日本手游的市場趨勢
開發(fā)好一款游戲,準(zhǔn)備考慮在日本發(fā)行之前,首先要對日本市場進(jìn)行調(diào)查,包括分析競品等,其次是需要考慮人力資源、本地化,此外,日本當(dāng)?shù)氐姆伞⒔?jīng)濟(jì)、業(yè)務(wù)上的問題也是需要提前考慮的事項(xiàng)。
日本是緊接中、美的第三大手游市場,一直是中國廠商在出海時(shí)考慮的熱門國家之一。當(dāng)今,日本約有1.5億人口,其中半數(shù)以上都是智能手機(jī)的用戶,手游方面,日本市場上手游平均的DAU約為600萬。總體來看,日本手游市場非??捎^。
下圖為各國玩家手游月付費(fèi)情況,從中不難看到,日本玩家的手游月付費(fèi)情況最好。
剛過去的2018年是日本手游業(yè)界變化較大的一年,《荒野行動(dòng)》《放置少女》等在日本的中國游戲數(shù)量開始變多,而日本本地的游戲中,老游戲占比依然較大,如圖所示,2018年,日本人氣Top50的手游中,早于2016年上線的游戲超過60%。
圖示為根據(jù)Spicemart分析工具分析的2019年上半年,日本人氣手游Top10情況,10款游戲中5款為(日本)海外的游戲,它們分別來自中國、韓國、美國。
值得一提的是,在日本手游市場上海外游戲不斷變多的情況下,中國發(fā)行商所占(海外廠商)的比例也在不斷增大,并成為日本手游市場上最多的海外發(fā)行商。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年的日本手游Top100中,有28款海外游戲,其中中國發(fā)行商發(fā)行的游戲有13款,接近一半。
除了海外游戲占比增大外,日本手游市場上人氣游戲的類型也發(fā)生了變化,此前長期在日本受到歡迎的RPG、SLG人氣稍顯下滑,而策略、動(dòng)作類游戲受海外的影響,呈現(xiàn)逐漸上升的趨勢。
而中國發(fā)行商比較感興趣的IP游戲也呈現(xiàn)出持續(xù)上升的態(tài)勢,2018年,人氣Top100的游戲中,有接近20%的IP類游戲(動(dòng)漫、卡通,不包括游戲IP),IP游戲總計(jì)57款。
日本人氣手游的運(yùn)營模式
這里結(jié)合Spicemart的工具,主要圍繞SNS、聯(lián)動(dòng)、老玩家召回這三方面來分析日本手游的運(yùn)營趨勢。
SNS
日本手游多采用Twitter同玩家進(jìn)行交流互動(dòng),人氣手游Top100中有九成以上都運(yùn)營過官方的Twitter賬號,其中約47%同時(shí)在運(yùn)營Line賬號,此外,還有部分女性向的游戲會(huì)選擇運(yùn)營Instagram。
就SNS平臺的具體情況來說,Twitter關(guān)注數(shù)超過10萬的手游占據(jù)人氣前100的70%左右,超過20萬的手游占據(jù)人氣前100的48%,一般來看,Twitter關(guān)注數(shù)超過10萬,就能夠說明這個(gè)賬號運(yùn)營情況較好。
當(dāng)然,分析游戲SNS的運(yùn)營效果,不僅僅要看相關(guān)賬號的關(guān)注度,還要思考賬號內(nèi)容的轉(zhuǎn)發(fā)情況(玩家參與度),以此來推斷游戲的人氣。以Twitter為例,轉(zhuǎn)發(fā)量較大的游戲有《Fate/Grand Order》《偶像夢幻祭》《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》,尤其是《偶像夢幻祭》,每當(dāng)其推出新角色的時(shí)候,總能獲得過萬的轉(zhuǎn)發(fā)量。相對的,雖然如《智龍迷城》《白貓計(jì)劃》的賬號關(guān)注量很大,但用戶的轉(zhuǎn)發(fā)情況并不好。
很多游戲?yàn)榱丝焖僭黾庸俜劫~號的粉絲數(shù),會(huì)使用Twitter中的轉(zhuǎn)發(fā)功能去舉辦一些抽獎(jiǎng)活動(dòng)、定期公布一些新角色的插畫、為一些人氣角色營造紀(jì)念話題(如生日)等,都是比較符合日本玩家喜好的運(yùn)營手段。
除了Twitter以外,Youtube也是日本市場上必不可少的運(yùn)營工具。
大部分游戲都擁有自己的Youtube賬號,不過部分賬號僅限于上傳PV等內(nèi)容,而人氣手游則能夠巧妙地利用Youtube的功能來炒熱游戲的人氣,比如使用Youtube賬號進(jìn)行直播和實(shí)況的轉(zhuǎn)播等。此前,《荒野行動(dòng)》就同很多有名的游戲網(wǎng)紅合作,定期上傳一些有趣的實(shí)況轉(zhuǎn)播等內(nèi)容,以此來吸引玩家的視線。
IP聯(lián)動(dòng)
IP聯(lián)動(dòng)在日本手游業(yè)界是一個(gè)不可避免的大趨勢,在Spicemart于2018年11月調(diào)查的83款游戲中,有55款進(jìn)行過IP聯(lián)動(dòng),占比超過2/3。其中比較有名的聯(lián)動(dòng)有《荒野行動(dòng)》X《進(jìn)擊的巨人》、《拳皇 All Star》X《銀魂》等,聯(lián)動(dòng)的主要目的包括提高付費(fèi)率、召回老玩家、提高游戲/品牌的知名度等。
根據(jù)Spicemart調(diào)查,在過去三年中,聯(lián)動(dòng)次數(shù)最多的IP為《進(jìn)擊的巨人》,接下來是《初音未來》《Fate》《hello kitty》等。
舉例來說,去年年末(12月),游戲《Compass》在一周年之際進(jìn)行了一系列聯(lián)動(dòng)活動(dòng),包括同《初音未來》聯(lián)動(dòng)的復(fù)刻,以及同《RE:從零開始的異世界生活》的新聯(lián)動(dòng),這幾次聯(lián)動(dòng)中,游戲的暢銷排名實(shí)現(xiàn)了大幅上升。
根據(jù)觀察結(jié)果顯示,《Compass》一般會(huì)以半年左右為周期,定期復(fù)活一些有人氣的舊IP聯(lián)動(dòng)活動(dòng),并結(jié)合新的IP聯(lián)動(dòng)來拉高人氣。
最近一兩年,海外游戲廠商對IP聯(lián)動(dòng)的需求越來越高,如長居港澳臺地區(qū)榜首的《神魔之塔》也會(huì)定期同日本的S級IP進(jìn)行聯(lián)動(dòng)。
除IP聯(lián)動(dòng)外,最近日本市場上還有一種聯(lián)動(dòng)趨勢:跨游戲間的聯(lián)動(dòng)。這種聯(lián)動(dòng)的主要目的在于提高玩家的活躍度、互相配合來獲取新玩家、互相推廣等,這是一種減輕廣告費(fèi)用負(fù)擔(dān)的雙贏模式。
比如《智龍迷城》《實(shí)況棒球》曾做過一次聯(lián)動(dòng),并在日本獲得了較好的成績,在聯(lián)動(dòng)期間,《實(shí)況棒球》的下載量直線上升。因此,和知名度較高的游戲一起聯(lián)動(dòng),是一種短時(shí)間內(nèi)可以獲得新玩家的有效方法。
參考了這個(gè)聯(lián)動(dòng)之后,Spicemart也為《神魔之塔》設(shè)計(jì)了一次同《怪物彈珠》的聯(lián)動(dòng),在聯(lián)動(dòng)期間,《神魔之塔》始終處于港澳臺地區(qū)榜首。
老玩家召回
在日本,長期受到玩家歡迎的游戲會(huì)選擇定期做一些周年慶、聯(lián)動(dòng)等活動(dòng)來召回流失的玩家。Spicemart觀察發(fā)現(xiàn),日本人氣手游,超過半數(shù)會(huì)定期進(jìn)行老玩家的召回活動(dòng)。
玩家召回活動(dòng)的類別有很多,比如登錄獎(jiǎng)勵(lì)、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)、扭蛋等。
一般來說,廠商會(huì)選擇同大型的活動(dòng)搭配起來召回老玩家,比如在年末、黃金周長假期間,而召回的對象主要為30天內(nèi)未登陸游戲的玩家。
大部分老玩家召回活動(dòng)都是以期間限定的方式來舉辦,最常用的模式為僅限一天的召喚,讓老玩家回歸領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),還有一種常用的方法是七天登錄領(lǐng)取限定角色的獎(jiǎng)勵(lì)。
比較典型的案例是《喵星人大戰(zhàn)》的召回活動(dòng),該游戲曾在2017年11月,配合游戲五周年慶,舉行了老玩家的召回活動(dòng),當(dāng)時(shí)召回玩家共計(jì)11萬人,相當(dāng)于省去了110萬美金的廣告成本。