IGG在6年前上線的《城堡爭霸》還保持月流水5000萬以上,近期它的續(xù)作再次征戰(zhàn)SLG市場!

來源:手游那點事
作者:手游那點事
時間:2019-08-27
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作為IGG真正意義上的第一個爆款,《城堡爭霸》自上線以來已走過6個年頭,盡管有點“上了年紀”,但從前不久公布的數(shù)據(jù)來看,它依然為IGG發(fā)揮著余熱。

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作為IGG真正意義上的第一個爆款,《城堡爭霸》自上線以來已走過6個年頭,盡管有點“上了年紀”,但從前不久公布的數(shù)據(jù)來看,它依然為IGG發(fā)揮著余熱。

據(jù)2019上半年業(yè)績報告顯示,《城堡爭霸》月均流水超過5000萬,期內營收約合3.17億元人民幣,占IGG期內總營收的12.6%。

即使放眼當下出海市場,這個營收表現(xiàn)也說得上是頭部產品,以SensorTower每月出海收入榜為例,今年6月《城堡爭霸》還曾挺進Top30。

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可以說,《城堡爭霸》已經(jīng)成為IGG手中一張重要的牌,而如何把這張牌持之以恒地打下去,則成為了IGG目前需要面對的問題。

當然,IGG似乎早就做好了準備。在2018年中報,它就透露了《城堡爭霸》系列續(xù)作的消息,那是一款不以“城堡爭霸2”為命名的產品,但玩法卻會延續(xù)系列特色的“策略+塔防”。

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而直到今年6月28日,這款最終命名為《城堡爭霸:曙光大陸(Castle Clash:New Dawn)》的續(xù)作才在Google Play首次露面,并隨后在8月初上架App Store部分地區(qū)開始測試。

筆者簡單體驗了這款產品,就第一印象來說,它的美術品質足夠優(yōu)秀,符合當下頭部SLG所具備的最高水平;它把“策略+塔防”的玩法變得更快節(jié)奏,以加強玩家操作所獲得的成就感;游戲整體的策略深度則通過新增的地緣戰(zhàn)略玩法提升。

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整體而言,在時隔6年的續(xù)作上,IGG沒有表現(xiàn)出對玩法的刻意創(chuàng)新,更多的是在現(xiàn)有框架下,通過揉合主流元素進行適度改進。也正因如此,雖然游戲的核心玩法比較豐富,但玩法間的耦合度卻出奇地高,使得體驗有一番舒適感。

在筆者看來,《城堡爭霸:曙光大陸》是一款值得肯定的產品,因為在新老SLG元素的碰撞之下,IGG對于內容的取舍拿捏得較為恰當。畢竟,要在當下市場做一款“策略+塔防”的SLG,還真是一件充滿挑戰(zhàn)性的事情。

一、美術品質全面升級,達到頭部SLG水準

實際上,撇開玩法迭代不談,近年SLG品類最直觀的改進,應算是美術品質。特別是在進入2018年以來,莉莉絲《萬國覺醒》的入局,把SLG的整體美術門檻拉到一個新的高度。

如果單談美術品質,《城堡爭霸:曙光大陸》相比6年前無疑是有著長足的進步,但即使是放到當下的SLG市場對比,它也同樣有著自身的優(yōu)勢。其中最直觀的,則是大量3D建模和CG的運用。

在新手引導階段,游戲便通過一整套的CG劇情,呈現(xiàn)更完整的世界觀。IGG試圖通過這種直觀的方式,營造更好的游戲體驗,進而增強玩家的代入感,從游戲開始就抓住玩家的注意力。

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進入游戲后,玩家便能明顯地感覺到,《城堡爭霸:曙光大陸》無論是整體的畫質還是在細節(jié)上的處理都較《城堡爭霸》更勝一籌。

首先不同于前作的2D畫面,新作采用3D建模+可調整視角的表現(xiàn)形式。兩者對比,更具立體感的3D畫面無疑能帶來更強的視覺沖擊力。

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《城堡爭霸》畫面

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《城堡爭霸:曙光大陸》畫面

在觀感上,礙于當時的技術限制,《城堡爭霸》有如薄云輕掩的明月,畫面一但拉近就會顯得模糊,給人一種“朦朧美”的感覺。而《城堡爭霸:曙光大陸》就“大方”多了,不僅配色更加明亮歡快,整個畫面也十分清晰。

細節(jié)方面,《城堡爭霸:曙光大陸》更是處理得不錯。游戲中玩家領地是動態(tài)變化的,這里指的不僅是走動的人物,還有翻飛的旗幟,邊緣傾瀉而下的瀑布和翱翔于天空的奇怪生物,諸多小細節(jié)共同構建了一個充滿生機的世界。

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在進行界面切換時,《城堡爭霸:曙光大陸》也會有許多細節(jié)上的處理。比如玩家每次進入城建系統(tǒng),畫面鏡頭都會由遠拉近,配合適當?shù)那熬罢趽跆幚恚w觀感相當立體流暢。

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此外,開啟戰(zhàn)役模式前,會有一個沙盤地圖顯示玩家所在的世界樣貌,點擊上面的云朵會觸發(fā)打雷效果,點擊具體區(qū)域后地圖還會發(fā)生翻轉。相比前作只是簡單的靜態(tài)展示,這個細節(jié)無疑使玩家更有在戰(zhàn)前運籌帷幄的感覺。

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游戲里的3D建模也比較出色,特別是每位英雄的展示元素都頗為豐富,也由此體現(xiàn)出IGG對游戲細節(jié)的打磨程度。

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就像前文提到,《城堡爭霸:曙光大陸》的整體美術品質達到了比較高的水平。但美術品質僅僅是游戲的外表,單有一副好看的“皮囊”是不夠的,內在的“靈魂”是否有趣,才是決定一款游戲好壞的關鍵。

二、對“策略+塔防”的繼承與改進

作為一款coc-like產品,《城堡爭霸》的核心玩法簡單明了:玩家在領地內規(guī)劃建筑布局,利用防御性建筑搭配最好的陣型,以求在遭受進攻時能最小化損失,同時還得去掠奪其他玩家的資源,并在這種異步的對抗中獲得成就感。

但相對coc,它也有著自身的明顯特色。IGG強調了游戲中的英雄元素,通過調整英雄在戰(zhàn)斗中的比重,以及整體戰(zhàn)局的部署節(jié)奏,使得游戲在一眾coc-like中獨具一格,更能滿足玩家的對抗需求。

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本質上來講,《城堡爭霸:曙光大陸》繼承了前作coc-like核心玩法的理念,但又進行了較大幅度調整。其中比較明顯的不同,首先體現(xiàn)在英雄單位上,IGG進一步強化了英雄單位的作用。

以局內戰(zhàn)斗為例,前作的英雄更像一個“超級兵”,除了實力強勁點外與普通兵種的差別不算太大。但新作強化了英雄單位與玩家的互動,英雄在戰(zhàn)場上的技能需要玩家手動施放。

這樣一來,英雄單位的存在感不僅被強化,而且在玩法上還對玩家把握戰(zhàn)場時機的能力有了一定的要求,更進一步增強了游戲的策略性。

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另外,在系列獨有的競技場玩法上,《城堡爭霸:曙光大陸》也進行了較大的改進,游戲的競技場沒有采用前作“上、中、下”三路的格局模式,而是采用棋盤的網(wǎng)格模式,并且出場的將不再只有英雄單位,士兵單位也會加入戰(zhàn)局。

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《城堡爭霸》競技場

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《城堡爭霸:曙光大陸》競技場

事實上,前作競技場的策略性并不強,玩家比拼的是數(shù)值和運氣。只要英雄數(shù)值上來了,那就是大概率的碾壓。

而新作競技場因為兵種克制、陣型優(yōu)劣等元素的加入,使得英雄不再是影響勝負的唯一條件,從而強化了玩家在戰(zhàn)前排兵布陣的作用,同時也增強了玩法的策略性,更進一步提高了游戲整體的可玩性。

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除了以上兩點,《城堡爭霸》的好友組隊PVE模式也得到了保留和改進。但說到底,這些都只是《城堡爭霸:曙光大陸》在玩法上對前作的繼承與優(yōu)化,真正讓筆者眼前一亮的,是游戲新增的“大世界探索”模式。

三、把“沙盤戰(zhàn)略”融入玩法框架

何謂“大世界探索”?其實就是在《城堡爭霸:曙光大陸》里引入了cok-like特有的沙盤戰(zhàn)略玩法。游戲里,玩家如果加入了公會,就能開啟“大世界探索”模式。

模式內,玩家所屬的公會有專屬領地,并且可以通過征伐擴張領土。同樣的,世界地圖上分布了各式各樣的資源點和可供玩家掃蕩的野怪勢力,征服這些地點,玩家就能獲取相應的資源。

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誠然,cok作為在coc之后的SLG主流,擁有著更貼合當下核心受眾的玩法特點。而《城堡爭霸:曙光大陸》既保留了前作的coc-like理念,又從公會層面引入沙盤戰(zhàn)略,嘗試以此同時觸及新老用戶的玩法需求。

值得一提的是,雖然《城堡爭霸:曙光大陸》順應大勢所趨引入了沙盤戰(zhàn)略元素,但實際表現(xiàn)上,它又展現(xiàn)了不隨大眾的一面。與市面主流的cok-like不同,游戲采用了更加“小眾”的地緣戰(zhàn)略玩法,并引入了即時行軍功能。

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就筆者體驗來說,在地緣戰(zhàn)略的玩法框架下,即時行軍的加入,允許玩家出證出征在外的軍隊無需返回城池便能再次行動,這樣一來除了增強玩法的靈活性,也帶來了更多的不確定因素,注重的策略性也會有所不同。

由此可見,IGG選擇相對小眾的地緣戰(zhàn)略玩法看似有些冒險,其實卻很好地避開了與過多同類產品競爭的局面,大大地提高了《城堡爭霸:曙光大陸》從市場上脫穎而出的機會。

另一方面,圍繞領土展開的地緣戰(zhàn)略玩法具有較強的策略性,顯得相對“硬核”。每一寸領土都需要玩家花費更多的時間精力去爭取,這雖然增加了上手難度,卻也為玩家?guī)砀叩某删透?,同時對游戲的長線運營來說也是一大幫助。

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在筆者看來,在coc-like玩法里加入沙盤戰(zhàn)略元素著實讓人眼前一亮。這可不僅是《城堡爭霸:曙光大陸》在玩法上的一次創(chuàng)新,更是IGG在SLG里的一次重大突破。

但每一次的改革創(chuàng)新都必將伴隨著風險,何況《城堡爭霸:曙光大陸》的改革創(chuàng)新還是大刀闊斧式。游戲當前最主要的難題,就是如何在保留核心玩家的前提上做到迎合新玩家。

四、《城堡爭霸:曙光大陸》能否成為IGG下一個爆款?

誠然,IGG把續(xù)作命名為《城堡爭霸:曙光大陸》,似乎是要寄望這款產品能夠承接《城堡爭霸》的市場影響力同時,又如游戲的英文名稱“New Dawn”所示,為IGG的產品線開創(chuàng)未來。

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因此,IGG應大勢所趨在游戲中加入“沙盤玩法”,這與原來的coc-like有著巨大區(qū)別,并且不可避免地帶來了如何保留核心玩家和迎合新玩家的問題,而IGG給出的方案是保持玩法的相對獨立性。

所以,《城堡爭霸:曙光大陸》雖然加入了沙盤戰(zhàn)略玩法,但是在公會層面上加入的。這樣的做法相對保守,但確實照顧到了原來只習慣coc-like玩法的核心玩家,同時也盡可能地吸引到喜歡沙盤戰(zhàn)略玩法的玩家。

就實際體驗來看,這兩種玩法確實相對獨立,但兩者并非毫無聯(lián)系。coc-like講究的戰(zhàn)局微操結合沙盤的大戰(zhàn)略部署,似乎能產生一種互補的戰(zhàn)略性體驗,讓產品能同時擁有這兩種新老SLG主流玩法的優(yōu)勢。

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綜合來看,《城堡爭霸:曙光大陸》體現(xiàn)出IGG既激進又保守的產品思路。玩法上大膽引進沙盤,同時還采用較小眾的地緣戰(zhàn)略玩法,卻又保留了前作的coc-like玩法,而且還盡可能地保證兩種玩法的獨立性。

IGG這套思路可不可行,無疑只有市場才能給出答案。但對于這樣一款即能堅持玩法特色、又能順應市場趨勢,同時還為SLG品類帶來創(chuàng)新的產品而言,無論未來的市場表現(xiàn)如何,它都會對SLG的發(fā)展起到一定的促進作用。

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