導(dǎo)語(yǔ)
近年來(lái)隨著移動(dòng)設(shè)備的覆蓋率的不斷擴(kuò)大,東南亞地區(qū)的游戲玩家數(shù)量迅速增加,東南亞幾乎成為了中國(guó)游戲廠商出海的首選之地。
今天,快出海邀請(qǐng)到了東南亞最大的網(wǎng)游發(fā)行方——LYTO中華地區(qū)的負(fù)責(zé)人:李炙林先生,與我們一起聚焦東南亞的游戲出海,談一談從業(yè)十余年的行業(yè)變化。
No.1
嘉賓介紹
李炙林( Jack Lee)
作為L(zhǎng)YTO的中華區(qū)負(fù)責(zé)人,他從事游戲海外發(fā)行12年,經(jīng)歷端游到手游行業(yè)的起伏変遷。他擁有著5th street PC在東南亞成功發(fā)行,SLG頁(yè)游 Call of Gods全球發(fā)行月流水過(guò)億的行業(yè)神話。他發(fā)行的“熱血”題材APRG手游,早在4年前就登頂東南亞主要地區(qū)暢銷榜Top10,月流水過(guò)2000萬(wàn)。多款發(fā)行的游戲在越南達(dá)到暢銷Top5!
要點(diǎn)預(yù)覽
一、東南亞最大的網(wǎng)游發(fā)行商LYTO成功奧秘
二、東南亞游戲市場(chǎng)解析
三、游戲行業(yè)的推廣策略
No.2
訪談實(shí)錄
1.東南亞最大的網(wǎng)游發(fā)行商LYTO成功奧秘
Cherry Liu:您可以向我們簡(jiǎn)單的介紹一下LYTO的主要業(yè)務(wù)嗎?
李炙林:目前LYTO的主要業(yè)務(wù)分三條,游戲發(fā)行(包括手游和少數(shù)PC游戲),東南亞的支付平臺(tái),以及舉辦東南亞業(yè)務(wù)交流會(huì)&每年一度的游戲動(dòng)漫B2C展會(huì)。
Cherry Liu:LYTO是東南亞游戲發(fā)行領(lǐng)域的先行者,您目前擔(dān)任LYTO中華區(qū)負(fù)責(zé)人,您是如何與游戲發(fā)行結(jié)緣的呢?
李炙林:我是從07年開(kāi)始參與像運(yùn)營(yíng)支持、商務(wù)合作、市場(chǎng)調(diào)研這樣的游戲發(fā)行工作,可以說(shuō)是一入行就是做海外向業(yè)務(wù)。大概在2011年前后,正式開(kāi)始進(jìn)入游戲發(fā)行全球英文市場(chǎng),當(dāng)時(shí)也是頁(yè)游全球升溫的初期階段,通過(guò)不斷深入研究目標(biāo)用戶畫像、海外平臺(tái)渠道、競(jìng)品調(diào)研和發(fā)行渠道等方面,收獲頗多,產(chǎn)品全球月流水過(guò)億。
Cherry Liu:LYTO成立于2003年,目前已經(jīng)是東南亞名列前茅的網(wǎng)游發(fā)行商,您覺(jué)得LYTO的最大優(yōu)勢(shì)在于哪里?
李炙林:我覺(jué)得最大的優(yōu)勢(shì)在于不忘初心,穩(wěn)扎穩(wěn)打,揮發(fā)長(zhǎng)處,不在自己短處過(guò)多冒險(xiǎn)。例如與Gravity的長(zhǎng)期合作,讓RO這一大IP為眾多玩家不斷地提供各類游戲,并同時(shí)開(kāi)發(fā)線下衍生品,使流水線收益最大化。我們做到了真正的“長(zhǎng)期合作”,基于前期成功發(fā)行RO、PC游戲的基礎(chǔ),雙方成立了合資公司,以后相關(guān)的IP系列產(chǎn)品都會(huì)由這個(gè)合資公司操盤發(fā)行,并且衍生2代,3代產(chǎn)品。
Cherry Liu:早在2003年LYTO就自創(chuàng)了支付渠道GOC,現(xiàn)如今GOC早已遍布了印尼,當(dāng)時(shí)是何種機(jī)緣想去做支付渠道呢?
李炙林:公司創(chuàng)立后就建立了游戲門戶,基于自身渠道根基強(qiáng)和標(biāo)桿產(chǎn)品的出現(xiàn),業(yè)務(wù)發(fā)展飛速,不過(guò)當(dāng)年的支付環(huán)境,用戶體驗(yàn)很差,本身印尼又是千島之國(guó),長(zhǎng)期下去用戶的充值問(wèn)題會(huì)越來(lái)越大,這使我們萌生了做自己渠道的想法。
因?yàn)橐延休^強(qiáng)的線下渠道基礎(chǔ),很快拓展了印尼全國(guó)的線上渠道,研發(fā)了自己的電子錢包和點(diǎn)卡渠道-GOC Wallet和Kartu,加之融合了其它類渠道,目前GOC用戶已超過(guò)4000千萬(wàn)。
Cherry Liu:那您在從事游戲行業(yè)的這些年,有哪些事件或人對(duì)您產(chǎn)生了較大的影響?
李炙林:從業(yè)這10來(lái)年,有2次行業(yè)波動(dòng)讓我比較感嘆,一是09-10年P(guān)C端游過(guò)渡頁(yè)游的時(shí)段,也是資本圈開(kāi)始進(jìn)入游戲圈鼓噪的時(shí)期。不少公司從做優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品盈利的方向開(kāi)始轉(zhuǎn)變?yōu)樽隹戾X做上市,漸漸地一些公司失去了初心,開(kāi)始做“黑心”產(chǎn)品或各種暗操作,在這個(gè)期間很多人沒(méi)學(xué)到真正的本領(lǐng),所以大家也看到不少人在那些年很快就消失在行業(yè)以外,其實(shí)是挺可惜的。
二是在10~14年,國(guó)內(nèi)頁(yè)游發(fā)行或拿到海外發(fā)行的業(yè)務(wù)還在頂峰時(shí),也出現(xiàn)了不少類似情況,更嚴(yán)重的是不少公司轉(zhuǎn)型手游失敗,導(dǎo)致不少?gòu)臉I(yè)者開(kāi)始放棄。不過(guò)現(xiàn)在看看,我很想給堅(jiān)持下來(lái)的小伙伴們點(diǎn)個(gè)贊,我也是其中的一員,大家堅(jiān)定信心繼續(xù)前行,已是收獲頗多。
我從業(yè)比較早,所以也遇到過(guò)幾個(gè)創(chuàng)業(yè)的機(jī)會(huì),但因?yàn)榭紤]的比較慎重:比如做怎樣的產(chǎn)品最佳,資金穩(wěn)定性、聯(lián)通人員穩(wěn)定性等等一系列,最后沒(méi)有和幾位小伙伴成行。在已經(jīng)成功的小伙伴中,我比較青睞的是上游的劉總,他抓住了手游發(fā)展的機(jī)遇,同時(shí)對(duì)產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)深究的能力使他們成功出品標(biāo)桿產(chǎn)品,在短期發(fā)展后就被大公司收購(gòu),財(cái)務(wù)自由并繼續(xù)擴(kuò)大發(fā)展,這一點(diǎn)讓我很羨慕。
2.東南亞游戲市場(chǎng)解析
Cherry Liu:在LYTO成立這長(zhǎng)達(dá)16年的時(shí)間里,您覺(jué)得整個(gè)東南亞游戲市場(chǎng)有什么變化呢?
李炙林:主要變化在硬件方面,東南亞移動(dòng)設(shè)備在近2年內(nèi)已經(jīng)轉(zhuǎn)入中檔智能機(jī)+4G時(shí)代,運(yùn)營(yíng)商網(wǎng)絡(luò)提速工程也初見(jiàn)成效。目前7、800元至1500元左右的手機(jī)是老百姓的熱選,配合偽4G或4G的網(wǎng)絡(luò)玩包體1G左右的游戲都是可以的。
用戶方面變化不是很大,他們對(duì)游戲類型,題材的喜好延續(xù)了以往PC游戲時(shí)期的特征。近兩年的FPS,MOBA,吃雞類產(chǎn)品的興起也是源于當(dāng)年P(guān)C游戲的喜好和氛圍。越南玩家比較貼近中國(guó)玩家,例如對(duì)三國(guó)題材,仙俠,武俠,西游,國(guó)際化休閑題材接受度高,泰國(guó)、印尼玩家的首選還是日韓系IP的系列產(chǎn)品,帶社交功能偏多,不強(qiáng)氪金的產(chǎn)品。
Cherry Liu:東南亞的用戶群體有著哪些特點(diǎn)呢?對(duì)于游戲的研發(fā)方,您有什么建議呢?
李炙林:近兩年?yáng)|南亞用戶體現(xiàn)最多的特點(diǎn)就是:年輕,接受外來(lái)事物,玩各類游戲,有小錢,群玩意愿強(qiáng),接受美女效應(yīng)。
對(duì)研發(fā)方而言,建議大家不要跟風(fēng)大廠,不要看到突然火的產(chǎn)品就眼紅,不要做從來(lái)沒(méi)出現(xiàn)的產(chǎn)品。要仔細(xì)研究東南亞本土的環(huán)境,用戶特征,結(jié)合國(guó)內(nèi)玩家,提前做好多版本的準(zhǔn)備。
按今年和未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì),也推薦大家多考慮做國(guó)際化風(fēng)格,可以是某個(gè)海外大區(qū)定制化風(fēng)格,也可以是玩法偏輕度或是獨(dú)立休閑產(chǎn)品。相信機(jī)會(huì)比只做中重產(chǎn)品要多,尤其對(duì)小研發(fā)方來(lái)說(shuō),是個(gè)活下去并可以逐漸發(fā)展的方向。
3.游戲行業(yè)的推廣策略
Cherry Liu:能否給我們分析一些代表性的手游產(chǎn)品,講講它的推廣策略嗎?
李炙林:之前有一款塔防游戲想在越南發(fā)行,這款游戲是開(kāi)大服的,前期充值+每月氪金活動(dòng),走的是快消短線。我們結(jié)合用戶特征和產(chǎn)品Lifecycle,就決定在市場(chǎng)這一塊,不做過(guò)多的預(yù)熱,先獲取足夠多的核心用戶,例如6000-8000人,然后再在運(yùn)營(yíng)方面,開(kāi)一個(gè)較大的游戲服,去檢驗(yàn)用戶所有行為。用戶的行為都反饋在這個(gè)小規(guī)模游戲世界中,那根據(jù)用戶的積極性、興趣和付費(fèi)沖動(dòng)節(jié)點(diǎn)推導(dǎo)出開(kāi)小服,跨服占山頭的刺激性并予以實(shí)施。
Cherry Liu:您覺(jué)得現(xiàn)在東南亞的游戲產(chǎn)品位于生命周期的哪個(gè)階段呢?在這個(gè)階段里,游戲發(fā)行需要注意什么呢?
李炙林: 我認(rèn)為海外地區(qū)都是圍繞“三段紅海論” (自創(chuàng)論點(diǎn)),東南亞目前處在第一個(gè)紅海結(jié)束時(shí)期,即:用戶持續(xù)增長(zhǎng)、設(shè)備持續(xù)增強(qiáng)、網(wǎng)絡(luò)在追趕、中高端移動(dòng)娛樂(lè)app已對(duì)玩家教育了一波、同時(shí)金融app也對(duì)用戶教育了一波。
游戲發(fā)行要深入研究細(xì)分國(guó)家特點(diǎn),切勿再一概而論”東南亞”是英文市場(chǎng);不要在不適合的產(chǎn)品上浪費(fèi)人力物力;相對(duì)T1國(guó)家的規(guī)模,別看不起東南亞整體流水;出海東南亞的產(chǎn)品有50%因素不取決于國(guó)內(nèi)數(shù)據(jù),需要深入的本地化實(shí)操經(jīng)驗(yàn)。
最后想忠告各位,東南亞不是玩短線快錢的地區(qū),至少游戲不是。
欄目介紹
【對(duì)話領(lǐng)航者】是一檔面向出海人的全新訪談欄目。聚焦海外游戲、電商等多個(gè)行業(yè),以文字和視頻的方式,分享海外創(chuàng)業(yè)者、投資人、企業(yè)家的經(jīng)歷與感悟,以“剖析行業(yè)深度,傳播創(chuàng)新精神,探索海外致富法則”為節(jié)目宗旨,助力中國(guó)企業(yè)出海領(lǐng)航!