收購沐瞳科技后,字節(jié)跳動從游戲新兵變老兵?

來源:游戲智庫
作者:九夜
時間:2021-03-26
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從正式收購朝夕光年開始算起,字節(jié)跳動進(jìn)入游戲賽道3年,一直面臨一個嚴(yán)峻的問題——缺少拳頭產(chǎn)品。三年時間,字節(jié)跳動的游戲事業(yè)部,在業(yè)界看來一直是令人“迷惑”的,或許跨界互聯(lián)網(wǎng)大佬們都逃不了這樣一段長時間的困惑,阿里游戲曾走過更曲折迂回的道路,阿里游戲在成立數(shù)年里一直寄希望于將游戲入口與電商變現(xiàn)流量綁定,包括最早在淘寶內(nèi)嵌《旅行青蛙》,隨后的天貓魔盒內(nèi)置游戲等。

從正式收購朝夕光年開始算起,字節(jié)跳動進(jìn)入游戲賽道3年,一直面臨一個嚴(yán)峻的問題——缺少拳頭產(chǎn)品。

 

三年時間,字節(jié)跳動的游戲事業(yè)部,在業(yè)界看來一直是令人“迷惑”的,或許跨界互聯(lián)網(wǎng)大佬們都逃不了這樣一段長時間的困惑,阿里游戲曾走過更曲折迂回的道路,阿里游戲在成立數(shù)年里一直寄希望于將游戲入口與電商變現(xiàn)流量綁定,包括最早在淘寶內(nèi)嵌《旅行青蛙》,隨后的天貓魔盒內(nèi)置游戲等。

 

而如今我們都看到了,總是電商與短視頻的互聯(lián)網(wǎng)頂端肉食動物,在進(jìn)入游戲賽道這件事上,仍然只能老老實實按照游戲工業(yè)的規(guī)則來辦——阿里與靈犀互娛,字節(jié)與朝夕光年。

 

字節(jié)跳動在宣布進(jìn)軍游戲后,很快成立游戲事業(yè)部,并圍繞朝夕光年進(jìn)行業(yè)務(wù)開展,隨后Ohayoo的成功奠定了休閑游戲市場基礎(chǔ)。

 

 

寧做雞頭,不做鳳尾

 

游戲賽道怎么就這么難走通?看起來好像業(yè)界一直在抱怨“用愛發(fā)電”如何困難,看起來游戲行業(yè)也并非互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域中最“高精尖”的那一類,看起來中國的手游已經(jīng)全球制霸,資本在哪里,錢就在哪里。

 

然而,這一觀點(diǎn)已經(jīng)過時了。產(chǎn)品太少而資金過多的局面在幾年前就已經(jīng)弊端初現(xiàn),與阿里游戲的商業(yè)邏輯很相似,字節(jié)跳動最開始也試圖整合技術(shù)優(yōu)勢和資源優(yōu)勢,對游戲賽道進(jìn)行流量配置,通俗來說,就是自家流量在哪里,就照著那個入口將游戲嵌進(jìn)去。

 

阿里游戲與電商整合沒有成功,拖了六七年,終于熬出了靈犀互娛與《三國志·戰(zhàn)略版》和《長安幻世繪》。

 

字節(jié)跳動從渠道突破,起點(diǎn)與游戲賽道已經(jīng)是非常匹配,但光是Ohayoo率領(lǐng)的小游戲方陣,需要面臨的環(huán)境不穩(wěn)定性太大,缺乏重度游戲站臺牽引力也不夠。朝夕光年作為重度游戲的負(fù)責(zé)方,卻又一直在推出腰部產(chǎn)品,

 

直到本次收購沐瞳科技,朝夕光年終于帶來了足夠有威懾力的消息。

 

沐瞳科技有三好

 

有產(chǎn)品、有市場、有人。

 

在Sensor Tower的報告中,沐瞳科技旗下主力產(chǎn)品《無盡對決》,截至2020年8月的海外總收入已經(jīng)超過7.3億美元,是除了《王者榮耀》之外吸金能力最強(qiáng)的MOBA手游。

 

《無盡對決》在MOBA手游中的地位毋庸置疑,是公認(rèn)的騰訊“唯一軟肋”,在《王者榮耀》在海外始終不得志的時候,《無盡對決》徹底吃下東南亞市場,建立起電競壁壘,如今已經(jīng)是東南亞的國民級手游。

 

 

更可怕的是,這款2016年就走上出海道路的游戲,至今仍有超過9000萬的月活躍用戶,且保持著每年近40%的全球收入增長率?!稛o盡對決》當(dāng)前穩(wěn)定的商業(yè)模式,完全可以看作“東南亞《王者榮耀》、《荒野行動》、《堡壘之夜》”這樣的存在,而它們的壁壘,都來自于國民級認(rèn)可度,以及可靠穩(wěn)定的運(yùn)營建設(shè)。

 

 

沐瞳科技CEO袁菁在給員工的公開信《加入字節(jié)跳動,開拓全球市場》上稱,被收購后的沐瞳科技將“保持獨(dú)立運(yùn)營,并加強(qiáng)在游戲、電競等領(lǐng)域與字節(jié)跳動的深度融合,共同開拓全球游戲市場?!?/span>

 

另外,沐瞳科技已經(jīng)在全球范圍擁有700名員工,以及成熟的本地化團(tuán)隊。

 

這是該公開信中最重要的信息,不僅僅是字節(jié)跳動不插手收購公司的運(yùn)營,更重要的是,釋放了要圍繞沐瞳科技展開游戲業(yè)務(wù),“終于拿下主力大將”的信號。這是字節(jié)跳動,以及朝夕光年最接近頭部資源的一次。

 

獨(dú)立運(yùn)營背后的深意

 

目前朝夕光年與各CP方之間的合作關(guān)系,基本都是獨(dú)代運(yùn)營,或授意開發(fā)。最近三款重度產(chǎn)品《全明星激斗》、《鏢人》、《靈貓傳》均屬此列,如《鏢人》的設(shè)計實際就是承襲自腰部CP巴別時代的主力產(chǎn)品《放開那三國》。

 

可以看出朝夕光年一直以來都將對外尋找的產(chǎn)品定位在“附屬品”,這意味著朝夕光年其中的滲透色彩是比較強(qiáng)烈的,這樣的定位策略基本可以看作放棄頭部產(chǎn)品,因此目前幾款放在整個業(yè)內(nèi)看來的腰部產(chǎn)品,就已經(jīng)是字節(jié)跳動資本快速出擊的最優(yōu)化解法了。

 

 

但這看起來完全不合理,以字節(jié)跳動的體量而言,成立2000人事業(yè)部,卻一直在腰部產(chǎn)品周圍徘徊,完全是拿游戲業(yè)務(wù)當(dāng)兒戲。

 

很現(xiàn)實,又很無奈,2000人事業(yè)部,確實意味著字節(jié)跳動明白,一家頭部廠商到底需要多少核心人員支撐起來,但是對游戲行業(yè)經(jīng)驗有限的字節(jié)跳動,在組建如此浩大班底的號召力上并沒有什么特權(quán)。

 

通常來說游戲行業(yè)的人才培養(yǎng),離不開創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊自行培養(yǎng)累積,以及行業(yè)老兵直接組建新團(tuán)隊兩種途徑,沐瞳科技就屬前一種。2000人級別的游戲事業(yè)部,又是只有一線大廠才能擁有的“夢幻團(tuán)隊”,而騰訊的頂級工作室——天美工作室群,光是其中的一個工作室,就需千人班底支持,頂流產(chǎn)品《原神》背后的米哈游,也不過千人級別,《黑神話:悟空》一則千萬播放量的pv只為用來招人也絕不是玩笑。游戲行業(yè)難招人,不過是一個提早浮上水面的沉重話題。

 

現(xiàn)實問題就是,游戲圈何來多出的2000人供其驅(qū)使?

 

不論如何,收購沐瞳科技后,一下子多出來的700生力軍,仍是一股被寄予厚望的能量,如今想要在頭部產(chǎn)品競爭慘烈的格局下硬擠進(jìn)去,字節(jié)跳動沒有太多選擇。

 

不能抱著“寧做雞頭,不做鳳尾”的心態(tài),作為互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)的頂端肉食者,必須抱著做“鳳頭”的心態(tài),模糊不清的定位與不能斬釘截鐵的決心,都會使這條業(yè)務(wù)線很快變成雞肋,也絕無法令市場的任何一方滿意。

 

更重要的是,獨(dú)立運(yùn)營的沐瞳科技,有著成熟且在一個地區(qū)占據(jù)絕對主導(dǎo)權(quán)的《無盡對決》。如果說字節(jié)跳動此前對腰部產(chǎn)品累積過程的滲透,完全是基于商業(yè)考量的無奈之舉的話(對于那些不錯的腰部產(chǎn)品,要想被字節(jié)跳動這樣的體量有效利用起來,就不得不進(jìn)行一些內(nèi)化的包裝),那么沐瞳科技的出現(xiàn),完全省去了這個“多余”的過程,而且還多出了一些有可行經(jīng)驗的有力幫手。

 

抖音海外版TikTok,在東南亞同樣也是“短視頻之王”,不僅長期居于下載榜前十,更是在6.3億人口的東南亞地區(qū)搶獲了2億下載量,而根據(jù)字節(jié)跳動自己公開的數(shù)據(jù),2019年TikTok就已經(jīng)在東南亞擁有4350萬月活用戶。

 

是的,直接快進(jìn)到產(chǎn)品品牌生態(tài)與字節(jié)跳動頭部流量的結(jié)合,是一個令人羨艷的捷徑,它離跳出怪圈已經(jīng)很近了。

 

但也不足夠舒暢

 

還是那句話,產(chǎn)品是有限的,資金是無限的。

 

實際上跨界入局的字節(jié)跳動,在游戲行業(yè)背景下看待,擁有的資源仍是頂流水平,巨量引擎早已是國內(nèi)Top2級別的推廣渠道,TikTok在全球范圍內(nèi)高居App下載榜第一。

 

 

即使如此,拿著大筆資金,一心要跳入游戲“大坑”的字節(jié)跳動,也始終沒有與之匹配的產(chǎn)品傍身。

 

但好在以休閑游戲為主的Ohayoo,重度游戲為主的朝夕光年,包括獨(dú)立產(chǎn)品發(fā)行線Pixmain,已經(jīng)在兩年內(nèi)圈地完畢。如今字節(jié)跳動的短板主要體現(xiàn)在朝夕光年“找產(chǎn)品”的部分,沐瞳科技的加入,也就蒙上了為奇想基金背書的色彩。

 

朝夕光年奇想基金(Nuverse Inspiration Fund),基本上預(yù)示著字節(jié)跳動產(chǎn)品線的未來。

 

 

它的目標(biāo)是尋找成熟團(tuán)隊、創(chuàng)新團(tuán)隊,并提供市場支持,從奇想基金的描述來看,字節(jié)跳動會盡可能保持目標(biāo)團(tuán)隊的獨(dú)立運(yùn)作,這也已經(jīng)是大廠尋找優(yōu)質(zhì)標(biāo)的的標(biāo)準(zhǔn)公式了。

 

字節(jié)跳動與沐瞳科技匹配后的效果,將直接成為日后奇想基金面對高價值產(chǎn)品的投名狀。

 

令人擔(dān)憂的隱患也是存在的。

 

首先,《無盡對決》自身面臨著成熟期瓶頸,2017年就已經(jīng)是印尼市場的暢銷榜第一產(chǎn)品,連續(xù)三年保持穩(wěn)定的收入增速的《無盡對決》,已經(jīng)累積了成熟穩(wěn)定的電競化運(yùn)作和市場基礎(chǔ)。

 

但由于《無盡對決》產(chǎn)品本身并沒有建立起嚴(yán)格的壁壘,《無盡對決》搶占東南亞市場的成功,一方面還是依托時間優(yōu)勢,在出海熱剛產(chǎn)生苗頭時,狙擊成功這個小眾市場,搭上印尼硬件市場高速擴(kuò)張的順風(fēng)車。

 

對于東南亞市場而言,《王者榮耀》可能反倒才是外來的“同質(zhì)化產(chǎn)品”,而這樣一個打了信息差的優(yōu)勢,在出海競爭越發(fā)激烈的當(dāng)下,已經(jīng)很難復(fù)制。沐瞳科技自身的產(chǎn)品線也基本上無法做出突破。

 

從這個角度來看,《無盡對決》之于字節(jié)跳動更接近一次性買賣。

 

另外東南亞市場體量上限也是劣勢,在Newzoo發(fā)布《2020年全球游戲市場報告》上呈現(xiàn)的游戲市場盤面大小,亞太地區(qū)的游戲收入將占全球市場收入的49%,中國海外市場實際銷售收入130+億美元,中美日韓市場規(guī)模合占全球的85%,其中中國以264億美元領(lǐng)先全球,占全球市場份額三成。

 

 

而2020Q2期間,東南亞手游市場收入才將突破6億美元,盡管這已經(jīng)是同比增長達(dá)到43.8%的超級新興市場,但總量受地域/人口等限制,仍十分有限,而這個市場規(guī)模已經(jīng)是拉美和中東地區(qū)的2倍?!稛o盡對決》和《Garena Free Fire》就是該市場代表MOBA與吃雞的兩大頭部產(chǎn)品。

 

放在沐瞳科技的體量上,吃下東南亞市場已經(jīng)是了不起的出海成就,但字節(jié)跳動要追逐更大的蛋糕。

 

然而不用說東南亞板塊的《Garena Free Fire》的強(qiáng)大壓制力,放眼全球,重度市場基本上都是“一山不容二虎”的局面,每個品類只能有一個老大,《英雄聯(lián)盟手游》即將面世,更強(qiáng)的全球性IP是否會傾軋《無盡對決》的原生市場已是兩說,固守高地和出擊新市場都將面臨前所未有的挑戰(zhàn)。

 

破局關(guān)鍵仍回歸到字節(jié)跳動何時能孵化出完全屬于自家的拳頭產(chǎn)品,從零開始吃到第一波流量。

 

沒有完全靠自己力量孵化出拳頭產(chǎn)品這個艱苦的過程,就很難真正意義上掌握游戲工業(yè)化的奧秘。

 

這永遠(yuǎn)是進(jìn)入頭部游戲市場,唯一的門票。


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