月流水8500萬,老外做RPG手游跟中國(guó)同行有何不同?

來源:GameLook
作者:GameLook
時(shí)間:2019-10-14
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在人生地不熟的海外市場(chǎng),目前只有SLG和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技已經(jīng)被證明是成功的品類。

GameLook報(bào)道/對(duì)于國(guó)內(nèi)同行而言,在手游人口紅利消失之后,海外市場(chǎng)的重要性不言而喻。但是,在人生地不熟的海外市場(chǎng),目前只有SLG和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技已經(jīng)被證明是成功的品類。

不過,眾所周知的是,RPG是亞洲用戶最喜歡的玩法之一,而這個(gè)品類又是大多數(shù)國(guó)內(nèi)廠商最拿手的。2019年初的時(shí)候,GameLook曾介紹過一款“偷襲”中國(guó)市場(chǎng)的海外RPG手游《突襲:暗影傳說(RAID:Shadow Legends)》,并且很快接近國(guó)內(nèi)App Store收入榜Top 50。

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目前,《突襲:暗影傳說》已經(jīng)從國(guó)內(nèi)iOS平臺(tái)下架(具體原因未知),雖說偷襲中國(guó)市場(chǎng)失敗,但這款RPG手游卻在海外市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟:據(jù)AppAnnie的統(tǒng)計(jì)顯示,該游戲維持在美國(guó)暢銷榜第27名(最高第13名)。

海外也吃香:全球月流水8500萬元的RPG手游

在大多數(shù)人的印象里,除了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(比如,PUBG Mobile、堡壘之夜、荒野行動(dòng))和SLG(比如,王國(guó)紀(jì)元、萬國(guó)覺醒、火槍紀(jì)元)兩大品類之外,歐美暢銷榜多被休閑(糖果傳奇)和中度游戲(部落沖突)占據(jù),而國(guó)內(nèi)同行最擅長(zhǎng)、玩法較為重度的RPG卻在海外市場(chǎng)鮮有成功者。

讓人意外的是,《突襲:暗影傳說》在歐美和東歐以及俄羅斯等地取得了成功,最高曾進(jìn)入60國(guó)iPhone游戲收入榜Top 10,據(jù)Sensor Tower的預(yù)測(cè),該游戲9月份全球雙平臺(tái)收入達(dá)到了1200萬美元(折合人民幣超過8500萬元),新增下載量270萬次。

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《突襲暗影傳說》9月數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)

同樣想不到的,是該游戲在不同平臺(tái)的表現(xiàn):按照平臺(tái)來看,這款RPG手游在Google Play的收入更高一些,達(dá)到了700萬美元(iOS平臺(tái)月流水500萬美元),用戶量方面,安卓玩家占據(jù)了大部分,新增下載量有200萬來自Google Play平臺(tái)。

實(shí)際上,RPG手游雖然在海外收入榜的出現(xiàn)頻率不高,但并非沒有過成功者,比如Com2uS在2014年推出的回合制RPG手游《魔靈召喚》就成為了爆款,據(jù)該公司2017年第二季度財(cái)報(bào)顯示,該游戲發(fā)布3年的收入超過了10億美元,其中8.9億美元來自韓國(guó)以外,尤其是歐美市場(chǎng)。

RPG出海怎么做?本地化、輕度化

雖然說中國(guó)有句俗語,“外來的和尚會(huì)念經(jīng)”,但真正在出海的時(shí)候,大多數(shù)同行不能取得成功的最根本的原因,還是產(chǎn)品本身不適應(yīng)歐美用戶口味。談到本地化,除了語言本和美術(shù)方面的本地化之外,文化以及玩法的本地化同樣是不可忽視的:

偏魔幻寫實(shí)或者卡通的畫風(fēng)

東西方玩家的口味是不同的,這一點(diǎn)可能不難理解,與中國(guó)玩家大多喜歡唯美畫風(fēng)不同的是,歐美玩家普遍接受的畫風(fēng)是魔幻寫實(shí),或者歐美卡通畫風(fēng),比如本文提到的《突襲:暗影傳說》在角色設(shè)計(jì)上就采取了寫實(shí)畫風(fēng),而美國(guó)收入榜頭部???,比如《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》以及《堡壘之夜》都是歐美卡通畫風(fēng)。

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魔靈召喚

包括上文提到的《魔靈召喚》在內(nèi),雖然該游戲是韓國(guó)廠商研發(fā),但其中很大一部分角色設(shè)計(jì)都更偏歐美的卡通風(fēng)格。

重玩法深度而不是堆系統(tǒng)復(fù)雜度

在國(guó)內(nèi),MMORPG被劃分為重度游戲,其中一個(gè)很大的原因在于,這個(gè)品類的玩法體系極為復(fù)雜,想要了解大致玩法都需要數(shù)個(gè)小時(shí)的時(shí)間。如果從玩法設(shè)計(jì)來看,很多RPG類產(chǎn)品之所以上手門檻高,更多地是在堆疊玩法的復(fù)雜度,而非追求玩法深度。

當(dāng)然,和國(guó)內(nèi)RPG產(chǎn)品相比,《突襲:暗影傳說》無論是玩法深度還是復(fù)雜度都沒有更進(jìn)一步,反而是在游戲系統(tǒng)方面做了“減法”,降低了復(fù)雜度,包括《魔靈召喚》,玩法都更趨向于輕度化。

以角色培養(yǎng)為例,我們暫且把成長(zhǎng)值統(tǒng)稱為戰(zhàn)力。國(guó)產(chǎn)RPG除了常見的裝備、寵物(或元神)、坐騎、法寶之外,還會(huì)在多個(gè)方面堆疊成長(zhǎng)點(diǎn),比如裝備就有鑲嵌、強(qiáng)化、洗練(附加屬性)、升階等玩法;角色則有屬性(加點(diǎn))、技能、元嬰(可以有很多門類,比如法身、神識(shí)、天祿等),雖然看起來眼花繚亂,但實(shí)際上都只是為了增加付費(fèi)點(diǎn)而設(shè)計(jì)的,其作用都是提高戰(zhàn)力(有些屬性還可以提升外觀),這些設(shè)計(jì)雖然可以提供更多的內(nèi)容供玩家消耗,但卻并未增加玩法深度。

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角色屬性

《突襲:暗影傳說》的很多玩法系統(tǒng)都師從中國(guó)同行,比如戰(zhàn)斗形式都和2014年的《刀塔傳奇》有些相像,甚至加入了歐美開發(fā)商不常做的自動(dòng)戰(zhàn)斗。不過,開發(fā)商Plarium沒有在玩法復(fù)雜度上過多的堆疊功能,比如角色培養(yǎng)方面,除了常見的升星和裝備外,每個(gè)角色上場(chǎng)攜帶的技能數(shù)量都是有限制的,天賦點(diǎn)也做得一目了然。

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戰(zhàn)斗界面

付費(fèi)設(shè)計(jì)上,該游戲加入了禮包(常見內(nèi)購(gòu))、限時(shí)特惠(促銷)和RAID卡(類似于Battle Pass)三種方式。

從用戶屬性來看,歐美玩家和國(guó)內(nèi)玩家的喜好有很大的差距,除了語言不通、文化不同和審美角度差異之外,國(guó)產(chǎn)RPG太過復(fù)雜的系統(tǒng)設(shè)計(jì)本身就制造了上手門檻。當(dāng)然,還有一個(gè)不可忽視的方面就是,無論是《突襲:暗影傳說》還是《魔靈召喚》,都在買量方面有很高的投入,這也是國(guó)產(chǎn)手游出海普遍面臨的問題。

中國(guó)玩家更喜歡競(jìng)爭(zhēng)好勝心更強(qiáng),老外相對(duì)均衡

另外,根據(jù)Quantic Foundry的一份調(diào)查數(shù)據(jù),中國(guó)玩家比75%美國(guó)玩家更加關(guān)注游戲競(jìng)爭(zhēng)要素,對(duì)于競(jìng)技場(chǎng)游戲,游戲內(nèi)排行榜要更加關(guān)注。

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中國(guó)玩家對(duì)于游戲里面各種要素比如收集要素和完成游戲內(nèi)的挑戰(zhàn)要更加熱衷,比如很多玩家都是獎(jiǎng)杯黨,根據(jù)調(diào)查中國(guó)玩家有四個(gè)要素低于平均水平,分別是對(duì)于沉溺于虛擬的世界(幻想)和以故事驅(qū)動(dòng)的游戲,和發(fā)現(xiàn)不同的地方,以及定制他們自己人物和裝飾飛船這些都不是很感興趣。

從以上數(shù)據(jù)對(duì)比來看,要想讓歐美玩家更喜歡你的RPG游戲,游戲劇情、有更多的定制化的游戲功能會(huì)讓產(chǎn)品更加適應(yīng)歐美市場(chǎng),這是較大的設(shè)計(jì)上的不同。

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文章來源:GameLook
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