現(xiàn)了難點(diǎn)。

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第二問題是什么,大流量、大消費(fèi)的出現(xiàn)。

今年的流量市場規(guī)模是非常大的,百度、頭條、騰訊都加入到了買量中來,這樣的過程中造成了什么?在存量用戶市場上,我們的用戶接觸的游戲更多了,那也意味著用戶對同質(zhì)化游戲的疲勞期,會變短。我們統(tǒng)計(jì)了一些爆款游戲作為代表,以去年比較火的《部落沖突》《陰陽師》為例,對比今年上半年比較火的《荒野行動》《戀與制作人》等等,我們會發(fā)現(xiàn),今年這些游戲火的波峰期從百度搜索指數(shù)上可以看出,明顯不如去年。

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那在這樣的情況下,百度在游戲行業(yè)又有什么樣的趨勢呢?回過來看,整個今年上半年,我們還是取得了不錯的成績,我們整個的收入,無論是原生還是搜索,在游戲行業(yè)對比過去的兩年,還是有顯著地提高的,在這里對各位在此表示感謝。今年上半年,百度游戲原生加搜索總體的投放費(fèi)用達(dá)到了30億,這個數(shù)據(jù)在目前的市場上是處在第一梯隊(duì)的。

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我前面提到了,整個行業(yè)現(xiàn)在面臨的問題是利潤更難做了,在百度,我們從原生上找了投放比較好的前三百個賬戶,去看他們的轉(zhuǎn)化成本,其實(shí)我們發(fā)現(xiàn)百度的轉(zhuǎn)化成本從四月份到八月份,是趨于穩(wěn)定并且有小幅下降的。那么對買量的各個游戲產(chǎn)品進(jìn)行對比,我們可以看到,在百度的流量市場,還是可以提供給各位非常優(yōu)質(zhì)并且穩(wěn)定的流量的。

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對比整個市場來說,我們的流量質(zhì)量是非??煽康亍D橇硗庖粋€重要的流量閥,就是搜索。我們過去幾年對搜索在游戲行業(yè)的投放是非常穩(wěn)定的,從今年上半年開始,我們整個搜索的CTR包括他的CPM,實(shí)際上是上升的,這意味著在搜索上的競爭也在小幅的提升。但是。搜索沒有機(jī)會了嗎?在接下來的分享過程中,我會提到今年百度在搜索上對于游戲的一些新的機(jī)會。

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第三部分,就是大家更關(guān)心的,百度在今年下半年還有什么好的機(jī)會,好的流量,好的產(chǎn)品,以及一些怎樣的合作方式。

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首先就是搜索,在搜索這邊,我們拆解了數(shù)十萬的搜索關(guān)鍵詞,在游戲上,我們發(fā)現(xiàn)了一個有趣的趨勢,首先,頭部流量可能只有1%的關(guān)鍵詞,但它卻占到了流量的30%,這些關(guān)鍵詞的競爭是非常激烈的。第二塊流量是腰部流量,腰部流量大概有50%的流量產(chǎn)品,它覆蓋的關(guān)鍵詞是9%,所以說頭部+腰部流量只覆蓋了10%的關(guān)鍵詞,腰部流量的廣告填充率大概在70%。那最后則是尾部流量,尾部流量的關(guān)鍵詞數(shù)量占了90%,流量則占了20%,廣告填充率只有60%。所以說尾部流量對各位來說是很大的機(jī)會。

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從搜索投放當(dāng)中,如果各位在搜索上進(jìn)行改良,就目前來說,原生產(chǎn)品線上的市場是非常豐富的,所以這么大一塊的長尾流量,其實(shí)是在等待更多豐富的產(chǎn)品線投入到搜索當(dāng)中去奪取。長尾流量可能會存在一些運(yùn)營難的問題,我們后面也會推出搜索非常棒的產(chǎn)品去解決這個運(yùn)營難的問題。

那就是oCPC,大家找信息流的時候,肯定對oCPC非常了解。而今天,搜索也做到了oCPC,百度搜索的oCPC已經(jīng)成功的跑出了良好的CASE。這是一個傳奇游戲在安卓鳳巢OCPC的投方案例,他是上個禮拜剛剛進(jìn)入到二階,在整個投放的過程中他做到了OCPC該做的事情:控制成本,并且納入了考量。我們對比了它進(jìn)入二階以后的成本,基本沒有變化,大概下降了2%,但他的流量獲取擴(kuò)大了25%,也就是說我們現(xiàn)在針對游戲行業(yè)的oCPC已經(jīng)很成功了,已經(jīng)成為一個成功的模型。那我接下來也希望更多的伙伴可以跟我們溝通——在搜索上怎樣讓不同類型的游戲產(chǎn)品在OCPC上獲得更多更優(yōu)質(zhì)的流量。

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其次,我們會開放一些過去從來沒有開放過的用戶流量。這上面放的是一些用戶阿拉丁卡片,或者說是一些用戶側(cè)的游戲卡片。這些卡片是百度過去不對外售賣的,不商業(yè)的的流量,這些流量可能會在今年下半年,通過聯(lián)運(yùn)合作的新模式對各位開放。目前來看

文章來源:GameLook
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