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提升買量投入,深挖男性用戶,“三消+”即將步入競爭白熱化

來源:游戲智庫
作者:毅然
時間:2021-04-15
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?當下的三消游戲玩得越來越“花”了。向中重度的方向發(fā)展或許是三消游戲破局的必經(jīng)之路,而今很多廠商無疑選擇了三消+作為核心打法,此做法的目的,就在于以三消玩法作為媒介,通過其他品類的表現(xiàn)形式擴充游戲的趣味性和深度,做到1+1>2。不過這一想法并非近些年特有,于2012年誕生的《糖果粉碎傳奇》就已遵循此道。

當下的三消游戲玩得越來越“花”了。

向中重度的方向發(fā)展或許是三消游戲破局的必經(jīng)之路,而今很多廠商無疑選擇了三消+作為核心打法,此做法的目的,就在于以三消玩法作為媒介,通過其他品類的表現(xiàn)形式擴充游戲的趣味性和深度,做到1+1>2。不過這一想法并非近些年特有,于2012年誕生的《糖果粉碎傳奇》就已遵循此道。

《糖果粉碎傳奇》所做的在于不斷為三消品類做加法,保證基本玩法簡單明了易上手的前提下,通過在關卡設計、機制擴充和目標設定等方面下功夫,持續(xù)拓寬游戲的深度,使玩家從通關這種直觀的目標,過渡到如何通過能夠取得更大收益上,進而釋放游戲的策略性和挑戰(zhàn)性。數(shù)據(jù)顯示,2020年3月至2021年2月期間,《糖果粉碎傳奇》營收超過6.43億美元,該成績不僅證實了此做法的可行性,也為無數(shù)開發(fā)者展示了該市場的龐大。

消+喪尸,主動接觸男性用戶

上述操作在近兩年逐漸得以深化,此前外媒GameRefinery把美國市場流行的三消游戲按照時間和玩法籠統(tǒng)的分為了三個階段,第一階段為《糖果粉碎傳奇》這樣傳統(tǒng)三消游戲的崛起;第二階段則是《夢幻花園》等在三消中加入輕度敘事和模擬經(jīng)營玩法受到熱捧;第三階段則是目前無數(shù)廠商在“三消+”中努力找到屬于自己的一片藍海的情況。


此前FaceBook Gaming曾在報告中談到了混合休閑游戲方為超休閑游戲改革的最優(yōu)解,“三消+”亦可以看作是玩法混合的另一種展現(xiàn)形式,比如“三消+”表面上是將游戲的核心機制從三消本身進行分散,結合人物培養(yǎng)、資源管理、關卡挑戰(zhàn)、劇情探索等內(nèi)容,其實質還會涉及到制作流程、營銷策略等諸多方面,釋放游戲的多種玩法優(yōu)勢的同時,保證各項數(shù)據(jù)維持在可觀的區(qū)間。

如此,很多涉足三消+的廠商就希望結合當下更受歡迎的題材。比如在4月8日Small Giant Games 正式發(fā)布《Puzzle Combat》,就選擇了結合現(xiàn)代喪尸題材。

不過三消+喪尸題材也并非是新鮮事物,最近將其玩得最溜的還是一家國產(chǎn)廠商——三七互娛。

三七互娛旗下的三消+喪尸題材游戲《Puzzles & Survival》成績上漲顯著,本身喪尸題材在海外就有著廣泛且深入的影響力,歐美和韓國用戶對其接受度尤甚。而《Puzzles & Survival》的差異性不僅體現(xiàn)在題材,一方面該作融合了戰(zhàn)斗、建造、強化、養(yǎng)成等一系列帶有SLG架構的玩法,另一方面則是通過三消呈現(xiàn)戰(zhàn)斗玩法,獲取資源,并加入英雄系統(tǒng)和屬性克制提升三消可玩性。

從成績著眼,《Puzzles & Survival》此番操作效果斐然。4月13日,Sensor Tower公布了2021年3月中國手游產(chǎn)品在海外市場的營收排名,其中《Puzzles & Survival》的營收環(huán)比增長了44.6%,位列國產(chǎn)手游收入Top30榜單的第16位。

當然結合喪尸題材也有另一層想法,當下歐美“三消+”仍然是輕度敘事和經(jīng)營裝飾要素占據(jù)主導地位,此類題材更為輕松,整體節(jié)奏更傾向于休閑,畫面也更顯唯美,更加迎合女性用戶的口味,而突出戰(zhàn)斗和喪尸題材就是希望打開三消游戲的男性市場,進而在愈演愈烈的“三消+”競爭中實現(xiàn)快速立足。

作為后來者的《Puzzle Combat》,其前路可能充滿坎坷?!禤uzzle Combat》其玩法內(nèi)核與Small Giant Games此前推出的“三消+幻想題材”游戲《Empires & Puzzles》有著極高的相似度,只不過游戲在三消機制、英雄技能、武器系統(tǒng)等方面進行了創(chuàng)新處理,但新鮮感有限。

況且《Puzzle Combat》自身的差異性并不突出,與當下發(fā)展迅速的《Puzzles & Survival》也沒有太多明顯的不同,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,《Puzzle Combat》目前仍在北美暢銷榜和免費榜千名開外。

當然《Puzzles & Survival》用成績證明了此賽道的潛力,或許《Puzzle Combat》尚未正式發(fā)力。

玩法類型和買量才是競爭核心

在混合玩法的驅使下,市場對于“三消+”的概念愈發(fā)模糊,尤其是諸多頭部產(chǎn)品更多是以“+三消”的形式呈現(xiàn),部分游戲甚至去掉三消,游戲的可玩性也是相當完善,如此做的目的,在于將三消和“+”的內(nèi)容分離,將兩條線做得既可相輔相成,也能夠相對獨立,在內(nèi)容上起到1+1>2的效果。

GameRefinery曾對“三消+”進行過簡單分析,當前處于市場主導地位仍是“三消+裝飾”類,該品類休閑、快速、競爭性弱,甚至還融入了一定的社交元素,而《莉莉的花園》 (Lily’s Garden)的出現(xiàn),將戀情發(fā)展、事業(yè)受挫、遺產(chǎn)繼承、回歸鄉(xiāng)村等社會熱門話題融入到游戲中,拔高了“三消+裝飾”類游戲的上限。而后續(xù)曾有游戲將故事內(nèi)容替換成經(jīng)營題材,但效果并不可觀,所以當下很多廠商都在尋找新的內(nèi)容,去復刻而《莉莉的花園》的成績。

“三消+裝飾”類還有另一種展現(xiàn)形式,那便是家居改造,此前Zenjoy開發(fā)的《我的小家》 (My Home)曾帶動了一波家居改造熱,不過該品類表現(xiàn)并不持久,其一裝修對于用戶的吸引力有限,其二裝修內(nèi)容存在設計上的天花板,提升空間有限,對玩家粘性較差。

家居改造類三消很容易觸碰到玩家滿足的點

“三消+推理”則是主打故事推進的“三消+”品類,著重展現(xiàn)故事內(nèi)容。可該品類在歐美市場也并未走得太遠,單純靠故事驅動的“三消+”在變現(xiàn)、玩法設計、滿足感、收益反饋、用戶粘性等多方面實力明顯不足,但值得注意的是,“三消+推理”確實有意在題材上向男性用戶投出了橄欖枝。

另外,買量將在未來“三消+”的發(fā)展和競爭中占據(jù)重要位置。一款“三消+”游戲想要發(fā)跡,最重要就是取得符合其最低限度的用戶量級,換言之,當用戶的數(shù)量超過了游戲做需要的最低標準,此類游戲才能夠完成利潤的正增長。但礙于其休閑游戲的特質,“三消+”想要達成指標往往需要超出重度游戲數(shù)倍甚至十數(shù)倍的用戶數(shù)量,而當下產(chǎn)品的泛濫也一定程度上消磨了玩家的耐心,這也是為何很多產(chǎn)品不斷在拓寬“三消+”的上限。也正因如此,“三消+”將會隨著市場的壯大對買量愈發(fā)依賴。

此前App Growing曾對2021年Q1推廣Top100的頭部休閑游戲進行進一步分類,其中“三消+”的占比高達11%,僅次于融合消除和模擬類。而頭部體現(xiàn)得更為明顯,歐美和日韓Q1推廣榜Top10(安卓)中,“三消+”品類占比分別為40%和50%,已成為榜單中最重要的買量類別。

2020年是融合消除的發(fā)展之年,也是其買量上升的重要年份,此舉鋪墊了融合類游戲的增長,使得買量市場愈發(fā)激烈。而隨著消除類游戲逐漸登上臺面,很多玩家定會將目光放到“三消+”品類上,尤其當“三消+”品類逐漸深入發(fā)展,類型變得豐富,用戶的增加將會加劇市場的競爭,進而加劇買量的競爭。

寫在最后:

“三消+”確實是機遇,但倘若盲目沖入,很容易事倍功半。GameRefinery曾闡述了男性市場的機遇,《Puzzles & Survival》也確實予以把握。這也意味著當前“三消+”還存在諸多機遇靜待挖掘,比如如何找到社會性題材之外的故事敘述形式、可以媲美喪尸內(nèi)容的選題風格、以及別出心裁且更具效率的營銷等,當握住方向,微小的改變都將變?yōu)闄C遇。

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