作為2021年第一篇公眾號文章更新,想和大家分享一下這一年接觸休閑游戲海外變現(xiàn)后的一些經(jīng)驗(yàn)。
這個系列算是較為基礎(chǔ)的關(guān)于海外廣告變現(xiàn)(以游戲?yàn)橹鞯膽?yīng)用類產(chǎn)品)的基本思路和方案,預(yù)計(jì)會更新3~4篇內(nèi)容。第一篇先聊聊廣告變現(xiàn)的關(guān)鍵指標(biāo)。
關(guān)于H5游戲如何利用AdSense變現(xiàn)在前面分享過,詳情可以參考:
如何使用Google AdSense實(shí)現(xiàn)H5小游戲變現(xiàn)(一)
如何使用Google AdSense實(shí)現(xiàn)H5小游戲變現(xiàn)(二)
PART.01
直接反映變現(xiàn)收入的指標(biāo)
IAA-ARPU
單個用戶平均廣告收入(IAA-ARPU,In-App Advertisement Average Ad Revenue Per User)
單個用戶平均廣告收入=廣告變現(xiàn)收入/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:廣告變現(xiàn)收入來源于Admob、Unity、Ironsource等廣告平臺。
活躍用戶數(shù)來源于于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺。
作用:直觀表現(xiàn)產(chǎn)品的廣告變現(xiàn)能力,活躍用戶數(shù)不變,廣告ARPU越高,廣告收益越高。
PART.02
影響ARPU的兩個關(guān)鍵指標(biāo)
AIPU
人均廣告展示次數(shù)(AIPU,Average Impression Per Users)
人均廣告展示次數(shù)=總廣告展示數(shù)/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:總廣告展示數(shù)來源于Admob、Unity、IronSource等廣告平臺。
活躍用戶數(shù)來源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺。
作用:用來衡量廣告的滲透率情況,判斷當(dāng)前廣告位和觸發(fā)機(jī)制是否合理,對用戶是否有足夠吸引力,是否覆蓋到足夠的用戶。
eCPM
每千次展示收入(eCPM,Effective Cost Per Mille)
每千次展示收入(eCPM)=(廣告變現(xiàn)收入/總廣告展示數(shù))*1000
數(shù)據(jù)來源:來源于Admob、Unity、Ironsource等廣告平臺,但各廣告平臺對有效展示的定義存在差異,因此eCPM存在差異。
作用:每1000次廣告展示可以獲得的收入,被業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為衡量廣告變現(xiàn)效果的指標(biāo)。其中廣告展示量級較小會導(dǎo)致eCPM較大,所以前期測試必須保證當(dāng)日廣告展示量到達(dá)10000次以上,才能計(jì)算eCPM。
PART.03
影響人均廣告展示次數(shù)的因素
AIPU=人均廣告請求數(shù)*廣告填充率*廣告展示率。人均廣告請求主要受廣告位和觸發(fā)機(jī)制影響,其余比較重要的影響指標(biāo)如下:
1.廣告填充率(Fill Rate)
填充率=廣告平臺返回廣告的次數(shù)/廣告請求數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺。
作用:幫助判斷流量與廣告的匹配度,廣告填充率的高低主要受廣告主數(shù)量影響。
2.廣告展示率(Impression Rate)
廣告展示率=廣告展示成功次數(shù)/廣告平臺返回廣告的次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺。其中廣告展示次數(shù)是用戶實(shí)際能看到廣告的次數(shù),每家廣告平臺對有效展示的定義不同。
比如:
FB廣告有效展示規(guī)則:橫向100%,高1個像素。
Admob廣告有效展示規(guī)則:橫向100%,高50%像素。
建議:展示率高低主要受用戶網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、廣告預(yù)加載邏輯有關(guān),所以可以通過提升渠道質(zhì)量、優(yōu)化廣告預(yù)加載邏輯。
*廣告預(yù)加載邏輯主要包括兩個:
廣告緩存邏輯:針對網(wǎng)絡(luò)情況不好的T3國家,需要前提進(jìn)行廣告緩存,廣告緩存時機(jī)過早或過晚,均會影響廣告展示。具體優(yōu)化方向可從請求時機(jī)、廣告緩存數(shù)量等方面入手。
重試邏輯:加載不成功后的重試邏輯,需要考慮到游戲性能、網(wǎng)絡(luò)情況,部分時候頻繁進(jìn)行重試邏輯,容易造成游戲卡死,且被廣告平臺認(rèn)定為無效流量。
影響廣告展示率的兩個因素:
·廣告場景展示
廣告場景展示率=廣告展示成功次數(shù)/用戶進(jìn)入廣告場景次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:廣告展示成功次數(shù)、用戶進(jìn)入廣告場景次數(shù)需要在Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺進(jìn)行埋點(diǎn)。
建議:主要通過優(yōu)化廣告預(yù)加載邏輯,提升廣告場景展示率。
·滲透率(Penetration Rate)
滲透率=產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)/活躍用戶數(shù)
數(shù)據(jù)來源:產(chǎn)生廣告展示的用戶數(shù)及活躍用戶數(shù)來源于Firebase、appsflyer等三方統(tǒng)計(jì)或自有統(tǒng)計(jì)平臺。
如果滲透率低,則意味著實(shí)際觀看廣告的用戶數(shù)占總用戶數(shù)的少數(shù),則意味著廣告場景設(shè)置不合理,影響整體AIPU。
建議:通過調(diào)整當(dāng)前廣告位和觸發(fā)機(jī)制,提高廣告滲透率。
PART.04
影響eCPM的因素
1.新增用戶占比
新增用戶對廣告的容忍度比留存用戶高,所以轉(zhuǎn)化整體也會提升,如果新增用戶占比總活躍用戶的10%,這10%的用戶當(dāng)日貢獻(xiàn)的廣告收入可以到當(dāng)日廣告收益的35%以上。
建議:保持合理的持續(xù)的新增用戶比例提升,也會帶來eCPM一定比例的的提升。
2.人均廣告展示次數(shù)(AIPU)
eCPM會隨著轉(zhuǎn)化率的降低而降低,同時用戶每日看到的前3個廣告轉(zhuǎn)化率會相對高,3次以后轉(zhuǎn)化欲望會降低。如果看5次發(fā)生的轉(zhuǎn)化是1-2次,看10次轉(zhuǎn)化率依然是1-2次,那么會導(dǎo)致轉(zhuǎn)化率降低從而eCPM降低。
建議:合理控制廣告頻次,可以帶來eCPM升高。
3.頭部廣告主及季節(jié)性影響
當(dāng)同品類頭部廣告主買量力度增加時,所有同品類和類似品類游戲的eCPM會有一定程度的提升。
每年圣誕節(jié)、黑五、電商節(jié)、萬圣節(jié)、元旦等節(jié)日期間,品牌廣告主會加大預(yù)算會導(dǎo)致廣告出現(xiàn)加大浮動波動,一般來說每年Q4的eCPM平均值為全年最高。
建議:跟蹤頭部廣告主趨勢,留意季節(jié)及節(jié)日變化,把握變現(xiàn)最佳時機(jī)。
4.變現(xiàn)策略
使用廣告聚合的方式接入盡可能多的廣告平臺,使用瀑布流或者公開競價的方法讓各家廣告源充分競爭。廣告形式選擇,比如banner廣告的eCPM遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于激勵視頻和插屏廣告。
建議:利用廣告聚合充分競價,盡可能選擇高價值廣告形式,利于eCPM提升。
5.廣告點(diǎn)擊率(Ad Click Rate)
廣告點(diǎn)擊率=廣告點(diǎn)擊次數(shù)/廣告展示次數(shù)
數(shù)據(jù)來源:Admob、Unity、IronSource等廣告平臺。
由于多數(shù)廣告以點(diǎn)擊進(jìn)行出價,所以廣告點(diǎn)擊率較高,一定程度上會造成eCPM提高。
建議:多使用廣告點(diǎn)擊率較高的廣告形式,比如插屏廣告點(diǎn)擊率高于Banner,但是注意不能用機(jī)器刷點(diǎn)擊、誘導(dǎo)用戶點(diǎn)擊行為,容易被封號。