作為2021年第一篇公眾號(hào)文章更新,想和大家分享一下這一年接觸休閑游戲海外變現(xiàn)后的一些經(jīng)驗(yàn)。
這個(gè)系列算是較為基礎(chǔ)的關(guān)于海外廣告變現(xiàn)(以游戲?yàn)橹鞯膽?yīng)用類產(chǎn)品)的基本思路和方案,預(yù)計(jì)會(huì)更新3~4篇內(nèi)容。第一篇先聊聊廣告變現(xiàn)的關(guān)鍵指標(biāo)。
關(guān)于H5游戲如何利用AdSense變現(xiàn)在前面分享過(guò),詳情可以參考:
如何使用Google AdSense實(shí)現(xiàn)H5小游戲變現(xiàn)(一)
如何使用Google AdSense實(shí)現(xiàn)H5小游戲變現(xiàn)(二)
PART.01
直接反映變現(xiàn)收入的指標(biāo)
IAA-ARPU
單個(gè)用戶平均廣告收入(IAA-ARPU,In-App Advertisement Average Ad Revenue Per User)
單個(gè)用戶平均廣告收入=廣告變現(xiàn)收入/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來(lái)源:廣告變現(xiàn)收入來(lái)源于Admob、Unity、Ironsource等廣告平臺(tái)。
活躍用戶數(shù)來(lái)源于于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)。
作用:直觀表現(xiàn)產(chǎn)品的廣告變現(xiàn)能力,活躍用戶數(shù)不變,廣告ARPU越高,廣告收益越高。
PART.02
影響ARPU的兩個(gè)關(guān)鍵指標(biāo)
AIPU
人均廣告展示次數(shù)(AIPU,Average Impression Per Users)
人均廣告展示次數(shù)=總廣告展示數(shù)/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來(lái)源:總廣告展示數(shù)來(lái)源于Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。
活躍用戶數(shù)來(lái)源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)。
作用:用來(lái)衡量廣告的滲透率情況,判斷當(dāng)前廣告位和觸發(fā)機(jī)制是否合理,對(duì)用戶是否有足夠吸引力,是否覆蓋到足夠的用戶。
eCPM
每千次展示收入(eCPM,Effective Cost Per Mille)
每千次展示收入(eCPM)=(廣告變現(xiàn)收入/總廣告展示數(shù))*1000
數(shù)據(jù)來(lái)源:來(lái)源于Admob、Unity、Ironsource等廣告平臺(tái),但各廣告平臺(tái)對(duì)有效展示的定義存在差異,因此eCPM存在差異。
作用:每1000次廣告展示可以獲得的收入,被業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為衡量廣告變現(xiàn)效果的指標(biāo)。其中廣告展示量級(jí)較小會(huì)導(dǎo)致eCPM較大,所以前期測(cè)試必須保證當(dāng)日廣告展示量到達(dá)10000次以上,才能計(jì)算eCPM。
PART.03
影響人均廣告展示次數(shù)的因素
AIPU=人均廣告請(qǐng)求數(shù)*廣告填充率*廣告展示率。人均廣告請(qǐng)求主要受廣告位和觸發(fā)機(jī)制影響,其余比較重要的影響指標(biāo)如下:
1.廣告填充率(Fill Rate)
填充率=廣告平臺(tái)返回廣告的次數(shù)/廣告請(qǐng)求數(shù)
數(shù)據(jù)來(lái)源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。
作用:幫助判斷流量與廣告的匹配度,廣告填充率的高低主要受廣告主數(shù)量影響。
2.廣告展示率(Impression Rate)
廣告展示率=廣告展示成功次數(shù)/廣告平臺(tái)返回廣告的次數(shù)
數(shù)據(jù)來(lái)源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。其中廣告展示次數(shù)是用戶實(shí)際能看到廣告的次數(shù),每家廣告平臺(tái)對(duì)有效展示的定義不同。
比如:
FB廣告有效展示規(guī)則:橫向100%,高1個(gè)像素。
Admob廣告有效展示規(guī)則:橫向100%,高50%像素。
建議:展示率高低主要受用戶網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、廣告預(yù)加載邏輯有關(guān),所以可以通過(guò)提升渠道質(zhì)量、優(yōu)化廣告預(yù)加載邏輯。
*廣告預(yù)加載邏輯主要包括兩個(gè):
廣告緩存邏輯:針對(duì)網(wǎng)絡(luò)情況不好的T3國(guó)家,需要前提進(jìn)行廣告緩存,廣告緩存時(shí)機(jī)過(guò)早或過(guò)晚,均會(huì)影響廣告展示。具體優(yōu)化方向可從請(qǐng)求時(shí)機(jī)、廣告緩存數(shù)量等方面入手。
重試邏輯:加載不成功后的重試邏輯,需要考慮到游戲性能、網(wǎng)絡(luò)情況,部分時(shí)候頻繁進(jìn)行重試邏輯,容易造成游戲卡死,且被廣告平臺(tái)認(rèn)定為無(wú)效流量。
影響廣告展示率的兩個(gè)因素:
·廣告場(chǎng)景展示
廣告場(chǎng)景展示率=廣告展示成功次數(shù)/用戶進(jìn)入廣告場(chǎng)景次數(shù)
數(shù)據(jù)來(lái)源:廣告展示成功次數(shù)、用戶進(jìn)入廣告場(chǎng)景次數(shù)需要在Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)進(jìn)行埋點(diǎn)。
建議:主要通過(guò)優(yōu)化廣告預(yù)加載邏輯,提升廣告場(chǎng)景展示率。
·滲透率(Penetration Rate)
滲透率=產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來(lái)源:產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)及活躍用戶數(shù)來(lái)源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺(tái)。
如果滲透率低,則意味著實(shí)際觀看廣告的用戶數(shù)占總用戶數(shù)的少數(shù),則意味著廣告場(chǎng)景設(shè)置不合理,影響整體AIPU。
建議:通過(guò)調(diào)整當(dāng)前廣告位和觸發(fā)機(jī)制,提高廣告滲透率。
PART.04
影響eCPM的因素
1.新增用戶占比
新增用戶對(duì)廣告的容忍度比留存用戶高,所以轉(zhuǎn)化整體也會(huì)提升,如果新增用戶占比總活躍用戶的10%,這10%的用戶當(dāng)日貢獻(xiàn)的廣告收入可以到當(dāng)日廣告收益的35%以上。
建議:保持合理的持續(xù)的新增用戶比例提升,也會(huì)帶來(lái)eCPM一定比例的的提升。
2.人均廣告展示次數(shù)(AIPU)
eCPM會(huì)隨著轉(zhuǎn)化率的降低而降低,同時(shí)用戶每日看到的前3個(gè)廣告轉(zhuǎn)化率會(huì)相對(duì)高,3次以后轉(zhuǎn)化欲望會(huì)降低。如果看5次發(fā)生的轉(zhuǎn)化是1-2次,看10次轉(zhuǎn)化率依然是1-2次,那么會(huì)導(dǎo)致轉(zhuǎn)化率降低從而eCPM降低。
建議:合理控制廣告頻次,可以帶來(lái)eCPM升高。
3.頭部廣告主及季節(jié)性影響
當(dāng)同品類頭部廣告主買量力度增加時(shí),所有同品類和類似品類游戲的eCPM會(huì)有一定程度的提升。
每年圣誕節(jié)、黑五、電商節(jié)、萬(wàn)圣節(jié)、元旦等節(jié)日期間,品牌廣告主會(huì)加大預(yù)算會(huì)導(dǎo)致廣告出現(xiàn)加大浮動(dòng)波動(dòng),一般來(lái)說(shuō)每年Q4的eCPM平均值為全年最高。
建議:跟蹤頭部廣告主趨勢(shì),留意季節(jié)及節(jié)日變化,把握變現(xiàn)最佳時(shí)機(jī)。
4.變現(xiàn)策略
使用廣告聚合的方式接入盡可能多的廣告平臺(tái),使用瀑布流或者公開競(jìng)價(jià)的方法讓各家廣告源充分競(jìng)爭(zhēng)。廣告形式選擇,比如banner廣告的eCPM遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于激勵(lì)視頻和插屏廣告。
建議:利用廣告聚合充分競(jìng)價(jià),盡可能選擇高價(jià)值廣告形式,利于eCPM提升。
5.廣告點(diǎn)擊率(Ad Click Rate)
廣告點(diǎn)擊率=廣告點(diǎn)擊次數(shù)/廣告展示次數(shù)
數(shù)據(jù)來(lái)源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺(tái)。
由于多數(shù)廣告以點(diǎn)擊進(jìn)行出價(jià),所以廣告點(diǎn)擊率較高,一定程度上會(huì)造成eCPM提高。
建議:多使用廣告點(diǎn)擊率較高的廣告形式,比如插屏廣告點(diǎn)擊率高于Banner,但是注意不能用機(jī)器刷點(diǎn)擊、誘導(dǎo)用戶點(diǎn)擊行為,容易被封號(hào)。