導(dǎo)語
2019年,伴隨著《弓箭傳說》的火爆。使得無數(shù)后來者紛紛仿效,而后又在這種蜂擁的仿效中紛紛為人所遺忘。
在一片浪濤聲中,《Genius Shooter》顯得格外與眾不同。這款西部題材的動作射擊游戲在上線之后不但在8個月之內(nèi)回本,甚至在2020年已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了盈利。而在個別國家和地區(qū)的App Store榜單上,這款產(chǎn)品甚至逼近暢銷榜百名。
對此,SAGI GAMES創(chuàng)始人曾嶸將之歸功于兩點(diǎn)。第一,龐大市場規(guī)模帶來的機(jī)會?!豆齻髡f》是一款頭部產(chǎn)品,但應(yīng)該看到的是在行業(yè)中頭部產(chǎn)品往往起到的是擴(kuò)大某一類型市場規(guī)模的作用。而伴隨著用戶與產(chǎn)品的雙重迭代,新的需求也將不斷涌現(xiàn)。從這個角度來說,《Genius Shooter》所滿足的恰恰是另外一種完全不同的緯度的用戶需求??梢宰糇C這一點(diǎn)的是即是用戶的留言,當(dāng)一個用戶在游戲中玩了超過20個關(guān)卡時,大多數(shù)人會表示:“這個游戲和《弓箭傳說》有極大的體驗(yàn)不同?!?/span>
第二,從產(chǎn)品出現(xiàn)的時間結(jié)點(diǎn)來看。在那個時間點(diǎn)做游戲不管怎樣創(chuàng)新都會引人非議。但關(guān)鍵的點(diǎn)在于如何去做出自己的產(chǎn)品特色,并且將之堅(jiān)持下去?SAGI GAMES做的是一款西部末世題材的射擊游戲,最終的結(jié)果是為用戶在當(dāng)?shù)厥袌鏊邮堋?/span>
可誰又能想到,這款產(chǎn)品背后的研發(fā)商與發(fā)行商SAGI GAMES。在一年之前的時候,還是一家對于買量、渠道政策與海外市場均一竅不通的,由小游戲轉(zhuǎn)型而來的研發(fā)商……
SAGI GAMES創(chuàng)始人曾嶸
下為采訪實(shí)錄:
在那個時間節(jié)點(diǎn)做這樣的游戲。不管怎樣創(chuàng)新一定會有人說你的產(chǎn)品抄襲。因此你要明白產(chǎn)品如何做出特色,并且堅(jiān)持下去。
獨(dú)聯(lián)體:與大多數(shù)出海的發(fā)行不同的。SAGI GAMES是一家小游戲領(lǐng)域的明星企業(yè)。但在出海的道路上,我們卻看到您選擇了原生態(tài)的APP。這個跨度雖然不大,但也是比較特殊的。
曾 嶸:的確如您所說,,SAGI GAMES最早是一家做小游戲的研發(fā)商。得益于2018年小游戲的風(fēng)口,我們在國內(nèi)做了幾十款游戲并取得了一定的成績。但在2019年中我們發(fā)現(xiàn)這個領(lǐng)域存在諸如內(nèi)購限制,eCPM開始降低等問題。與此同時,一些做過重度游戲的研發(fā)開始降緯進(jìn)入這一領(lǐng)域,導(dǎo)致競爭更加激烈。
因此在當(dāng)年8月我們就果斷將團(tuán)隊(duì)的方向轉(zhuǎn)向了海外中度休閑APP游戲研發(fā)——SAGI GAMES本身也有重度游戲研發(fā)的基因,這個選擇讓我們重新回到了自己擅長的領(lǐng)域。在這個過程中我們組建了自己的買量團(tuán)隊(duì),并且發(fā)布了兩款產(chǎn)品。
轉(zhuǎn)型 APP 研發(fā)并不代表我們會就此放棄小游戲。事實(shí)上在國內(nèi)小游戲領(lǐng)域我們組建了一個新團(tuán)隊(duì),結(jié)合之前累積的經(jīng)驗(yàn)在這個領(lǐng)域繼續(xù)深耕。在遇到合適的產(chǎn)品的情況下,小游戲也可以打包進(jìn)行全球化發(fā)行。在團(tuán)隊(duì)組建的幾個月時間里,這個新團(tuán)隊(duì)已經(jīng)做了不少的嘗試。
獨(dú)聯(lián)體:這種轉(zhuǎn)型在我們看來是非常徹底的。我們看到SAGI GAMES在海外不但轉(zhuǎn)變了業(yè)務(wù)方向,甚至也搭起了自己的買量團(tuán)隊(duì)。在毫無經(jīng)驗(yàn)的情況下這樣做無疑是比較有魄力的,因此我想問的是當(dāng)時這樣做的初衷是什么?
曾 嶸:首先我要糾正一點(diǎn),我們并不是嚴(yán)格意義的發(fā)行商。只是組建了一個投放和測試的團(tuán)隊(duì)來幫助我們的產(chǎn)品做調(diào)優(yōu)。在這個過程中他們的職責(zé)的確與發(fā)行有所趨近,但人少事兒多,沒有多余的精力做外部產(chǎn)品的發(fā)行。這個團(tuán)隊(duì)最主要的職能仍然是針對內(nèi)部產(chǎn)品的測試和調(diào)優(yōu)。
為什么要組建這樣一個團(tuán)隊(duì),主要基于以下幾點(diǎn):
第一,是基于數(shù)據(jù)層面的思考。過往在做小游戲的時候,很多發(fā)行會讓我們將產(chǎn)品拿過去測一下,但在產(chǎn)品完畢之后對于數(shù)據(jù)的共享一方面不夠及時,另一方面容易過泛。我們 CP 需要數(shù)據(jù)來進(jìn)行調(diào)優(yōu)的,測試數(shù)據(jù)過少和過泛對于調(diào)優(yōu)是不利的。而在做原生APP游戲之后,市場上是有大量優(yōu)質(zhì)的工具可以幫助我們完成這一切。
舉例來說,在做小游戲的時候,買量時的「誤觸」會有假量。這些假量的出現(xiàn)使產(chǎn)品的數(shù)據(jù)很難去分析,歸因困難,需要自己做數(shù)據(jù)篩選和清洗。但是在原生 APP 游戲中,可以通過大量優(yōu)秀的工具來解決。例如廣告歸因?qū)用嬗蠥ppsflyer和Adjust這種類型的工具。我們在接入這些工具之后就可以得到比較精確的量級。而在買量層面也有Facebook這樣比較容易控制量級的工具。拿到這些工具,我們的運(yùn)營、投放和產(chǎn)品得已實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的共享。
第二,從團(tuán)隊(duì)內(nèi)部合作的角度來說。SAGI GAMES要求產(chǎn)品與運(yùn)營必須完全打通。運(yùn)營要懂產(chǎn)品,產(chǎn)品負(fù)責(zé)人也要理解投放和運(yùn)營——我們的運(yùn)營人員在項(xiàng)目體系中是歸制作人管轄。將所有的信息集中在一起能夠更為直觀地讓我們看到投放能夠給產(chǎn)品帶來怎樣的變化,并結(jié)合產(chǎn)品的需求,對投放和運(yùn)營提出進(jìn)一步的要求。在半年左右的時間里,我們將這些流程和數(shù)據(jù)做成了閉環(huán),閉環(huán)思維對于一個高效運(yùn)轉(zhuǎn)的小團(tuán)隊(duì)來說彌足珍貴。
第三,從外部合作的角度來說。我們在過往合作之后發(fā)現(xiàn)一些發(fā)行能夠給我們的數(shù)據(jù)往往比較泛,如產(chǎn)品的CPI、流失率。但對于一些更為細(xì)節(jié)的數(shù)據(jù)發(fā)行方很難提供,因?yàn)楦?xì)致的數(shù)據(jù)必須將投放數(shù)據(jù)和產(chǎn)品內(nèi)部的打點(diǎn)數(shù)據(jù)以及我們自有的BI平臺數(shù)據(jù)結(jié)合在一起才能得出。只擁有泛數(shù)據(jù)的情況下,運(yùn)營與產(chǎn)品兩邊的數(shù)據(jù)永遠(yuǎn)是兩條無法相交的平行線。另外,類似于接入運(yùn)營方SDK、上架下架,做馬甲包等業(yè)務(wù)也會消耗小團(tuán)隊(duì)大量精力。小團(tuán)隊(duì)沒有冗余人力,需要抽調(diào)產(chǎn)品開發(fā)人員來做這些事。
在產(chǎn)品完美,不需要做調(diào)整的情況下,當(dāng)然會省力很多。但縱觀市場,這樣的產(chǎn)品有多少呢?絕大多數(shù)的游戲,都需要上線之后不斷根據(jù)用戶數(shù)據(jù)來進(jìn)行長線的調(diào)優(yōu)。在這種情況下,不如自己組建一個買量投放團(tuán)隊(duì)。
獨(dú)聯(lián)體:但作為一個沒有任何經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)業(yè)公司。在這種轉(zhuǎn)型出海的過程中,是否也趟了一些坑,當(dāng)時我們是怎樣應(yīng)對的?
曾 嶸:在最初的時候,我們的確遇到了一些問題。這主要是有以下三點(diǎn):
第一點(diǎn),人手與技術(shù)層面的限制。SAGI GAMES在轉(zhuǎn)型時只有十幾個人,既要開辟新業(yè)務(wù),同時還要承擔(dān)起老產(chǎn)品的運(yùn)營。我們把團(tuán)隊(duì)一分為二,一部分負(fù)責(zé)老產(chǎn)品維護(hù),一部分立項(xiàng)新的 APP 產(chǎn)品。當(dāng)時我們有些同事對于Unity引擎還不夠熟悉,因此也趟了了一些技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)上的坑。幸運(yùn)的是這個過程并沒有太長。
第二點(diǎn),當(dāng)時不知道APP 原生廣告變現(xiàn)應(yīng)該怎么設(shè)計(jì)。在做小游戲的時候,主要的廣告是插屏、Banner和激勵視頻。但在 APP 原生廣告中,插屏是可以強(qiáng)制彈出且不可關(guān)閉的。微信小游戲的激勵視頻會被官方限制播放數(shù)量,但原生 APP 廣告中,我們可能為了用戶體驗(yàn)要主動去限制廣告數(shù)量。我們應(yīng)該接入哪些廣告商的 SDK?哪個廣告商的eCPM會更好一些?大家都不清楚。在投放側(cè)也是如此,什么樣的視頻CPI更低?在什么地方投放?帳號被封了之后怎么辦?這些經(jīng)驗(yàn)我們都是通過不斷的摸索去積累的。
第三點(diǎn),對于海外的渠道我們完全沒有概念。對于AppStore 和 GooglePlay 的政策也不夠了解。例如,當(dāng)我們滿心歡喜的將產(chǎn)品提交App Store之后,直接收到 4.3。我們感覺很詫異,因?yàn)槲覀兊挠螒蚣炔皇菗Q皮,也沒有任何的馬甲包,是一個全新的產(chǎn)品。經(jīng)過交流和測試,我們發(fā)現(xiàn)用H5引擎做的游戲大都會碰到此類問題。后期我們通過將游戲引擎更改為Unity解決了這一點(diǎn),但在當(dāng)時提審多次被拒,對團(tuán)隊(duì)的士氣打擊是比較大的。
獨(dú)聯(lián)體:但在今天,我們會看到SAGI GAMES已經(jīng)收獲了《Genius Shooter》這樣的能夠讓公司收獲穩(wěn)定的利潤的產(chǎn)品。針對于這款產(chǎn)品我們在立項(xiàng)之初的思考是怎樣的?
曾 嶸:這個產(chǎn)品出現(xiàn)的背景是我們轉(zhuǎn)型的時期。當(dāng)時一個條件是基于生存的考慮,只許成功,不許失敗。在這種前提下,我們能做的就是基于市場上已有的成熟品類,去做融合創(chuàng)新。但這并不代表我們要去做換皮產(chǎn)品,如果一味的換皮模仿,必然會在整體的設(shè)計(jì)與產(chǎn)品方向上都受這個原型的影響比較大。而在失去市場先發(fā)優(yōu)勢的情況下,必然也不可能超越它。
在這種情況下,去年大火的《弓箭傳說》映入了我們的眼簾。這個產(chǎn)品解決了單手動作射擊的痛點(diǎn),它的背后一方面是一個龐大的市場。另一方面該玩法背后仍有不同的用戶體驗(yàn)有待挖掘。我們果斷立項(xiàng),將產(chǎn)品定位為西部槍戰(zhàn)題材,并且引入一些末世元素——無論是在買量還是用戶接受度上都有優(yōu)勢。非常幸運(yùn)的是,這款產(chǎn)品也經(jīng)受住了市場的考驗(yàn)。今天它的日活躍用戶在2萬人左右,30天產(chǎn)品回收成本。作為一款混合變現(xiàn)的游戲,它的IAA與IAP收入大概在5:5左右。
獨(dú)聯(lián)體:從《Genius Shooter》的題材來看。它似乎一開始就是一個更為全球化的題材,那在市場的實(shí)際表現(xiàn)中是否也體現(xiàn)了這方面的傾向?
曾 嶸:可以這么理解。從買量的角度來說,《Genius Shooter》的主戰(zhàn)場在T1國家。北美的情況是最好的,日韓也不錯。但相對來講歐洲效果會差一些,買量單價比較高。大概在二至三美元左右。
在東南亞市場,這個產(chǎn)品也有一定用戶。但在買量成本低于0.1美金的情況下,由于當(dāng)?shù)赜脩舾顿M(fèi)能力偏弱使得其很難回收成本?!禛enius Shooter》是一款強(qiáng)內(nèi)購的游戲,在當(dāng)?shù)赜脩舾顿M(fèi)能力較差,IAA收入一般的情況下我們停止了在這一地區(qū)的買量,將全部的精力放在了北美、中國臺灣、日韓等國家和地區(qū)。
獨(dú)聯(lián)體:結(jié)合您剛才說的融合創(chuàng)新我想多問一句。最早在《弓箭傳說》火爆時,很多出海的從業(yè)者都在玩法上模仿這個游戲。但這些產(chǎn)品無一例外都失敗了,而《Genius Shooter》這個產(chǎn)品卻成功的實(shí)現(xiàn)了回本和盈利。從您的角度來看,這其中的關(guān)鍵點(diǎn)在哪里?
曾 嶸:首先從產(chǎn)品的角度來說,在那個時間節(jié)點(diǎn)做這樣的游戲。不管怎么創(chuàng)新一定會有人說你的產(chǎn)品是抄襲。你自己必須要明白產(chǎn)品要如何做出特色,并且堅(jiān)持下去。我們圍繞核心玩法做了不少創(chuàng)新,并且堅(jiān)持了下去。從用戶反饋來看,說抄襲的用戶普遍集中在前期。玩到中后期大多數(shù)的用戶反饋是這個游戲和《弓箭傳說》有非常大的不同——仔細(xì)想來也卻是如此,當(dāng)弓箭變成了槍,用戶的核心體驗(yàn)發(fā)生了變化。結(jié)合海外用戶比較容易接受的西部槍戰(zhàn)和末世題材,對于產(chǎn)品吸量也有幫助。
其次,作為一個混合變現(xiàn)游戲來說。你必須也要同時對于兩方面的用戶需求都考慮清楚,過往我們做小游戲的時候只要考慮IAA就行了。但是在做《Genius Shooter》的時候則要考慮兩方面用戶的需求。哪些用戶喜歡IAA?哪些喜歡IAP?要設(shè)計(jì)不同的模型。
最后,在產(chǎn)品運(yùn)營方面,我們對于Facebook Group投入了較大的精力。設(shè)置專人回復(fù)用戶的郵件,對于Youtube視頻等也設(shè)置了專人處理。
獨(dú)聯(lián)體:用戶運(yùn)營層面來說的話,我們明白社是一個比較精細(xì)化的工作。在這塊我們是否有一些可以分享的小技巧?
曾 嶸:這塊的經(jīng)驗(yàn)來自于在Facebook進(jìn)行投放時,我們發(fā)現(xiàn)用戶會沉淀在主頁上。伴隨著主頁粉絲數(shù)量與評論的增長,我們意識到這是一個用戶運(yùn)營的機(jī)會。嘗試回復(fù)玩家消息的時候也能夠收到用戶的有效反饋。無論是正面還是負(fù)面反饋,這都是一個極好的渠道。
于是我們決定加大對Facebook的維護(hù)力度。我們建立了全球范圍的用戶群組,讓忠實(shí)玩家加入到群組中來,參與熱烈的討論。這個舉動在一些地區(qū)市場受到了熱烈的歡迎。比如說在中國臺灣地區(qū),你會看到他們會在群組中積極反饋游戲的問題,并且暢談個人的感受。我們也從中得到了一些積極的建議。這塊可以理解為運(yùn)營一個QQ群。
而對于Youtube的關(guān)注則得益于發(fā)現(xiàn) Reddit論壇的一個《Genius Shooer》相關(guān)貼子之后。我們發(fā)現(xiàn)有用戶自發(fā)的在Youtube上分享我們的游戲視頻。而后又發(fā)現(xiàn)Google Play的視頻落地頁就是Youtube。因此我們將自己的投放素材進(jìn)行二次優(yōu)化。持續(xù)在 Youtube 上進(jìn)行產(chǎn)品曝光。這兩個行為對于產(chǎn)品在Andriod端獲得自然量的影響是非常大的。
素材的優(yōu)化與游戲玩法優(yōu)化一樣,它并非一成不變,而是需要沿著一條主線進(jìn)行不斷的迭代與深挖。
獨(dú)聯(lián)體:單就Youtube來說,結(jié)合它的性質(zhì)是否證明這個渠道可能更適合做一些玩法或者攻略的分享?
曾 嶸:這是一個非常好的辦法。我們會看到日本與韓國的用戶非常樂于針對游戲做類似的行為,他們甚至?xí)⒆约旱闹黜?。并且將攻略,視頻鏈接加入圖文來對于產(chǎn)品進(jìn)行梳理。而這樣的玩家有助于幫助我們帶來高質(zhì)量的新用戶。
獨(dú)聯(lián)體:說到視頻,還有一個問題是視頻素材的投放。這塊我們除了在Youtube上投放外,還有一些其它的方法與經(jīng)驗(yàn)嗎?
曾 嶸:我們的做法是首先看一下同類產(chǎn)品是如何做素材的。類似的素材會成為我們在產(chǎn)品前期的第一批素材。而在投放完畢之后,我們會拿到這其中比較好的素材進(jìn)行深入的優(yōu)化。例如針對于游戲畫面,表現(xiàn)形式以及BGM等去進(jìn)行優(yōu)化。事實(shí)上素材的優(yōu)化與游戲玩法優(yōu)化是一樣的,它并非一成不變,而是需要沿著一條主線進(jìn)行不斷的迭代與深挖。
獨(dú)聯(lián)體:在這個過程中,我們是否嘗試了與KOL和主播去進(jìn)行合作?
曾 嶸:我們考慮過這方面。但最終放棄了。首先這種跨平臺,跨主播的合作的溝通成本比較高。其次從費(fèi)用上來看較買量高??赡墚?dāng)下仍然是以投放買量為主更合適,但不排除未來采用這種方式的可能。
獨(dú)聯(lián)體:在另一方面,我們在廣告變現(xiàn)層面經(jīng)歷的是從小游戲轉(zhuǎn)向中度游戲的過程。在這個過程中剛才您已經(jīng)透露有所不同,那么我們通過對這種不同的嘗試,是否總結(jié)出了一些經(jīng)驗(yàn)?
曾 嶸:這塊我們在前期最慘痛的教訓(xùn)就是在接入廣告的時候我們會分別接入不同廣告商的SDK,造成了工作量的大大提升。在后期開始用MAX這樣的聚合平臺之后情況有所好轉(zhuǎn)。
在這一階段我們也開始去重新審視和評估產(chǎn)品的廣告形式。我們發(fā)現(xiàn)《Genius Shooter》也許不大適合插入Banner與插屏廣告,最終我們確定的也僅僅是通過激勵視頻進(jìn)行變現(xiàn),然后逐漸在產(chǎn)品中細(xì)化變現(xiàn)策略。比如說開寶箱或者是結(jié)算時的多倍獎勵我們會將視頻直接埋進(jìn)去。
獨(dú)聯(lián)體:在接入Max聚合平臺后,我們圍繞產(chǎn)品的eCPM是否進(jìn)行了一些新的嘗試?這個過程可以分享一下嗎?
曾 嶸:接入Max的聚合平臺之后,我們得已通過瀑布流的形式去進(jìn)行eCPM的配置。
我們在這塊的做法是對于eCPM進(jìn)行分層,首先看一下自己的產(chǎn)品在哪些地區(qū)的變現(xiàn)會比較好。而后單獨(dú)針對于這些國家和地區(qū)進(jìn)行一輪eCPM的調(diào)整。但這個過程是一個動態(tài)的過程,因此我們也需要借助于一些三方平臺去完成??偟膩碇v我們還是會去持續(xù)的嘗試一些新的,不同類型的變現(xiàn)渠道,而后再去觀察數(shù)據(jù)。
獨(dú)聯(lián)體:另一方面,單就激勵視頻的插入來說,我們是否看到了小游戲用戶與中重度游戲的差異化?
曾 嶸:以國內(nèi)的小游戲來對比的話,我認(rèn)為這種差異并沒有太大。
《Genius Shooter》是一款中度的休閑游戲,單就游戲本身來說它與小游戲的差異較大。我們發(fā)現(xiàn)這種偏單機(jī)式體驗(yàn)的弱聯(lián)網(wǎng)游戲終仍然會回歸數(shù)值,激勵視頻都會圍繞數(shù)值成長做文章。無論是武器道具,還是稀有皮膚都都是數(shù)值導(dǎo)向下的產(chǎn)物。
因此,我們在做激勵視頻的時候更愿意將之埋在提升玩家的戰(zhàn)力或者是角色體驗(yàn)的豐富度的部分。在這些地方埋點(diǎn)帶來的收益效果超出預(yù)期,在整體產(chǎn)品的數(shù)據(jù)上也會非常漂亮。但總的來講,這還是一個基于產(chǎn)品不同,依托于不同的數(shù)據(jù)表現(xiàn)去進(jìn)行埋點(diǎn)的過程。
獨(dú)聯(lián)體:回到產(chǎn)品本身的話。我們會發(fā)現(xiàn)今天的頭部休閑游戲的生命周期越來越長了。這使得游戲的長期留存擁有了更高的要求,那么對我們來說在這塊的思路是怎樣的?
曾 嶸:這塊分為幾個部分。
第一部分,第一,在節(jié)奏的控制上。我們首先會看一下產(chǎn)品整個留存周期的數(shù)據(jù)表現(xiàn),最終發(fā)現(xiàn)對于《Genius Shooter》這樣的游戲來說,用戶的連續(xù)登陸時長大概在7至14天。即意味著超過兩周用戶即會產(chǎn)生疲勞,其活躍度就會降低。因此在這一時間點(diǎn)我們會推送一些運(yùn)營商的活動,像禮包或者是促數(shù)值增長的東西。
第二,在這個過程中我們發(fā)現(xiàn)活躍用戶的粘著度是非常高的。因此我們要做的就是追求這些活躍的游戲行為。并針對于他們的內(nèi)容取向去開發(fā)一些的功能。對于這部分的用戶來說在兩周時間內(nèi)很有可能已經(jīng)將游戲的關(guān)卡完全消耗完畢,因此我們會在這一時間開放一些新的關(guān)卡。
第三就是一些輔助性運(yùn)營手段。如稀有角色,超值禮包等加強(qiáng)產(chǎn)品的留存。
獨(dú)聯(lián)體:那么圍繞此在產(chǎn)品的內(nèi)容迭代方面,我們的節(jié)奏是怎樣的?
曾 嶸:前期會慢一些。差不多是按月迭代。而在中期涉及到變現(xiàn)的時候節(jié)奏會加快,通常是半個月左右做一些運(yùn)營活動的迭代,但在現(xiàn)階段又稍微放緩。
而在版本的更新節(jié)奏是基本上是以1到1.5個月為周期進(jìn)行一次版本更新。而我們的開發(fā)周期也嚴(yán)格的以這個迭代的速度去進(jìn)行。
獨(dú)聯(lián)體:那么針對于不同地區(qū)的玩家對于玩法需求的不同,我們是怎么滿足他們的?
曾 嶸:這塊仍然是以其在游戲中追求的核心點(diǎn)為出發(fā),去滿足他們的需求。而對于這種核心點(diǎn)的挖掘,一方面是從社群中去尋找。另一方面,則要從用戶的數(shù)據(jù)中去讀取。
拿中國臺灣地區(qū)來舉例。這一地區(qū)的用戶好處在于他們會在Facebook Group中進(jìn)行比較頻繁的討論,而在詳細(xì)閱讀他們的討論之后。我們發(fā)現(xiàn)他們?nèi)匀皇且詳?shù)值為追求目標(biāo)。在這種情況下我們會隨著時間的推移不斷放出一些更為強(qiáng)力的角色。并且針對于游戲的功能設(shè)計(jì)、裝備、角色等一些物質(zhì)層面的成長系統(tǒng)進(jìn)行一些針對性的調(diào)整。
真正優(yōu)秀的公司做的優(yōu)秀的產(chǎn)品,往往停留在榜單的TOP50至200之間,但在節(jié)日期間會沖到榜單的TOP20之列,這樣的產(chǎn)品是真正的賺錢的產(chǎn)品。
獨(dú)聯(lián)體:那么在每日的游戲時長與打開次數(shù)上,不同地區(qū)的用戶是怎樣的?
曾 嶸:首先從時長上來講,各地區(qū)的活躍用戶都差不多。大概是在日人均時長50至60分鐘。而在打開次數(shù)上由于我們的游戲是關(guān)卡制,因此可能不會那么頻繁。大概在每日五至十次范圍內(nèi)。但具體來說在某些地區(qū)由于單次時長會被拉到更長可能會使得打開次數(shù)有所降低。
獨(dú)聯(lián)體:最后聊聊SAGI GAMES吧。從最初的轉(zhuǎn)型到今天取得的階段性小成,你怎么看待這個過程?
曾 嶸:從自身出發(fā),我對于團(tuán)隊(duì)本身在這個轉(zhuǎn)型中取得的成績比較滿意。盡管投放工作我們做的非常艱苦。但是仔細(xì)想來從2019年的8月到2020年末,大概一年半年左右的時間,我們成功的將SAGI GAMES的投放團(tuán)隊(duì)、運(yùn)營團(tuán)隊(duì)以及產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)整合到了一起,形成了合力。這件事情讓我對團(tuán)隊(duì)的執(zhí)行力感到自豪。從業(yè)務(wù)出發(fā),我們從一問三不知的小白,到現(xiàn)在明白如何利用投放數(shù)據(jù)來對產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)優(yōu),這個變化也是我非常滿意的。
獨(dú)聯(lián)體:作為一個小團(tuán)隊(duì)來說,你有沒有給自己立下一個小目標(biāo)。比如說進(jìn)入北美榜單的TOP10?
曾 嶸:從我對于北美市場榜單的理解,如果以盈利為出發(fā)點(diǎn),我們不能只看榜單TOP10以及TOP50以內(nèi)的產(chǎn)品。免費(fèi)榜是可以通過買量短期沖上去的。并非每個進(jìn)入北美榜單TOP10的游戲都是一個很好的產(chǎn)品。
我們發(fā)現(xiàn),一些真正優(yōu)秀的公司做的優(yōu)秀的產(chǎn)品,往往停留在榜單的TOP50至200之間,但在節(jié)日期間會沖到榜單的TOP20之列。比如《地鐵跑酷》平時在榜單的50至100名游蕩,但在節(jié)日期間往往會沖到前十。這是一種長線的運(yùn)營策略,這樣的產(chǎn)品是真正的賺錢的產(chǎn)品,這樣的公司是真正偉大的公司。類似這種策略的產(chǎn)品有很多,它們的表現(xiàn)都非常穩(wěn)健。
如果你一定要問是否有什么小目標(biāo)的話,那就是我們可能更傾向于做這樣的企業(yè)。我在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部曾經(jīng)和大家說過:“也許我們今天選擇了一條比較困難的路。這條道路不會在短期內(nèi)讓我們看到很好的結(jié)果——比如說產(chǎn)品突然爆發(fā),而后投資人將你的門檻踩破。但是如果我們可以走一條長線的,穩(wěn)健的道路。讓產(chǎn)品在市場上保留足夠長的時間,即便不在榜單的TOP10之列,它也能夠?yàn)槲覀儙矸€(wěn)健的現(xiàn)金流?!?/span>
獨(dú)聯(lián)體:那圍繞這個目標(biāo),我們接下來可能會關(guān)注哪個領(lǐng)域的產(chǎn)品?
曾 嶸:我們有兩個方向。
第一,我們會關(guān)注全球范圍內(nèi)不同品類的空缺。并且結(jié)合自身團(tuán)隊(duì)的特點(diǎn),看能否在其中哪些品類進(jìn)行扎根。我們希望的是一方面能夠向著市場的空白區(qū)域出手。另一方面也希望看一下在頭部之外,腰部市場是否有足夠的空間讓我們?nèi)グl(fā)展。
第二,SAGI GAMES本身是由一群狂熱的游戲愛好者組成的。因此會有一些較為明顯的品類傾向。在選品和立項(xiàng)的階段,我們也會結(jié)合整個團(tuán)隊(duì)的長期發(fā)展,尊重大家的意愿與喜好來確定方向。
這就是我們未來在產(chǎn)品立項(xiàng)上的大方向。要不然去做大市場的產(chǎn)品,要不然就去做自己喜愛的產(chǎn)品。
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