或許你可能想不到“創(chuàng)新”這個(gè)詞往往是游戲開發(fā)商最不愿意提到的東西。
說起游戲行業(yè)的“創(chuàng)新”問題一直都是一方歡喜一方愁,玩家們每年都在翹首期盼那些大廠們今年會出什么新游戲,會添加什么新內(nèi)容和新玩法;而廠商們呢則是面對這創(chuàng)意總監(jiān)提出來的新腦洞全都戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢如履薄冰,從眾多的奇思妙想中小心翼翼的挑出一個(gè)來放到往年的游戲內(nèi)容當(dāng)中,最后被玩家們吐槽流水線游戲和年貨游戲。
在開放世界的游戲模式剛出來時(shí)一下就成為了游戲設(shè)計(jì)者們的圣經(jīng),從GTA5開始獲得了巨大成功之后,各個(gè)廠商都開始真相模仿,誰都想把自己的游戲往這上面靠,仿佛只要打上了開放世界的標(biāo)簽就是銷量的保障。然而事到如今,我們在回過頭來看開放世界的這個(gè)游戲元素卻又有了不一樣的體驗(yàn)。似乎游戲的銷量并不是因?yàn)殚_放世界才得到了提升,而是開放的游戲世界突破了我們過往的游戲慣例,讓玩家們有了一種新鮮感。如今開放世界的游戲又成了一種慣例,玩家們自然需要去尋找新的體驗(yàn)了。
這讓我想起了青原惟信禪師在《五燈會元》中知名度最高的一段話“三十年前未參禪時(shí),見山是山,見水是水。及至后來親見知識有個(gè)入處,見山不是山,見水不是水。而今得個(gè)休歇處,依然見山只是山,見水只是水。”
開放世界游戲的起點(diǎn)
在早年間,由于硬件的限制,游戲的內(nèi)容往往非常的稀少,更多的是以重復(fù)的玩法以及無限拔高的游戲難度來增加游戲時(shí)間,至于RPG游戲中的地圖更換了一個(gè)顏色和些許景物就幾乎可以算得上是一個(gè)全新的場景了。
后來慢慢的游戲硬件開始不斷升級,更大的內(nèi)存和更快的CPU速度,讓游戲的場景和內(nèi)容逐漸豐富了起來。游戲的劇情推進(jìn)也開始在一個(gè)主線下有了一些比較簡單的分支,比較早的開放世界游戲已經(jīng)可以追溯到FC時(shí)代的《重裝機(jī)兵》,但那仍然非常原始,游戲行業(yè)仍然沒有形成開放世界游戲的概念。
后來GTA出現(xiàn)了,他龐大的游戲地圖和極其自由的玩法,讓玩家們找到了一片新大陸。那個(gè)時(shí)候在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域還沒有開放世界這個(gè)說法,大家習(xí)慣稱其為“浮現(xiàn)式玩法”(Emergent Gameplay)、“沙盒”和“泛沙盒”(Sandbox)、“非線性游戲”(Nonlinear)等等,而開放世界(Open World)是這幾年才用起來的。
趣的是,雖然開放世界這個(gè)詞說來簡單,但實(shí)際上它卻能只帶非常龐大且復(fù)雜的游戲類別,從RPG、FPS、ACT等等都有開放世界游戲的影子。大概直到3年之前,開放世界游戲才逐漸和沙盒游戲有了區(qū)別,大多數(shù)人將“沙盒”指向了“內(nèi)容的可塑性”和“用戶創(chuàng)造內(nèi)容的自由度”,而“開放世界”則被玩家用來指代“地圖規(guī)模的龐大”、“玩法機(jī)制的多樣性”和“豐富的非線性內(nèi)容”。
因此簡單來說沙盒游戲類似于《模擬城市》《我的世界》這種的,而開放世界游戲則類似于《GTA》《刺客信條:奧德賽》一類。當(dāng)年關(guān)于開放世界游戲和沙盒游戲的區(qū)分還引發(fā)了不小的爭議,現(xiàn)在總算是有了稍微較易分辨的特點(diǎn)。因此如果真要較真的話,我覺得開放世界游戲的起點(diǎn)應(yīng)該是從PS時(shí)代的《莎木》開始,快速發(fā)展期應(yīng)該是《GTA4》起步,到現(xiàn)在市場的開放世界游戲逐漸趨于飽和。
市場的“救星”
在有一段時(shí)間,市面上出現(xiàn)了大量的開放世界游戲,其中最頂尖的那幾款游戲即使是最不敏感的玩家都能嗅到廠商們已經(jīng)掙得盆滿缽滿。《GTA5》從發(fā)售之日起連續(xù)多年蟬聯(lián)Steam銷售榜,《怪物獵人世界》創(chuàng)造了所有系列最高的銷量并且今年的DLC售價(jià)和游戲本體一樣貴,育碧那流水線式的游戲生產(chǎn)線也令業(yè)界嘖嘖稱道。
可以說,這幾年來最掙錢的游戲都是貼上了開放世界的標(biāo)簽,即使是一些冷門的游戲也因?yàn)槠洫?dú)特的開放性內(nèi)容得到了不小的關(guān)注。曾經(jīng)有那么一群杰克人開發(fā)的一款名為《天國拯救》的中世紀(jì)模擬游戲,以開放的大世界作為標(biāo)榜,雖然游戲中包含了:模擬、RPG、中世紀(jì)、波希米亞這些對于中國玩家來說并不是那么有吸引力的元素,但是這款游戲仍然能在中國以248元的售價(jià)收獲3萬份銷量的成績。有趣的是,這款游戲的銷量除去歐洲幾個(gè)國家最高以外接下來就是中國了。
《天國拯救》是一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,在整個(gè)市場都在看好育碧式的開放世界時(shí),他完全不按套路來走。游戲題材選擇了一個(gè)發(fā)生在公元1402年真實(shí)歷史事件,那時(shí)候的捷克的名字還叫做波西米亞,他是羅馬帝國最核心的邦國之一,而游戲就圍繞這在這片名為波西米亞地區(qū)所發(fā)生的爭權(quán)奪利的故事。除了北歐以及西歐人以外,應(yīng)該不會有太多的玩家會對這片土地發(fā)生的歷史故事有過多的興趣和了解。
不過游戲背景的冷門并不是這游戲最大的問題,而是《天國拯救》當(dāng)中其硬核的游戲性給初次接觸游戲的玩家當(dāng)頭棒喝。對于早已習(xí)慣了像《巫師3》這種電影化游戲的玩家來說,《天國拯救》真的不像是一款游戲,而是仿佛真的置身于中世紀(jì)時(shí)期在掙扎求生。就一個(gè)防具系統(tǒng)來看,能多達(dá)20個(gè)裝備欄,玩家可以像真實(shí)世界穿衣服一樣,給自己套上一層又一層的不同防具。而且游戲中的NPC還會根據(jù)玩家所穿著不同的裝備所產(chǎn)生的魅力值而引發(fā)特殊的對話和劇情。
這么看來,這款游戲似乎又是那么有趣,從他最初發(fā)售以后在直播平臺上的觀看數(shù)據(jù)就可見一斑,玩家們對于這種中世紀(jì)模擬器的熱情全都體現(xiàn)在了直播平臺的收視率上了。發(fā)售第二天有超過20萬的觀眾在同時(shí)觀看這款游戲,并且有超過10萬人同時(shí)在線。然而接下來我們也能發(fā)現(xiàn),收視率從第三天開始就呈現(xiàn)直線下降,的確現(xiàn)實(shí)中的中世紀(jì)和玩家們所想象的中世紀(jì)差距還是非常巨大的。
但總體來說,這么一款由捷克小作坊,花費(fèi)了2000萬美元的準(zhǔn)3A大作,敢于冒如此大的風(fēng)險(xiǎn),違背市場上的主流3A風(fēng)向做出了這么一款游戲,卻也得到了市場上不錯(cuò)的回報(bào)。從發(fā)售之日起一周內(nèi)全平臺的銷量就突破了100萬份,妥妥的是掙錢了,這也直接鼓勵(lì)了那些還在迷茫于是否要追隨“車槍球”這些主流游戲類型的廠商,去進(jìn)行一些突破傳統(tǒng)慣例的創(chuàng)新。市場和玩家還是很樂于接受這些新體驗(yàn)的。
市場的“毒藥”
當(dāng)一個(gè)游戲生搬硬套的時(shí)候就是一場災(zāi)難
但也有一些公司在開放世界上走上了歪路,其中不乏一些老牌廠商的老牌IP,18年的《三國無雙8》就是一顆實(shí)打?qū)嵉亩舅?。游戲發(fā)售不就就在steam上獲得了差評如潮的評價(jià),而一般只有差評率超過80%以上的游戲才會獲得這么一個(gè)評價(jià),在整個(gè)steam社區(qū)中也很難找到有游戲能獲得差評如潮的。而《三國無雙8》作為最經(jīng)典的老牌游戲IP之一,竟然一舉奪得了這項(xiàng)“殊榮”。
簡單來說《三國無雙8》就是一個(gè)生搬硬套的游戲,當(dāng)時(shí)宣稱的開放世界其實(shí)就只是一個(gè)宣傳的幌子。雖然當(dāng)時(shí)光榮宣稱游戲中的地圖有整個(gè)三國時(shí)期的中國那么大,但是無雙8真的就只有中國那么大的地圖,其他的就什么都沒有了。巨大的地圖和無趣的任務(wù)讓整個(gè)游戲都顯得空洞無物。
游戲中的所有系統(tǒng)都是原封照抄其他開放式RPG游戲的,什么料理收集、狩獵、釣魚這些一應(yīng)俱全,還有探索、巡邏、擊敗某個(gè)NPC,這些內(nèi)容讓玩家們趕緊仿佛這款游戲是由育碧做出來的而不是光榮,整個(gè)游戲呢卻又找不到育碧式的開放世界游戲的感覺,游戲中不論是支線任務(wù)還是主線任務(wù)都無聊到爆炸,堪稱一場災(zāi)難。雖然這一代的三國無雙游戲的模型和場景都更加的精美,但是根本無法掩飾游戲內(nèi)容的缺失和乏味。
我們很明顯能感覺到,《三國無雙8》想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)如同《上古卷軸》那樣的世界,但是他卻對來自對地圖互動要素的忽視,來自對玩法多樣性的漠視讓其成為了一款三流MMORPG游戲。因此無雙8的失敗也給了后來廠商一個(gè)警示,并不是只要是開放世界就一定成功的,一味的生搬硬套,玩家和市場同樣不會買賬。和無雙8很類似的還有前段時(shí)間的眾籌游戲《無人深空》,在宣發(fā)期吸引了無數(shù)的玩家,但實(shí)際上游戲內(nèi)容和無雙8一樣無趣。
因此市場已經(jīng)證明了,無趣且俗套的開放世界游戲就是一劑毒藥,那這里就得說說育碧家的游戲了。說實(shí)話,育碧游戲的老玩家都看的出來,育碧出品的這些開放世界游戲無論是從《刺客信條》還是《全境封鎖》又或是《幽靈行動》,他都充斥著從同一條游戲生產(chǎn)線生產(chǎn)出來的痕跡,甚至連一些任務(wù)都那么的相似,但玩家們似乎就是吃這一套!不得不說,育碧對于開放世界游戲有著一種獨(dú)特的理解,他在執(zhí)行這市場的慣例,卻又不斷突破這慣例。我們能發(fā)現(xiàn),育碧每一系列的新游戲每次登場都會發(fā)生一些微小且有趣的突破,這也是目前大廠商們所尋找到的一個(gè)比較好游戲制作方式。就像每年使命召喚,年年都是突突突,但年年都會給你來點(diǎn)新東西,從使命14回歸二戰(zhàn);使命15加入吃雞;使命16跨平臺聯(lián)機(jī)。
開放世界游戲的未來在哪里?
到這里,就不得不單獨(dú)把《荒野大鏢客2》這款游戲單獨(dú)拿出來說了。沒有人會說R星不用心去做了這款游戲,畢竟耗費(fèi)數(shù)年的時(shí)間,對外宣稱斥資8億美元,直接和間接參與游戲制作的人員超過2000名。這樣一款游戲,的確剛出來的時(shí)候的確讓不少玩家興奮不已,各大媒體平臺也充斥這大表哥2天下第一的言論。
但是等到輿論冷靜下來之后,玩家們在回頭來看,這游戲可能也就這樣了,甚至我認(rèn)識的一個(gè)玩家直到現(xiàn)在預(yù)購了游戲之后連玩都還沒玩過,在直播平臺上云通關(guān)以后就對這游戲失去了興趣。后來有一些媒體評論認(rèn)為大表哥2太過拘泥于游戲中的細(xì)節(jié),已經(jīng)呈現(xiàn)了不健康的發(fā)展態(tài)勢,而且大表哥2預(yù)示了開放世界游戲的天花板就到此為止了,后來的游戲沒有辦法像其這般擁有近乎無限的資金和時(shí)間去創(chuàng)造這樣一款游戲。
的確,雖然大表哥2的游戲內(nèi)容足夠豐富,劇情也堪稱完美,R星已經(jīng)將目前這個(gè)時(shí)代所能做到的東西都差不多達(dá)到了極致,這對于玩家來說無異于一場游戲盛宴,但是宴會過后隨之而來的確是強(qiáng)烈的落差感。大表哥2對于游戲行業(yè)來說所帶來的并沒有什么太大的革命性意義,因?yàn)閷τ谄渌髲S來講,只要擁有足夠的金錢、時(shí)間和人力,同樣能創(chuàng)造出一款與之比肩游戲。但其卻給業(yè)界做了一個(gè)不好的示范,游戲發(fā)售前期不斷地宣傳制作成本的高昂,無形中給市場灌輸了一種只有高成本制作才是好游戲的錯(cuò)誤思想,這對于游戲市場的發(fā)展是不好的。
因此《荒野大鏢客2》已經(jīng)將現(xiàn)有的游戲慣例都走到了極致,當(dāng)然這樣一款游戲在這個(gè)時(shí)代算是一款好游戲,但稱不上跨時(shí)代的好游戲,畢竟他還是在熟悉的商業(yè)范圍中游走,一切都是經(jīng)過了市場檢驗(yàn)過后的真理整合到了一起,不管怎樣終歸不會有太大的差錯(cuò)。那么大表哥2走遍了開放世界游戲的路之后,未來的游戲設(shè)計(jì)之路應(yīng)該如何在走呢?
其實(shí)游戲也告訴了我們答案,大表哥2很明顯的使用的是涌現(xiàn)式的游戲設(shè)計(jì)思路,目前一些比較小眾的游戲類別比如文明類、模擬人生類、P社游戲、CRPG甚至Roguelike類都采用的是涌現(xiàn)式的游戲設(shè)計(jì)思路,但是對于大眾來說,這類游戲還是略顯陌生。而大表哥2首次將涌現(xiàn)式玩法如此成功的商業(yè)化,畢竟8天7.8億美元銷售額可以說是非常不錯(cuò)了。
簡單來說在涌現(xiàn)式設(shè)計(jì)中,系統(tǒng)和系統(tǒng)、資源和資源之間并不是嚴(yán)格隔離的,很多時(shí)候設(shè)計(jì)師還要期待不同的系統(tǒng)之間碰撞出未知的化學(xué)反應(yīng)。游戲中的對象和資源,會有不止一種辦法處理,也會隨著玩家的行動有不同的反應(yīng),涌現(xiàn)出甚至連設(shè)計(jì)師都沒有預(yù)計(jì)到的樂趣。
如今越來越多的游戲開始嘗試這種設(shè)計(jì)方法,比如《塞爾達(dá)曠野之息》、《太吾繪卷》等等,可以說大表哥2給了未來游戲設(shè)計(jì)行業(yè)指明了一個(gè)方向,這也正印證了當(dāng)初席德梅爾那句“游戲就是一連串有意義的選擇”。
最后一個(gè)結(jié)語
文章到這,我們從突破慣例的游戲說到了開放世界游戲的未來發(fā)展,內(nèi)容是比較多,但相互之間都還是有著緊密的聯(lián)系。往往一款推動了整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的游戲,他都是突破了整個(gè)游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的慣例的,就像新主機(jī)剛出來都習(xí)慣將其稱之為次世代游戲主機(jī)一樣的道理。
游戲設(shè)計(jì)、游戲發(fā)展以及游戲市場這三者是相輔相成的,至于突破慣例的游戲是市場的毒藥還是市場的救星其實(shí)并不是一款游戲能夠決定的。當(dāng)所有游戲都在粗制濫造,表面上宣傳的天花亂墜號稱跨越時(shí)代,實(shí)際上就是個(gè)生搬硬套的游戲時(shí),當(dāng)日積月累終究會有一款游戲成為炸毀這個(gè)行業(yè)的導(dǎo)火索的。就像當(dāng)年ET那款游戲引發(fā)的雅達(dá)利大崩潰。