12月30日,Newzoo發(fā)布2021年度趨勢判斷報告,對未來游戲市場的發(fā)展做出了五個趨勢判斷:
(1)COVID-19推動了全球玩家參與度的提升,從而帶動游戲市場消費能力的升級;
(2)疫情影響下,新世代主機(jī)供應(yīng)鏈中斷,需要一段時間才能滿足市場需求;
(3)云游戲普及程度加速,明年云游戲市場的年收入或?qū)⑹状纬^10億美元;
(4)《堡壘之夜》演唱會的成功,帶動了玩家需求,模擬真實世界場景將成為未來幾年最具影響力的趨勢之一;
(5)游戲?qū)闇p少歧視及偏見、促進(jìn)多元化和包容性做出積極努力。
1.2021年游戲市場規(guī)?;蜻_(dá)到1893億美元
Newzoo認(rèn)為,COVID-19推動了全球玩家參與度的飆升,預(yù)計大部分因這次疫情而額外增加的玩家參與度及收入將保持不變。在全球持續(xù)的隔離期間,游戲已經(jīng)融入人們的生活成為習(xí)慣,而一些用于游戲娛樂的(設(shè)備)投資并不容易被擱置。
移動游戲是從全球疫情隔離中收獲最大程度積極影響的細(xì)分市場,然而,其較低的準(zhǔn)入門檻也帶來較低的流失阻礙(即有著較高的流失可能)。在2021年,如何留住新玩家及穩(wěn)固回流玩家是開發(fā)商和發(fā)行者面臨的主要挑戰(zhàn)之一。
用戶參與度的增長也將體現(xiàn)在全球游戲市場的收入上,到2021年,全球28億游戲玩家將給市場帶來1893億美元的收入。隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長,這些新興市場將推動全球市場收入的增長。
2.下一代主機(jī)仍需一段時間才能滿足市場需求
報告指出,由于疫情的緣故,導(dǎo)致新主機(jī)供應(yīng)鏈的中斷,疫情期間PlayStation5及Xbox Series X|S的發(fā)行面臨更大挑戰(zhàn)。
在硬件方面,上述挑戰(zhàn)所帶來的影響將波及至2021年初及以后,同時,需要較長一段時間,下一代主機(jī)才能滿足飛漲的市場需求。
軟件開發(fā)方面也將持續(xù)受到疫情隔離的影響。許多在2020年被推遲的游戲都處于后期制作階段(這意味著大部分的開發(fā)工作已經(jīng)完成)。明年,可能會有更多3A游戲?qū)⒁媾R類似疫情爆發(fā)之初的延遲推出。
從好的方面來看,PlayStation的《地平線2:西部禁域》等游戲、很多第三方游戲,以及幾乎所有的Xbox自有游戲都適配老款及新款的兩代主機(jī)。因此,2021年玩家在主機(jī)上的花費仍將維持較高水平,主要因素有:
PlayStation4和Xbox One的強(qiáng)大用戶基數(shù);
主機(jī)系統(tǒng)上的游戲逐漸向F2P模式過渡的趨勢;
Switch的強(qiáng)大市場表現(xiàn)。
3.2021年云游戲市場年收入或首次突破10億美元
2020年是云游戲市場的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點,該領(lǐng)域中的大多數(shù)主要參與者(包括亞馬遜、谷歌、微軟及騰訊)都已推出了自己的服務(wù)。此外,隨著消費者有更多空余時間投資到游戲中,他們因長時間呆在家中而增加的訂單加速著全球云游戲的普及速度。
在歐美市場,針對App Store挑戰(zhàn)的解決方法意味著云游戲應(yīng)用程序終于(通過網(wǎng)頁應(yīng)用程序)接入了iOS和其他平臺。Stadia已經(jīng)有一個基于iOS Safari的應(yīng)用程序,據(jù)說運行良好。同時,xCloud的應(yīng)用程序定于春季在PC和iOS上發(fā)布,而Xbox Boss Phil Spencer已經(jīng)透露出其具備對智能電視的兼容性。
基于此,明年云游戲市場的年收入將首次超過10億美元,其可服務(wù)市場(SOM)也將迎來極大增長。
《賽博朋克2077》的發(fā)布凸顯了云游戲最大的應(yīng)用場景之一:無需昂貴的硬件即可獲得高保真游戲體驗。該游戲的Stadia版本具有比擬硬件設(shè)備的保真度和性能,同時又消除了購買昂貴硬件的障礙。
4.模擬真實世界的場景將成為趨勢之一
十多年來,消費者們對于使用游戲作為模擬現(xiàn)實活動的平臺很有興趣,這將成為未來幾年最具影響力的趨勢之一。
游戲世界現(xiàn)在可以做到接近真實世界的模擬活動,諸如提供時裝秀、音樂表演、電影觀看等體驗。著名的例子包括:
Lil Nas X在《Roblox》中的表演;
Travis Scott和其他《堡壘之夜》里的音樂表演;
《集合吧!動物森友會》中的婚姻、畢業(yè)典禮,甚至葬禮。
這些共享空間中無數(shù)的品牌、媒體和內(nèi)容跨界。
盡管發(fā)生在游戲中,但這些基本的非游戲體驗仍有可能吸引非游戲者進(jìn)入游戲領(lǐng)域,從而擴(kuò)大發(fā)行商的用戶群。
對于發(fā)行商、藝術(shù)家和品牌而言,這種合作的價值開始顯現(xiàn)出來。例如,據(jù)報道Travis Scott在《堡壘之夜》的演唱會收入達(dá)到2000萬美元。
到目前為止,已有超過1.4億人在YouTube上觀看了Travis Scott的演唱會,而大約有1200萬人進(jìn)入了游戲,展示出此類內(nèi)容的增長潛力和需求。
電子游戲帶來的互動體驗已經(jīng)成熟,特別是對年輕的受眾群體來說。因此我們預(yù)計將會看到這種趨勢繼續(xù)下去,尤其是隨著傳統(tǒng)廣告支出的不斷增長。
5.游戲?qū)闇p少歧視及偏見、促進(jìn)多元化和包容性做出積極努力
在線平臺和生態(tài)系統(tǒng)正在努力使它們的社交中心更加健康,歧視及偏見程度更低。為此,微軟、索尼和任天堂近期宣布了一項合作,致力于更安全,更負(fù)責(zé)任的游戲和控制游戲中的歧視與偏見。
今年的另一個例子來拳頭游戲公司(Riot Games),該公司在自己的研發(fā)者騷擾事件后,在2020年發(fā)布《Valorant》時正式開始投入人力與資金以解決游戲中的歧視與偏見問題。這些公司過去幾年的努力固然值得稱贊,但我們還有很長的路要走。
今年,游戲行業(yè)也面臨著虐待和性騷擾指控的“me-too”浪潮。結(jié)合“Black Lives Matter”運動的興起,對社會問題的關(guān)注將推動該行業(yè)在2021年將多元化和包容性列為工作中的優(yōu)先事項。
隨著游戲社區(qū)不斷圍繞新的用戶參與形式發(fā)展,游戲IP所有者的職責(zé)變得更加復(fù)雜,這也促使許多公司設(shè)立內(nèi)部職位,甚至致力于打造多元化和包容性的團(tuán)隊。