譯者:Vivian Xue
許多游戲開發(fā)商在測試發(fā)行(soft launch)游戲時都存在這樣一個問題:他們一次加入了過多的測試元素。
但這樣做的后果是浪費(fèi)時間、產(chǎn)生不必要的開支、并且危害了游戲未來的長期發(fā)展,為什么這么說?原因如下。
測試發(fā)行的意義究竟是什么?
我認(rèn)為,測試發(fā)行的存在是為了驗證一個問題。
這個游戲在市場上足夠好嗎?
談到這一點,我想最好先給測試發(fā)行下個定義?!皽y試發(fā)行”的含義有很多,它可以指一項技術(shù)測試、一個最小化可行產(chǎn)品(minimum viable product)、一個垂直截面(vertical slice),或者表示“是的,我們做好準(zhǔn)備了”。
我認(rèn)為測試發(fā)行的目的就是測試。測試發(fā)行, 用Eric Ries(精益創(chuàng)業(yè)運(yùn)動的發(fā)起人)的話來說,就是“走出辦公樓”(get out of the building)。盡快地讓你的產(chǎn)品(游戲)到達(dá)真正的玩家們手中并能在平常的環(huán)境下體驗它(而非在一個焦點小組里)。
我認(rèn)為游戲的發(fā)行或測試大致有三種類型。
clash royale(from bilibili)
技術(shù)測試。如果你是3A級游戲開發(fā)者,你可能會稱之為“Closed Beta”甚至“Closed Alpha”。這個版本主要是對游戲的技術(shù)方面進(jìn)行檢測,這對于有聯(lián)網(wǎng)需求的游戲尤為重要,比如《爐石傳說》(Hearthstone)或者《部落沖突》(Clash of Clans)這樣需要匹配的PVP游戲
商業(yè)測試。這是人們對測試發(fā)行通常的理解。商業(yè)測試的關(guān)注點主要是用戶留存、首次用戶體驗(first time user experience)關(guān)卡完成率以及轉(zhuǎn)化率和平均用戶收入這樣的盈利指標(biāo)。它旨在回答一個問題:我的用戶的終生價值是否足以證明產(chǎn)品投入市場的合理性?
投入市場。到了這一步,你將開始著手為游戲調(diào)動所有的營銷支持。利用Google或蘋果這樣的特色平臺,如果你擁有《植物大戰(zhàn)僵尸》(Plants versus Zombies)或者《憤怒的小鳥》(Angry Birds)這樣的強(qiáng)大的IP,你很容易就能把游戲推廣到全球范圍內(nèi)。這就意味著你可以利用游戲進(jìn)行交叉推廣,帶動其它游戲的增長,或者在用戶獲取方面下血本。無論采取什么樣的營銷手段,你的目的就是最大程度地確保發(fā)行的成功。這也是測試發(fā)行的關(guān)鍵。
那么讓我們深入探討一下如何做好它們吧。
(一)技術(shù)測試
并非所有游戲都需要單獨的技術(shù)測試。對于很多非多玩家參與的線性游戲來說,在進(jìn)行商業(yè)測試前沒必要進(jìn)行大規(guī)模的技術(shù)測試,比如《微型摩天塔》(Tiny Tower)或者《輻射避難所》(Fallout Shelter)這樣的單機(jī)游戲。
需要進(jìn)行單獨技術(shù)測試的游戲包括:
多人游戲:服務(wù)器足夠應(yīng)對登錄高峰期嗎?當(dāng)同時在線用戶過多時要如何擴(kuò)展?如何優(yōu)雅地處理服務(wù)器連接失敗問題?
匹配游戲:我們的匹配系統(tǒng)足夠穩(wěn)固嗎?如果無法匹配到對手該怎么辦?我們的匹配算法運(yùn)行的實際效果如何?我們能怎樣將匹配時間縮到最短?
在線游戲:凡是要求玩家時時在線的游戲大概都需要單獨的技術(shù)測試,這樣才能保證服務(wù)器的承載量,不會造成讓用戶難以忍受的延遲。
單獨的技術(shù)測試的一個關(guān)鍵好處就是,它可以為你省下不少的錢。很多游戲公司選擇在丹麥、新西蘭和加拿大進(jìn)行商業(yè)測試,原因我后面會討論。這些都是高人均國內(nèi)生產(chǎn)總值的國家,用戶獲取成本會非常高。
但是如果你只是做技術(shù)測試,你無需考慮盈利這樣的商業(yè)因素。你只需考慮你的游戲是否能容納10000名用戶,或者你的匹配算法的流動性,因此,很多公司會選擇用戶獲取成本低的國家進(jìn)行技術(shù)測試。
像印度尼西亞和菲律賓這樣的國家,用戶獲取成本僅為高人均國內(nèi)生產(chǎn)總值國家的十分之一,因此它們成為了技術(shù)測試的最佳選擇。比起新西蘭,在這樣的國家,你能夠花更少的錢修煉用戶獲取技巧。
第二個好處是可以利用時差。通常人們使用智能手機(jī)的高峰期是晚上7點到10點的下班黃金時段。這意味著印度尼西亞的高峰期剛好是法國的工作時段。這使得你完全可以在工作時間完成高峰期負(fù)載平衡和服務(wù)器的響應(yīng)時間的測試,而無需等待數(shù)小時。
因此如果你需要進(jìn)行技術(shù)檢測,選擇一個用戶成本最小的國家進(jìn)行。
(二)商業(yè)測試
商業(yè)測試的存在是為了回答一個問題:我的用戶終身價值是否值得我把有限的銷售資源投入到這個游戲上?
很多的開發(fā)商在進(jìn)行測試時,都會關(guān)注首次用戶體驗的完成率,首日、七日和三十日的用戶留存數(shù)據(jù),還有像轉(zhuǎn)化率和平均用戶收入這樣的盈利指標(biāo)。
他們還會在測試發(fā)行版本里加入一堆并不合適的元素比如:
每日獎勵
每日挑戰(zhàn)
成就
分享到Facebook或Twitter
等等
上述的規(guī)則有很多例外,但是有一條原則是:你的根本目的是為了測試用戶的留存和游戲盈利模式的可行性。像每日獎勵這樣的用戶留存手段在任何游戲中都是奏效的,他們不是影響你的游戲設(shè)計的關(guān)鍵。當(dāng)然,在花費(fèi)營銷資源前你肯定會想把他們加入到你的游戲中,但是在把他們放到測試發(fā)行里會干擾你對于游戲核心玩法是否能留住用戶的認(rèn)知。
事實上,比這更糟糕的是,像登錄獎勵或者成就這樣的元素會掩蓋那些真正影響用戶留存率的指標(biāo)?!短焯爝^馬路》(Crossy Road)和《飛揚(yáng)的小鳥》(Flappy Bird)因為自身足夠有趣,根本不關(guān)注這些用戶留存策略。但是即使是像Simpsons Tapped Out或者《輻射避難所》這樣的游戲也需要提高游戲的趣味性來吸引玩家,而不是僅靠每日登陸?yīng)剟睢?/span>
到底哪些東西應(yīng)該放到測試發(fā)行里,哪些又該舍棄?下列問題可以幫助你對游戲元素進(jìn)行優(yōu)先排序,盡快讓游戲進(jìn)入商業(yè)測試階段。
這項用戶留存策略對游戲核心循環(huán)來說是否必要的呢?如果是,保留它。
這個游戲元素對于行業(yè)或者是團(tuán)隊是否是全新的呢?人們對它會產(chǎn)生憂慮嗎?它有風(fēng)險嗎?如果是,保留它。
如果游戲沒有了它,能完美運(yùn)行嗎?每日登錄獎勵就是一個很好的例子。
我們是否可以在后期加入這個元素,并且不會對游戲的核心體驗造成影響?那么去掉它(成就和Game Center關(guān)聯(lián)通常屬于這一類 )
我們知道如何去運(yùn)行它嗎?或許最好還是放棄它吧。
加入它能夠為游戲營銷提供有用的信息嗎?如果不能就舍棄它(這也是為什么關(guān)聯(lián)Facebook經(jīng)常在這一階段被舍去。在游戲的測試發(fā)行階段,你大概不會希望它馬上火起來,再說就憑寥寥無幾的玩家,恐怕也火不起來。)
當(dāng)然,這些規(guī)則也有很多例外。如果每日任務(wù)是你游戲的核心,你肯定需要保留它。如果你的游戲是個單純的多人游戲,那么你也許需要利用Facebook來提高玩家的流動性。也許進(jìn)入GameCenter的排行榜是玩家們玩你的游戲的主要動機(jī),那就留著它吧。
但是有一個基本原則:如果你僅僅是因為它是“最佳的做法”,或者只有加入它才能獲得蘋果的推薦,又或者你只是隨波逐流,那么把它舍棄掉。
測試發(fā)行不是一個時刻,而是一個過程。測試發(fā)行(無論是技術(shù)測試還是商業(yè)測試)讓你第一次獲得了普通用戶大量反饋,你得努力利用好這些數(shù)據(jù)和反饋信息,對游戲做出調(diào)整。
但是在前幾周,你得等待收集這些數(shù)據(jù)然后弄清楚它們是怎么一回事,基于你搜集到的數(shù)據(jù),你的團(tuán)隊將研究最終要加入的游戲元素——例如每日登錄和成就等等。也許這些數(shù)據(jù)會表明某一元素沒什么用,必須要剔除,也許一些你從沒考慮過的問題會突然出現(xiàn)。最終你的游戲元素優(yōu)先列表會有大的變動。
最關(guān)鍵的是,如果你準(zhǔn)備正式發(fā)布一款游戲,那么就別測試發(fā)行了,因為你已經(jīng)為它耗費(fèi)了很多時間和資金,可能已經(jīng)制作了很多不需要的東西。就算之前對于游戲可以如何進(jìn)行改善有過許多假設(shè),但想改變也已經(jīng)太遲了。
改變你的想法。12個月的開發(fā),6個月后就進(jìn)行測試發(fā)行。把那些F2P游戲里華而不實的元素去掉,它們會干擾數(shù)據(jù),妨礙你對游戲形成正確的認(rèn)知。鑒于它們的生產(chǎn)風(fēng)險和設(shè)計風(fēng)險都很低,你完全可以后期再把它們加入到游戲里。優(yōu)先測試那些你不確定的、害怕出問題的元素,而不是些簡單的玩意兒。
這樣一來,你將更快地獲得你所需要的信息、減少開支,并且你最終發(fā)行的產(chǎn)品也會更成功。
正式發(fā)行(The hard launch)
到正式發(fā)行的時候,你得使用你的稀缺的營銷資源。你將打開閘門,讓成千上萬(最好是百萬)的用戶涌入。
你也許得花點錢,也許會獲得某個平臺商的推捧,也許會利用你或者你的發(fā)行商的系列產(chǎn)品進(jìn)行交叉推廣。你可能會獲得擁有1000萬粉絲的YouTube合作伙伴的推廣。這可是件大事。
但是如果你在測試發(fā)行上花了很長的時間,在產(chǎn)品正式發(fā)布時就更有可能成功。這篇文章的目的不是建議你不要在游戲里加入每日登錄獎勵,或者成就,或是社交媒體關(guān)聯(lián)這些元素,而是想說明在長達(dá)6到9個月的測試發(fā)行過程中,這些功能大部分能被很輕易地添加到游戲中。
那么,對這些元素進(jìn)行優(yōu)先排序吧,剔除那些并非游戲體驗核心的元素,把測試發(fā)行提前3個月,你將能夠省下一筆錢并且大大提高你獲得長遠(yuǎn)成功的機(jī)會。