近日,韓國內(nèi)容振興院發(fā)布了《2020年上半年內(nèi)容產(chǎn)業(yè)動向分析報告書》。報告書通過分析2500家企業(yè)的調(diào)查結(jié)果和131家上市公司資料后,推測出了韓國11個內(nèi)容細分行業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,如銷售和出口等。
受疫情影響,2020年上半年,韓國內(nèi)容文化產(chǎn)業(yè)整體銷售額為57兆2957億韓元(約超3000億人民幣),同比減少1.9%。非面對面消費類型(游戲、漫畫、知識信息)收入都突飛猛進,而面對面消費類型(電影等)遭到萎縮。
具體來看,韓國游戲行業(yè)2020年上半年增速達11.9%,漫畫行業(yè)增速為10.1%,而電影行業(yè)驟降54.2%。
僅聚焦在游戲行業(yè)的話,韓國大型游戲公司,如NEXON、Netmarble、NC Soft在2020年上半年銷售額就突破了1億韓元,但中小游戲公司和網(wǎng)吧,卻因為疫情受到了巨大沖擊——2020年上半年,韓國為了防止疫情擴散,限制人們的社會距離,網(wǎng)吧被分類為“高危險場所”,營業(yè)遭受巨大打擊,使用時間也急劇下降。
調(diào)查顯示,2020年2月份,網(wǎng)吧的使用時間是564萬小時,此后便快速下跌,3月份和4月份分別減少到438萬小時和420萬小時。受此影響,對網(wǎng)吧收入依賴度較高的中小游戲企業(yè)也面臨危機。韓國內(nèi)容振興院方面表示,根據(jù)調(diào)查,通過網(wǎng)吧服務(wù)創(chuàng)造收益的相關(guān)企業(yè),游戲使用時長最少減少20%至70%。
出口方面,2020年上半年,韓國內(nèi)容文化產(chǎn)業(yè)出口額達50億7978萬美元(約330億人民幣),同比增長4.8%。
其中,漫畫行業(yè)增速近40%;游戲行業(yè)同比去年增長了10%,出口收入36億8千萬美元(約240億人民幣),占韓國內(nèi)容文化產(chǎn)業(yè)出口額的72.4%,創(chuàng)下紀錄。
韓國內(nèi)容振興院在《2020年上半年內(nèi)容產(chǎn)業(yè)動向分析報告書》中分析稱,游戲拉動了韓國文化產(chǎn)業(yè)的增長。同時,游戲的地位也發(fā)生了變化——世界衛(wèi)生組織為防止疫情擴散,將游戲作為室內(nèi)休閑娛樂的替代方案,鼓勵人們玩游戲。2020年6月,美國食品和藥物管理局(FDA)甚至還將電子游戲“EndeavorRx”當作處方藥,認可它可以治療多動癥。他們也認可游戲具有數(shù)字治療和在線教育的功能。
此外值得一提的是,韓國政府為了應(yīng)對疫情以后的時代,發(fā)表了《振興游戲產(chǎn)業(yè)綜合計劃》。游戲產(chǎn)業(yè)是韓國第4次工業(yè)革命的核心產(chǎn)業(yè)之一,韓國政府認為疫情為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了發(fā)展機遇,是不受全球經(jīng)濟影響的“抗衰退產(chǎn)業(yè)”。
為增強韓國國民對游戲產(chǎn)業(yè)的認知,改善產(chǎn)業(yè)規(guī)制,韓國政府出臺上述計劃,制定了推動游戲產(chǎn)業(yè)在2024年前實現(xiàn)出口額達11.5萬億韓元、就業(yè)崗位達10.2萬個的目標。他們還提出了支援中小游戲公司、建立電子競技產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的計劃等。