51億美元規(guī)模,已經(jīng)在西方成為內(nèi)購(gòu)最強(qiáng)的休閑益智品類(lèi)還將如何發(fā)展?

來(lái)源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時(shí)間:2021-01-18
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在西方移動(dòng)市場(chǎng),休閑益智游戲是一直以來(lái)的霸主,近幾年來(lái)通過(guò)混合三消的流行該市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步得到擴(kuò)大——目前已經(jīng)超過(guò)策略類(lèi)成為內(nèi)購(gòu)收入最多的品類(lèi)。來(lái)自DoF團(tuán)隊(duì)的Mat Baker和Laura Taranto均是在休閑策略領(lǐng)域從業(yè)10多年的老兵,在這篇文章中他們回顧了2020年在西方益智品類(lèi)的發(fā)展,以及對(duì)2021年走向的預(yù)測(cè)。

導(dǎo)語(yǔ):在西方移動(dòng)市場(chǎng),休閑益智游戲是一直以來(lái)的霸主,近幾年來(lái)通過(guò)混合三消的流行該市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步得到擴(kuò)大——目前已經(jīng)超過(guò)策略類(lèi)成為內(nèi)購(gòu)收入最多的品類(lèi)。來(lái)自DoF團(tuán)隊(duì)的Mat Baker和Laura Taranto均是在休閑策略領(lǐng)域從業(yè)10多年的老兵,在這篇文章中他們回顧了2020年在西方益智品類(lèi)的發(fā)展,以及對(duì)2021年走向的預(yù)測(cè)。(本文由游戲陀螺編譯,有刪減)

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在2020年,西方休閑游戲市場(chǎng)(不計(jì)算中國(guó)、韓國(guó)和日本)的內(nèi)購(gòu)收入規(guī)模已經(jīng)達(dá)到接近100億美元,與2019相較年同比增長(zhǎng)36%。如果計(jì)入游戲內(nèi)廣告收入的話,這個(gè)收入數(shù)據(jù)預(yù)計(jì)還要高出30%。

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在休閑領(lǐng)域中的益智品類(lèi)在2020年收入51億美元,年同比增長(zhǎng)29%,占到了休閑大類(lèi)收入的50%,它同時(shí)也是西方市場(chǎng)中內(nèi)購(gòu)收入最高的游戲品類(lèi)。

顯然,三消是益智品類(lèi)中的“扛把子”,但在此之前是我們先看看其他細(xì)分品類(lèi)的情況:

動(dòng)作益智一直以來(lái)都主要由《憤怒的小鳥(niǎo)》系列領(lǐng)銜,去年由于《Among Us》的火熱帶動(dòng)了這個(gè)細(xì)分品類(lèi)的一波增長(zhǎng),但除此之外該品類(lèi)并無(wú)多大變化。

找茬類(lèi)中領(lǐng)跑的產(chǎn)品也與此前保持一致,Wooga的《June’s Journey》占據(jù)了這個(gè)細(xì)分品類(lèi)接近50%的收入份額,MyTona的《探尋者記》則是目前的二把手,收入接近總份額的20%。G5的《Hidden City》在去年一開(kāi)始時(shí)還可以跟《探尋者記》扳手腕,但后面出現(xiàn)下滑,目前占據(jù)該品類(lèi)10%的市場(chǎng)份額。

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《探尋者記》

填字游戲表現(xiàn)同樣穩(wěn)定,Scopely的《Scrabble Go》在去年發(fā)布后是增長(zhǎng)最快的品類(lèi)作品,而這個(gè)細(xì)分品類(lèi)中的收入領(lǐng)頭羊《Wordscapes》在去年則丟失了5%的市場(chǎng)份額,從30%下滑到25%。

問(wèn)答游戲從內(nèi)購(gòu)方面來(lái)講是一個(gè)規(guī)模極小的品類(lèi)市場(chǎng),《Trivia Star》跟加入飲酒游戲玩法的《Drink Roulette》是去年兩個(gè)增長(zhǎng)較大的產(chǎn)品。

紙牌游戲中的《Solitaire Grand Harvest》和《Solitaire TriPeaks》兩款游戲就占據(jù)了該細(xì)分品類(lèi)70%的收入。

2020年的益智三消游戲發(fā)行商表現(xiàn)

這么大的市場(chǎng)份額都被誰(shuí)分了呢?三消游戲以37.6億美元的規(guī)模成為益智中的最大品類(lèi)。雖然做一款大熱的益智游戲并沒(méi)有定式,但不可否認(rèn)的是現(xiàn)在要做一款收入回報(bào)高的益智游戲基準(zhǔn)已經(jīng)越來(lái)越高,其中有一些廠商在這方面顯然更加得心應(yīng)手。

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跟去年預(yù)測(cè)的一樣,Playrix已經(jīng)將King拉下寶座,成為品類(lèi)收入最高的廠商。Playrix旗下的主要產(chǎn)品在2020年一路高歌猛進(jìn),《夢(mèng)幻花園》收入接近10億美元,增長(zhǎng)65%;《夢(mèng)幻水族館》收入翻倍,年收入超3億美元;《夢(mèng)幻家園》增長(zhǎng)20%,年收入達(dá)到7億美元。

雖然市場(chǎng)變大,但King的整體收入持續(xù)出現(xiàn)明顯的下滑,這主要因?yàn)樗麄冏约簩?duì)產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新,跟不上競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的節(jié)奏。

Jam City,雖然在2018年有出色表現(xiàn),但此后也緩慢地丟失自己的市場(chǎng)份額。他們最新的產(chǎn)品《碎碎神秘莊園》在2019年發(fā)布,雖然融合了流行消除+裝飾+敘事元素,但并沒(méi)有能成功在收入表現(xiàn)上有所建樹(shù)。他們想要在2021年迎頭趕上的話,要么擴(kuò)大已有游戲(《哈利波特:霍格沃茨的秘密》、《迪士尼表情包大作戰(zhàn)》、《冰雪奇緣:冰紛樂(lè)》)的規(guī)模,要么必須得發(fā)布有真正競(jìng)爭(zhēng)力的新品。

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《碎碎神秘莊園》并沒(méi)有取得Jam City預(yù)期的成果

在收入前十中,Tactile是唯一一家沒(méi)有母公司的廠商。他們的《莉莉的花園》在去年9月份時(shí)增長(zhǎng)達(dá)到了頂峰,但這之后出現(xiàn)了緩慢的下滑,而他們的最新產(chǎn)品《Penny & Flo》雖然買(mǎi)量很兇,卻沒(méi)有獲得相應(yīng)的回報(bào)。如果他們?cè)?021年還想保持增長(zhǎng)的勢(shì)頭,必須在這兩款游戲上再下工夫。

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Tactile的新作《Penny & Flo》的成績(jī)遠(yuǎn)不如《莉莉的花園》

AppLovin的策略則是廣撒投資網(wǎng),目前他們合作的工作室已經(jīng)有Firecraft(消消莊園)、Magic Tavern(Project Makeover)、Redemption Games(Sweet Escapes)和Belka(鐘表匠),并計(jì)劃通過(guò)嘗試多種玩法融合來(lái)挖掘休閑品類(lèi)的新用戶。

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《Project Makeover》為AppLovin帶來(lái)了一波增長(zhǎng)

即使有繼續(xù)在發(fā)布新品,但Rovio也在持續(xù)丟失市場(chǎng)份額。在2020年4月份他們的收入水平回復(fù)到了2018年的水平,而雖然他們?cè)谌ツ臧l(fā)布了幾款新游,《憤怒的小鳥(niǎo)2》和《憤怒的小鳥(niǎo):夢(mèng)幻爆破》依然是他們收入的支柱?!缎℃?zhèn)探案記》是他們?nèi)ツ甑囊淮魏蕾€——新IP、新玩法融合。游戲最終并沒(méi)有獲得大規(guī)模成功,但有機(jī)會(huì)對(duì)消除敘事推理玩法的未來(lái)產(chǎn)生影響。

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《小鎮(zhèn)探案記》

Supercell是多人策略游戲的大師,但他們?cè)谛蓍e益智品類(lèi)的受到了不少教訓(xùn)——在去年年底他們砍掉了卡通農(nóng)場(chǎng)三消游戲《Hay Day Pop》。他們暫時(shí)應(yīng)該還不會(huì)放棄休閑益智這款領(lǐng)域,但新作的推出估計(jì)是要等到2022年了,在那之前,他們應(yīng)該會(huì)繼續(xù)投資更多專(zhuān)精開(kāi)發(fā)休閑益智游戲的工作室。

以模擬游戲起家的Zynga也漸漸成為了休閑益智品類(lèi)中的一批黑馬,他們通過(guò)不斷的收購(gòu)行動(dòng)來(lái)與其他巨頭對(duì)抗。他們的收購(gòu)策略往往注重多樣性,比如在在土耳其起家的Peak Games。讓新游的發(fā)布能跟上老游的腳步是他們的目標(biāo)。

2021年休閑益智游戲走向預(yù)測(cè)

最后,DoF總結(jié)了他們認(rèn)為今年在休閑益智游戲市場(chǎng)有可能出現(xiàn)的新趨勢(shì):

一、蘋(píng)果關(guān)于IDFA的新規(guī)將會(huì)對(duì)頭部的休閑游戲廠商產(chǎn)生不小的影響。隨著對(duì)誤導(dǎo)性廣告的限制,Playrix的增長(zhǎng)將會(huì)出現(xiàn)下滑,同時(shí),King注重于自家產(chǎn)品的打造而不是市場(chǎng)買(mǎi)量的策略或許會(huì)在這樣的大環(huán)境下起到正面作用??偟膩?lái)說(shuō),有著穩(wěn)定大DAU的產(chǎn)品將會(huì)成為贏家,因?yàn)樗麄冎缽哪睦镆齺?lái)流量,加大在CRM上的投入力度會(huì)再推高他們的留存率。新產(chǎn)品和靠誤導(dǎo)性廣告引流的產(chǎn)品將會(huì)受到打擊。

二、在2021年我們將能看到更多被收購(gòu)廠商產(chǎn)品的出現(xiàn),比如Zynga的Peak Games和Playrix的Zagrava與Plexonic。這些在2019、2020初被收購(gòu)的工作室已經(jīng)經(jīng)過(guò)了大約2年的開(kāi)發(fā)期,他們的新產(chǎn)品值得持續(xù)關(guān)注。

三、Applovin和其他小工作室會(huì)繼續(xù)推動(dòng)休閑玩法內(nèi)核的發(fā)展,“理想生活方式”類(lèi)的游戲?qū)⒂袡C(jī)會(huì)在2021流行起來(lái)——從Applovin在三消&裝飾內(nèi)中加入個(gè)人搭配、時(shí)尚元素和“抓馬”式敘事的《Project Makeover》便可窺一二。其他有可能在今年流行起來(lái)的風(fēng)格還有“旅游異域風(fēng)”和“休閑追求”,這跟全球大部分人居家的大背景也有關(guān)聯(lián)。Belka Games的《鐘表匠》則同樣通過(guò)資源管理+神秘?cái)⑹孪蚴袌?chǎng)展示了消除游戲在風(fēng)格和玩法內(nèi)核上還有變化的空間。

四、融合類(lèi)游戲?qū)?huì)涌進(jìn)更多新品。雖然Gram Games早在2017年就通過(guò)《合并小龍龍》統(tǒng)治了這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,但其在玩法創(chuàng)新和規(guī)模上始終不見(jiàn)質(zhì)變。融合類(lèi)產(chǎn)品的實(shí)質(zhì)核心其實(shí)跟傳統(tǒng)的消除玩法十分接近,都是通過(guò)交換位置來(lái)進(jìn)行“融合”,但此前在King、Playrix和Tactile的產(chǎn)品“守門(mén)”下小廠商很難進(jìn)行突圍。而今我們有機(jī)會(huì)看到在主題和玩法上有真正新意的融合類(lèi)產(chǎn)品出現(xiàn)。

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五、由Supercell支持的芬蘭初創(chuàng)公司Metacore似乎正在通過(guò)他們的產(chǎn)品《Merge Mansion》找到門(mén)路,他們?cè)诹餍械南?裝飾玩法外加入了游戲板和“二消”的玩法,這有潛力獲得良好的市場(chǎng)反應(yīng)。目前游戲已經(jīng)在測(cè)試階段。這種類(lèi)型的產(chǎn)品游戲在于其可擴(kuò)張性,它們不再需要單純無(wú)限加入新的關(guān)卡,而是可以圍繞著整個(gè)游戲生態(tài)系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行調(diào)試。

六、融合類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)商會(huì)成為企業(yè)并購(gòu)的目標(biāo)。目前的融合類(lèi)游戲都有著相似的風(fēng)格,針對(duì)的也是相似的用戶人群。這就讓這只有那些有能力延長(zhǎng)投資回報(bào)期并提高CPI的廠商才能成功,比如Zynga和Big Fish。有很多開(kāi)發(fā)融合類(lèi)的西方小型廠商(如《Merge Gardens》的Futureplay和《Merge Mayor》的StarBerry)都有被像Playtika、SciPlay、Voodoo和Huuuge Games等大廠收購(gòu)的可能性。做了《Mergical》的中國(guó)廠商Betta Games則留在西方廠商的接觸范圍外。

七、休閑益智游戲會(huì)出現(xiàn)更多傳統(tǒng)F2P重度游戲特征。每一年我們都看到休閑游戲的用戶越來(lái)越成熟,他們對(duì)于游戲系統(tǒng)的深度有更高的要求,同時(shí)越來(lái)越多休閑游戲的涌入也依然讓其整個(gè)F2P的環(huán)境競(jìng)爭(zhēng)激烈。

這意味這休閑益智游戲也勢(shì)必會(huì)更多圍繞著高付費(fèi)玩家做文章。但在許多傳統(tǒng)的F2P游戲中我們已經(jīng)看到,這些積極參與的高付費(fèi)玩家可能會(huì)成為每次推新內(nèi)容的“終點(diǎn)”,在他們完成一次新內(nèi)容后會(huì)有等待下一次內(nèi)容更新的空窗期,這個(gè)時(shí)候廠商能做什么來(lái)填補(bǔ)空缺?

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休閑益智游戲一直都在增強(qiáng)其競(jìng)技性,目標(biāo)就是為了讓更多的高價(jià)值玩家參與進(jìn)來(lái)?!秹?mèng)幻家園》加入了“冠軍競(jìng)標(biāo)賽”系統(tǒng),跟《Toon Blast》的機(jī)制相像

《Toon Blast》嘗試通過(guò)在游戲中加入“冠軍聯(lián)賽”來(lái)解決這個(gè)問(wèn)題——在事件進(jìn)行時(shí)玩家會(huì)自動(dòng)進(jìn)入與其他20名玩家共同競(jìng)爭(zhēng)的聯(lián)賽,關(guān)卡會(huì)在事件持續(xù)期間自動(dòng)循環(huán),玩家間通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)積分榜頭名的位置,來(lái)贏得獎(jiǎng)金。每次聯(lián)賽在新內(nèi)容發(fā)布時(shí)就會(huì)結(jié)束,新內(nèi)容也會(huì)接上舊內(nèi)容的結(jié)尾形成循環(huán)。

這個(gè)機(jī)制效果還算可以,但對(duì)于能高效率調(diào)動(dòng)起玩家參與動(dòng)力的益智游戲來(lái)說(shuō),這當(dāng)中顯然還有巨大的提升空間。

在2021年通行證系統(tǒng)將大概率出現(xiàn)在益智游戲的設(shè)計(jì)核心中。去年在《夢(mèng)幻家園》跟《Hay Day Pop》中“Puzzle Pass”已經(jīng)嶄露頭角。雖然《夢(mèng)幻家園》中的通行證系統(tǒng)收獲了不錯(cuò)的成效,但這個(gè)系統(tǒng)畢竟是在這個(gè)已經(jīng)有3年歷史的游戲上添加的。

真正從最初就圍繞著游戲核心玩法設(shè)計(jì)的“Puzzle Pass”才是值得我們關(guān)注的變革點(diǎn),雖然Supercell的《Hay Day Pop》被砍了,但游戲中的通行證系統(tǒng)“Star River”的新穎設(shè)計(jì)依然有著非常多的可取之處。在重度游戲中通行證系統(tǒng)往往是設(shè)計(jì)來(lái)激活玩家動(dòng)力的,而在用戶付費(fèi)習(xí)慣更加隨意的益智游戲中,廠商們將有機(jī)會(huì)從新的角度來(lái)設(shè)計(jì)屬于休閑游戲的通行證系統(tǒng)。

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《Hay Day Pop》中的通行證系統(tǒng)

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