51億美元規(guī)模,已經(jīng)在西方成為內(nèi)購最強的休閑益智品類還將如何發(fā)展?

來源:游戲陀螺
作者:游戲陀螺
時間:2021-01-18
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在西方移動市場,休閑益智游戲是一直以來的霸主,近幾年來通過混合三消的流行該市場規(guī)模進一步得到擴大——目前已經(jīng)超過策略類成為內(nèi)購收入最多的品類。來自DoF團隊的Mat Baker和Laura Taranto均是在休閑策略領(lǐng)域從業(yè)10多年的老兵,在這篇文章中他們回顧了2020年在西方益智品類的發(fā)展,以及對2021年走向的預(yù)測。

導(dǎo)語:在西方移動市場,休閑益智游戲是一直以來的霸主,近幾年來通過混合三消的流行該市場規(guī)模進一步得到擴大——目前已經(jīng)超過策略類成為內(nèi)購收入最多的品類。來自DoF團隊的Mat Baker和Laura Taranto均是在休閑策略領(lǐng)域從業(yè)10多年的老兵,在這篇文章中他們回顧了2020年在西方益智品類的發(fā)展,以及對2021年走向的預(yù)測。(本文由游戲陀螺編譯,有刪減)

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在2020年,西方休閑游戲市場(不計算中國、韓國和日本)的內(nèi)購收入規(guī)模已經(jīng)達(dá)到接近100億美元,與2019相較年同比增長36%。如果計入游戲內(nèi)廣告收入的話,這個收入數(shù)據(jù)預(yù)計還要高出30%。

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在休閑領(lǐng)域中的益智品類在2020年收入51億美元,年同比增長29%,占到了休閑大類收入的50%,它同時也是西方市場中內(nèi)購收入最高的游戲品類。

顯然,三消是益智品類中的“扛把子”,但在此之前是我們先看看其他細(xì)分品類的情況:

動作益智一直以來都主要由《憤怒的小鳥》系列領(lǐng)銜,去年由于《Among Us》的火熱帶動了這個細(xì)分品類的一波增長,但除此之外該品類并無多大變化。

找茬類中領(lǐng)跑的產(chǎn)品也與此前保持一致,Wooga的《June’s Journey》占據(jù)了這個細(xì)分品類接近50%的收入份額,MyTona的《探尋者記》則是目前的二把手,收入接近總份額的20%。G5的《Hidden City》在去年一開始時還可以跟《探尋者記》扳手腕,但后面出現(xiàn)下滑,目前占據(jù)該品類10%的市場份額。

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《探尋者記》

填字游戲表現(xiàn)同樣穩(wěn)定,Scopely的《Scrabble Go》在去年發(fā)布后是增長最快的品類作品,而這個細(xì)分品類中的收入領(lǐng)頭羊《Wordscapes》在去年則丟失了5%的市場份額,從30%下滑到25%。

問答游戲從內(nèi)購方面來講是一個規(guī)模極小的品類市場,《Trivia Star》跟加入飲酒游戲玩法的《Drink Roulette》是去年兩個增長較大的產(chǎn)品。

紙牌游戲中的《Solitaire Grand Harvest》和《Solitaire TriPeaks》兩款游戲就占據(jù)了該細(xì)分品類70%的收入。

2020年的益智三消游戲發(fā)行商表現(xiàn)

這么大的市場份額都被誰分了呢?三消游戲以37.6億美元的規(guī)模成為益智中的最大品類。雖然做一款大熱的益智游戲并沒有定式,但不可否認(rèn)的是現(xiàn)在要做一款收入回報高的益智游戲基準(zhǔn)已經(jīng)越來越高,其中有一些廠商在這方面顯然更加得心應(yīng)手。

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跟去年預(yù)測的一樣,Playrix已經(jīng)將King拉下寶座,成為品類收入最高的廠商。Playrix旗下的主要產(chǎn)品在2020年一路高歌猛進,《夢幻花園》收入接近10億美元,增長65%;《夢幻水族館》收入翻倍,年收入超3億美元;《夢幻家園》增長20%,年收入達(dá)到7億美元。

雖然市場變大,但King的整體收入持續(xù)出現(xiàn)明顯的下滑,這主要因為他們自己對產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新,跟不上競爭對手的節(jié)奏。

Jam City,雖然在2018年有出色表現(xiàn),但此后也緩慢地丟失自己的市場份額。他們最新的產(chǎn)品《碎碎神秘莊園》在2019年發(fā)布,雖然融合了流行消除+裝飾+敘事元素,但并沒有能成功在收入表現(xiàn)上有所建樹。他們想要在2021年迎頭趕上的話,要么擴大已有游戲(《哈利波特:霍格沃茨的秘密》、《迪士尼表情包大作戰(zhàn)》、《冰雪奇緣:冰紛樂》)的規(guī)模,要么必須得發(fā)布有真正競爭力的新品。

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《碎碎神秘莊園》并沒有取得Jam City預(yù)期的成果

在收入前十中,Tactile是唯一一家沒有母公司的廠商。他們的《莉莉的花園》在去年9月份時增長達(dá)到了頂峰,但這之后出現(xiàn)了緩慢的下滑,而他們的最新產(chǎn)品《Penny & Flo》雖然買量很兇,卻沒有獲得相應(yīng)的回報。如果他們在2021年還想保持增長的勢頭,必須在這兩款游戲上再下工夫。

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Tactile的新作《Penny & Flo》的成績遠(yuǎn)不如《莉莉的花園》

AppLovin的策略則是廣撒投資網(wǎng),目前他們合作的工作室已經(jīng)有Firecraft(消消莊園)、Magic Tavern(Project Makeover)、Redemption Games(Sweet Escapes)和Belka(鐘表匠),并計劃通過嘗試多種玩法融合來挖掘休閑品類的新用戶。

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《Project Makeover》為AppLovin帶來了一波增長

即使有繼續(xù)在發(fā)布新品,但Rovio也在持續(xù)丟失市場份額。在2020年4月份他們的收入水平回復(fù)到了2018年的水平,而雖然他們在去年發(fā)布了幾款新游,《憤怒的小鳥2》和《憤怒的小鳥:夢幻爆破》依然是他們收入的支柱?!缎℃?zhèn)探案記》是他們?nèi)ツ甑囊淮魏蕾€——新IP、新玩法融合。游戲最終并沒有獲得大規(guī)模成功,但有機會對消除敘事推理玩法的未來產(chǎn)生影響。

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《小鎮(zhèn)探案記》

Supercell是多人策略游戲的大師,但他們在休閑益智品類的受到了不少教訓(xùn)——在去年年底他們砍掉了卡通農(nóng)場三消游戲《Hay Day Pop》。他們暫時應(yīng)該還不會放棄休閑益智這款領(lǐng)域,但新作的推出估計是要等到2022年了,在那之前,他們應(yīng)該會繼續(xù)投資更多專精開發(fā)休閑益智游戲的工作室。

以模擬游戲起家的Zynga也漸漸成為了休閑益智品類中的一批黑馬,他們通過不斷的收購行動來與其他巨頭對抗。他們的收購策略往往注重多樣性,比如在在土耳其起家的Peak Games。讓新游的發(fā)布能跟上老游的腳步是他們的目標(biāo)。

2021年休閑益智游戲走向預(yù)測

最后,DoF總結(jié)了他們認(rèn)為今年在休閑益智游戲市場有可能出現(xiàn)的新趨勢:

一、蘋果關(guān)于IDFA的新規(guī)將會對頭部的休閑游戲廠商產(chǎn)生不小的影響。隨著對誤導(dǎo)性廣告的限制,Playrix的增長將會出現(xiàn)下滑,同時,King注重于自家產(chǎn)品的打造而不是市場買量的策略或許會在這樣的大環(huán)境下起到正面作用。總的來說,有著穩(wěn)定大DAU的產(chǎn)品將會成為贏家,因為他們知道從哪里引來流量,加大在CRM上的投入力度會再推高他們的留存率。新產(chǎn)品和靠誤導(dǎo)性廣告引流的產(chǎn)品將會受到打擊。

二、在2021年我們將能看到更多被收購廠商產(chǎn)品的出現(xiàn),比如Zynga的Peak Games和Playrix的Zagrava與Plexonic。這些在2019、2020初被收購的工作室已經(jīng)經(jīng)過了大約2年的開發(fā)期,他們的新產(chǎn)品值得持續(xù)關(guān)注。

三、Applovin和其他小工作室會繼續(xù)推動休閑玩法內(nèi)核的發(fā)展,“理想生活方式”類的游戲?qū)⒂袡C會在2021流行起來——從Applovin在三消&裝飾內(nèi)中加入個人搭配、時尚元素和“抓馬”式敘事的《Project Makeover》便可窺一二。其他有可能在今年流行起來的風(fēng)格還有“旅游異域風(fēng)”和“休閑追求”,這跟全球大部分人居家的大背景也有關(guān)聯(lián)。Belka Games的《鐘表匠》則同樣通過資源管理+神秘敘事向市場展示了消除游戲在風(fēng)格和玩法內(nèi)核上還有變化的空間。

四、融合類游戲?qū)窟M更多新品。雖然Gram Games早在2017年就通過《合并小龍龍》統(tǒng)治了這個細(xì)分領(lǐng)域,但其在玩法創(chuàng)新和規(guī)模上始終不見質(zhì)變。融合類產(chǎn)品的實質(zhì)核心其實跟傳統(tǒng)的消除玩法十分接近,都是通過交換位置來進行“融合”,但此前在King、Playrix和Tactile的產(chǎn)品“守門”下小廠商很難進行突圍。而今我們有機會看到在主題和玩法上有真正新意的融合類產(chǎn)品出現(xiàn)。

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五、由Supercell支持的芬蘭初創(chuàng)公司Metacore似乎正在通過他們的產(chǎn)品《Merge Mansion》找到門路,他們在流行的消除+裝飾玩法外加入了游戲板和“二消”的玩法,這有潛力獲得良好的市場反應(yīng)。目前游戲已經(jīng)在測試階段。這種類型的產(chǎn)品游戲在于其可擴張性,它們不再需要單純無限加入新的關(guān)卡,而是可以圍繞著整個游戲生態(tài)系統(tǒng)來進行調(diào)試。

六、融合類游戲開發(fā)商會成為企業(yè)并購的目標(biāo)。目前的融合類游戲都有著相似的風(fēng)格,針對的也是相似的用戶人群。這就讓這只有那些有能力延長投資回報期并提高CPI的廠商才能成功,比如Zynga和Big Fish。有很多開發(fā)融合類的西方小型廠商(如《Merge Gardens》的Futureplay和《Merge Mayor》的StarBerry)都有被像Playtika、SciPlay、Voodoo和Huuuge Games等大廠收購的可能性。做了《Mergical》的中國廠商Betta Games則留在西方廠商的接觸范圍外。

七、休閑益智游戲會出現(xiàn)更多傳統(tǒng)F2P重度游戲特征。每一年我們都看到休閑游戲的用戶越來越成熟,他們對于游戲系統(tǒng)的深度有更高的要求,同時越來越多休閑游戲的涌入也依然讓其整個F2P的環(huán)境競爭激烈。

這意味這休閑益智游戲也勢必會更多圍繞著高付費玩家做文章。但在許多傳統(tǒng)的F2P游戲中我們已經(jīng)看到,這些積極參與的高付費玩家可能會成為每次推新內(nèi)容的“終點”,在他們完成一次新內(nèi)容后會有等待下一次內(nèi)容更新的空窗期,這個時候廠商能做什么來填補空缺?

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休閑益智游戲一直都在增強其競技性,目標(biāo)就是為了讓更多的高價值玩家參與進來?!秹艋眉覉@》加入了“冠軍競標(biāo)賽”系統(tǒng),跟《Toon Blast》的機制相像

《Toon Blast》嘗試通過在游戲中加入“冠軍聯(lián)賽”來解決這個問題——在事件進行時玩家會自動進入與其他20名玩家共同競爭的聯(lián)賽,關(guān)卡會在事件持續(xù)期間自動循環(huán),玩家間通過競爭積分榜頭名的位置,來贏得獎金。每次聯(lián)賽在新內(nèi)容發(fā)布時就會結(jié)束,新內(nèi)容也會接上舊內(nèi)容的結(jié)尾形成循環(huán)。

這個機制效果還算可以,但對于能高效率調(diào)動起玩家參與動力的益智游戲來說,這當(dāng)中顯然還有巨大的提升空間。

在2021年通行證系統(tǒng)將大概率出現(xiàn)在益智游戲的設(shè)計核心中。去年在《夢幻家園》跟《Hay Day Pop》中“Puzzle Pass”已經(jīng)嶄露頭角。雖然《夢幻家園》中的通行證系統(tǒng)收獲了不錯的成效,但這個系統(tǒng)畢竟是在這個已經(jīng)有3年歷史的游戲上添加的。

真正從最初就圍繞著游戲核心玩法設(shè)計的“Puzzle Pass”才是值得我們關(guān)注的變革點,雖然Supercell的《Hay Day Pop》被砍了,但游戲中的通行證系統(tǒng)“Star River”的新穎設(shè)計依然有著非常多的可取之處。在重度游戲中通行證系統(tǒng)往往是設(shè)計來激活玩家動力的,而在用戶付費習(xí)慣更加隨意的益智游戲中,廠商們將有機會從新的角度來設(shè)計屬于休閑游戲的通行證系統(tǒng)。

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《Hay Day Pop》中的通行證系統(tǒng)

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文章來源:游戲陀螺
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