國產(chǎn)超休閑游戲難以成功?看河馬游戲如何國內(nèi)外市場兩開花 | 游茶訪

來源:游戲茶館
作者:小豬
時(shí)間:2021-02-05
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河馬游戲是怎么成功打入海外市場的?又是如何看待國內(nèi)休閑游戲市場的現(xiàn)狀與前景的呢?游戲茶館今日就有幸采訪到了河馬游戲COO吳澤楷,和他聊了聊河馬游戲的出海經(jīng)驗(yàn)與對休閑游戲市場的看法。

河馬游戲是一個(gè)鮮見的在國內(nèi)外市場齊頭并進(jìn)的休閑游戲廠商。

在國內(nèi)市場,他們研發(fā)及發(fā)行的游戲?qū)业莍OS和安卓商店下載榜單前列,《火槍英雄》《全民彈彈彈》《音浪滾滾》《決斗火柴人》等多款游戲均登上過iOS游戲榜Top50,深受用戶的喜愛;在海外市場,旗下產(chǎn)品的總用戶下載量超5億,如《Ludo Master》《Block Puzzle Guardian》《Crazy Juicer》等多款游戲日活超過了百萬。

那么河馬游戲是怎么成功打入海外市場的?又是如何看待國內(nèi)休閑游戲市場的現(xiàn)狀與前景的呢?游戲茶館今日就有幸采訪到了河馬游戲COO吳澤楷,和他聊了聊河馬游戲的出海經(jīng)驗(yàn)與對休閑游戲市場的看法。

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國內(nèi)外市場需求差異大,出海要先設(shè)定出海目標(biāo)

游戲茶館:我們都知道河馬游戲在國內(nèi)外市場都取得了不錯(cuò)的成績,請問吳總國內(nèi)外市場的主要差異有哪些?

吳澤楷:以休閑游戲來說,大部分的海外休閑游戲玩家參與游戲更像是純粹的打發(fā)時(shí)間;而國內(nèi)玩家則傾向于從游戲得到些什么,所以游戲制作上給予玩家的各種反饋要做得更足。也因?yàn)檫@樣國內(nèi)的產(chǎn)品都存在一定程度的主題化、風(fēng)格化以滿足用戶情感代入等需要。而海外很多超休閑產(chǎn)品,其中的人物和美術(shù)設(shè)計(jì)都比較抽象,這些游戲在國內(nèi)做到超級(jí)吸量的機(jī)會(huì)就相對會(huì)小一點(diǎn)。

游戲茶館:那河馬在出海的時(shí)候,是如何去應(yīng)對這些市場差異的呢?

吳澤楷:這里我們需要想清楚的第一個(gè)問題就是為什么要出海?其實(shí)我們國內(nèi)很多廠商想要出海還是希望去開拓一個(gè)更廣闊的市場,想在國內(nèi)市場競爭十分激烈的情況下,找到一個(gè)新的紅利。

基于這個(gè)出發(fā)點(diǎn),我覺得出??梢詮膬蓚€(gè)角度著手。一個(gè)就是去某一個(gè)國家進(jìn)行深耕做非常本地化的產(chǎn)品,比如我們河馬游戲,雖然團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有多年印度研發(fā)運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的人才,但是我們還是花了大量時(shí)間去印度做調(diào)研,只有這樣,你的產(chǎn)品才能夠真正契合所在市場的需求。另一方面,如果你并沒有一個(gè)長期戰(zhàn)略的市場目標(biāo)的話,我更傾向于建議大家去做一些差異化更小的,在各個(gè)市場比較通用的游戲,這樣才能夠在控制研發(fā)成本的基礎(chǔ)上,去適應(yīng)更多的地區(qū)市場獲取更大出海紅利。

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《Ludo Master》

超休閑是整個(gè)游戲生態(tài)的支撐層,現(xiàn)在是中小廠商入局的好時(shí)機(jī)

游戲茶館:其實(shí)我們觀察各個(gè)榜單也發(fā)現(xiàn),國內(nèi)超休閑產(chǎn)品在榜單頭部的占比遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如海外,所以我想問一下吳總,超休閑游戲是不是在國內(nèi)相比于在海外更難取得成功?

吳澤楷:理論上榜單可以理解為是流量競價(jià)的結(jié)果,國內(nèi)超休閑需要面對更多品類的競爭,包括來自包括中重度的競爭,所以榜單的產(chǎn)品占比少些。但從商業(yè)的角度看,海外大量優(yōu)秀的超休閑產(chǎn)品給國內(nèi)提供了站在成功者肩膀上,借鑒與微創(chuàng)新的機(jī)會(huì)。至于怎么更好落地國內(nèi)市場,現(xiàn)在大多做得太粗糙太粗暴所以機(jī)會(huì)和空間我認(rèn)為還非常大。

游戲茶館:國內(nèi)超休閑市場會(huì)不會(huì)逐漸變得不太景氣呢?你認(rèn)為國產(chǎn)超休閑游戲的發(fā)展前景會(huì)如何?

吳澤楷:我覺得肯定不會(huì)出現(xiàn)不景氣的情況,因?yàn)槌蓍e游戲主要特點(diǎn)就是玩法創(chuàng)新,所以它會(huì)給市場供給一些新的玩法和新的想象空間,這本身就會(huì)獲得用戶或者市場的支持。另一方面,超休閑的開發(fā)成本也很低,一款游戲差不多兩個(gè)星期就可以開發(fā)到一個(gè)比較完善的狀態(tài)。這給很多被大廠碾壓得喘不過氣的中小廠商留下了一個(gè)足夠的生存空間??傊?,小而美、小而新的東西長期而言,會(huì)成為整個(gè)生態(tài)的一個(gè)支撐層,而且一定是一個(gè)比較廣闊的支撐層。

游戲茶館:如吳總所說,超休閑游戲開發(fā)成本比較低,但是要想占據(jù)一定市場份額的話,還是得投入大量的買量成本獲取用戶。那在這種情況下,你覺得中小廠商現(xiàn)在入局超休閑游戲還有機(jī)會(huì)嗎?

吳澤楷:我覺得現(xiàn)在是一個(gè)很好的入局機(jī)會(huì)。退一步來說,除了最輕度、成本最低的超休閑游戲市場,一個(gè)中小團(tuán)隊(duì)到底有沒有更好的選擇?從市場上來看,答案是沒有。重度游戲不用想,中度游戲一款不成就很致命。小團(tuán)隊(duì)以輕度切入,進(jìn)行團(tuán)隊(duì)磨合、獲得市場經(jīng)驗(yàn),然后再逐漸去嘗試帶著流量意識(shí)從吸量出發(fā)去立項(xiàng)去做體量更大的產(chǎn)品,我認(rèn)為這是更好的一個(gè)選擇。

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《全民彈彈彈》

精準(zhǔn)推薦能夠容納更多產(chǎn)品競爭,買量素材應(yīng)該體現(xiàn)核心玩法

游戲茶館:現(xiàn)在通過廣告買量進(jìn)行產(chǎn)品推廣已經(jīng)成為了游戲獲量的一個(gè)重要方式。很多人認(rèn)為這種流量引導(dǎo)的方式會(huì)毀掉一個(gè)健康的游戲生態(tài),請問吳總是怎么看待這種說法的呢?

吳澤楷:我自己是不太認(rèn)同這個(gè)這個(gè)看法的。廣告買量本質(zhì)上應(yīng)該是由兩個(gè)因素構(gòu)成的,一個(gè)是買量素材,另外一個(gè)是精準(zhǔn)推薦。精準(zhǔn)推薦我認(rèn)為是一個(gè)非常好的東西,因?yàn)槭袌錾系漠a(chǎn)品一定會(huì)越來越多,用戶有限的精力也會(huì)被過度占用。在這種情況下,精準(zhǔn)推薦是可以讓產(chǎn)品與用戶精力匹配效率大幅提高的,從而可以容納更多的產(chǎn)品參與到細(xì)分市場的競爭中去,所以一定是有利于這個(gè)行業(yè)的。

另外,的確會(huì)有一些團(tuán)隊(duì)為了吸量,做一些與游戲玩法不匹配的吸引眼球的素材,但我認(rèn)為,在一個(gè)公平的、開放的市場上,這些“掛羊頭賣狗肉”的產(chǎn)品終究會(huì)被淘汰。在經(jīng)過了優(yōu)勝劣汰之后,最終還是會(huì)回歸到核心的產(chǎn)品價(jià)值上去。所以我認(rèn)為買量廣告是一個(gè)促進(jìn)市場更加公平、開放競爭的好東西。

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《音浪滾滾》

游戲茶館:那以你們的經(jīng)驗(yàn)來看,什么樣的買量素材的吸量效果更好?

吳澤楷:決定素材效果的最重要因素應(yīng)該是你的游戲吸不吸量。相比于吸引眼球的無關(guān)內(nèi)容,我認(rèn)為買量素材的本質(zhì)上應(yīng)該回歸到產(chǎn)品內(nèi)容這個(gè)核心上來。游戲制作人與策劃在游戲立項(xiàng)的時(shí)候,就應(yīng)該對這個(gè)產(chǎn)品最吸引人的部分有所理解:用戶的游戲樂趣在哪里?你怎樣充分多維度把樂趣給到用戶?這些思考做出來就是游戲、用視頻展示就是吸量素材。另外一點(diǎn),現(xiàn)在的玩家其實(shí)大都沒什么耐心,所以制作素材要將產(chǎn)品中最有吸引力的部分,在第一眼、第一秒展現(xiàn)出來效果是最好的。所以我認(rèn)為做好以上兩點(diǎn)的吸量素材效果就不會(huì)太差。

游戲茶館:除了吸量素材的話,您覺得還有什么東西會(huì)影響一個(gè)產(chǎn)品的吸量能力?

吳澤楷:哈哈,我覺得仍然是產(chǎn)品。上面我們講要將游戲吸量的因素展示出來這個(gè)可以認(rèn)為是解決受眾轉(zhuǎn)化率。而另外的影響因素就是受眾的廣度和市場飽和度,即目標(biāo)受眾夠不夠多。比如你做一個(gè)女性向的游戲受眾就不如泛用戶的產(chǎn)品受眾多,那你就得保證對女性用戶的轉(zhuǎn)化率要2倍以上的好。

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