GameLook報道/近年來,隨著《死亡細胞》和《黑帝斯》等幾款現(xiàn)象級作品成功,Roguelike已經(jīng)成為游戲十分鐘情的品類之一,靠著簡單的玩法機制與隨機性,就能夠讓玩家每次在冒險中獲得不重復(fù)的體驗,玩家對此也特別鐘情。
4月21日,由紙團游戲開發(fā)的Roguelike射擊《Project M》開啟新一輪的測試。在這次測試版本中,研發(fā)團隊對新手劇情、游戲畫面、整體邏輯等內(nèi)容都進行了大幅度的優(yōu)化,并推出更多的角色和副本。
截至今日,預(yù)約用戶已達3萬,TapTap上的評分已經(jīng)來到了8.2分。從玩家的反饋來看,這款有著“蒸汽朋克”風格的Roguelike游戲確實給玩家留下了不錯的印象。
Roguelike千千萬,為何杰出者卻不多見?《Project M》又有何過人之處?
別具一格的蒸汽朋克風
在重視操作的Roguelike游戲里,《Project M》并未放棄對游戲劇情的營造。制作團隊為游戲量身打造了完善的世界觀和人物劇情故事。但游戲并未在開頭對背景故事進行完全交代,而是讓玩家通過不斷的與NPC交談和冒險中發(fā)掘細節(jié)從而拼湊出世界的全貌。這無疑將進一步加深玩家的代入感。
而游戲最吸引玩家的地方當屬其美術(shù)風格,《Project M》采用了并不常見蒸汽朋克的畫風。略顯陰暗的街道、危機四伏的迷霧森林,營造一種幻想、神秘的感覺與氣氛,讓玩家有種魔幻現(xiàn)實的感覺,因此玩家對優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)力和獨特的美術(shù)風格贊不絕口。
另外,游戲中的角色通過卡通渲染更加偏向于二次元的風格,這在一定程度上緩和了題材的詭異感,同時又充分符合當下年輕人的審美,幫助游戲更快敲開主流玩家內(nèi)心的大門。
與此同時,為了更好的呈現(xiàn)游戲的質(zhì)感,游戲中的地圖與角色全部用3D制作,與市面上主流的 2D 橫版、像素風同類游戲在游戲畫面表達風格上拉開差距。加上頂視角的處理,結(jié)合陰暗恐怖的整體色調(diào)把一個復(fù)雜而又生動的戰(zhàn)斗場景表現(xiàn)了出來,很容易在第一時間吸引人的注意。
不僅如此,游戲在細節(jié)方面表現(xiàn)也相當出色。無論是爆炸的物理效果,噴射的血跡效果,還是打碎木箱時的碎片濺射等等,都反映出制作組在環(huán)境刻畫上的用心與專業(yè),照顧到了很多同類游戲容易忽略的地方,給人不錯的游戲體驗。
Roguelike+射擊,爽快但有節(jié)制的戰(zhàn)斗體驗
作為一款以Roguelike為核心的游戲,《Project M》可謂是隨機元素滿滿。具體的地形地貌、敵人分布等元素均由系統(tǒng)隨機生成,每次重開游戲面對的都是一幅全新畫卷般的地圖,其中又有陷阱、地刺、巖漿等限制,哪怕是玩過大量同類游戲的老玩家,也能從中獲得不一樣的樂趣,讓人產(chǎn)生強烈的重復(fù)游戲欲望。
在核心戰(zhàn)斗部分,游戲采用了橫板射擊的玩法。玩家在進入副本之前可以選擇兩把武器,攜帶專屬的兩個主動技能。玩家通過升級后,可以從隨機的三種能力之中選擇其一,來對武器或者技能進行強化。武器進化隨著特殊效果的加入,同一種武器也會擁有獨一無二的攻擊特點,保證了玩家每次冒險都能夠擁有不同的體驗。
另外,游戲在射擊玩法的基礎(chǔ)上,還對道具的交互做了一番別有新意的改動。游戲內(nèi)為玩家多達一百多種的局內(nèi)道具,道具之間的功能將會相互影響和疊加,并且沒有數(shù)量上的限制。玩家可充分發(fā)揮自己的想象力,在這無窮無盡的組合當中創(chuàng)造自己專屬的流派(Build)。
值得一提的是,《Project M》中的槍械考究了真實槍械的射擊行為和手感,通過抬槍瞄準,手動換彈,瞄準移速變化和轉(zhuǎn)身速度變化等設(shè)定為玩家營造了不一樣的爽快體驗。作為一款以射擊戰(zhàn)斗為主要操作內(nèi)容的游戲,制作組顯然在這個方面花費了大量精力細心打磨,取得不錯的成果。
同時,游戲也沒有采用無腦亂開槍也能過關(guān)的常見套路,每把武器都有子彈的限制,需要十分耐心地一邊射擊一邊躲避,才能在盡可能少損血的情況下消滅敵人獲得獎勵。因此,如何合理有效的使用子彈,則是玩家們的必修功課。
在Roguelike游戲中,玩家的死亡是最常見不過的一件事,但常常也會因為過高的操作難度從而勸退大量的手殘黨。為此在《Project M》中,系統(tǒng)會自動對玩家的彈道進行修正,相當于半自動瞄準,讓新手玩家依舊可以獲得爽快的射擊體驗。這對于提升游戲的受眾人群是大有裨益的。
在游戲的組隊方面,異步多人游戲玩法是手機游戲開發(fā)的新趨勢。目前游戲也正在嘗試加入異步匹配機制,讓玩家不需要同時登錄,就可以在探索中偶遇同伴,組隊挑戰(zhàn)深淵BOSS。為玩家在游戲內(nèi)體驗合作的樂趣提供更多的可能。
兼具內(nèi)容量與可玩度的子系統(tǒng)設(shè)計
精美的蒸汽朋克風格加上杰出Roguelike元素解決了玩家初見游戲時的留存問題,而游戲內(nèi)容的豐富程度將決定玩家能夠在游戲中停留多長時間。
這類 Roguelike 游戲的里最考驗開發(fā)者制作實力,以及對游戲體驗的影響最直接的,當屬游戲中裝備系統(tǒng)。為此游戲精心設(shè)計了專屬武器天賦系統(tǒng),通過對槍械種類進行不同的天賦搭配,讓每把武器都有自己的養(yǎng)成路線,即使是同一把槍也能因為玩家的選擇路線不同而找到屬于自己的特有輸出方式,讓玩家有一個不同的操作體驗。
而各類礦石則是玩家打造和升級武器的重要材料,但數(shù)量多少完全看人品。游戲中除了擊殺敵人和BOSS獲得礦石之外,玩家在游戲的副本冒險的過程中,地圖上也會隨機出現(xiàn)各種礦石資源,讓游戲在緊張的戰(zhàn)斗之余,又兼具收集的樂趣。
當然,能提供多種選擇的也不僅僅是武器,不同角色的轉(zhuǎn)換也能讓玩家找到屬于自己的特有輸出方式。玩家在后續(xù)的冒險過程中,通過收集BOSS或者任務(wù)掉落的角色碎片,借以升階和解鎖更多的角色。根據(jù)角色的不同,攜帶的武器裝備和技能也會有所不同,以此打造出了不同的玩法風格,讓游戲內(nèi)容增添了更多的可玩性。
雖然目前只是 EA 階段,可以說整個游戲的內(nèi)容框架還是比較完備的。但同時,它也有不少地方引起了玩家的不滿。
首當其沖的便是游戲的優(yōu)化問題,在本次的測試中,不少玩家遭遇了畫面卡頓、掉線等的問題,導(dǎo)致游戲的操作手感并不太好,不過玩家對此也表示理解,畢竟作為一款還在測試中的游戲,這些內(nèi)容可以交給時間去解決。
另一問題還是在于內(nèi)容量的缺失,游戲到目前為止只有幾個大關(guān)卡,而后期一些怪物只是前期怪物的加強版,挑戰(zhàn)起來缺少一定的新意。但在GameLook看來,這對于游戲的整體發(fā)展來說也并非是一件壞事,及時發(fā)現(xiàn)游戲的不足,針對玩家對游戲提出的問題進行合理優(yōu)化,才能使游戲日臻完美。
總結(jié)
不得不說,《Project M》在優(yōu)化和內(nèi)容填充部分還有很大的上升空間,但是蒸汽朋克風格結(jié)合精細的打磨,已經(jīng)做出了很強的觀賞性,隨著測試期內(nèi)容的豐富,它的成長空間和潛力很大。