三七游戲首度復(fù)盤(pán):《精靈盛典》是如何從0做到40萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn)?

來(lái)源:手游那點(diǎn)事
作者:Mr.QF
時(shí)間:2019-10-15
3971
自2019年7月上線(xiàn)以來(lái),《精靈盛典》占據(jù)iOS游戲暢銷(xiāo)榜前十位置已近三個(gè)月。這款由三七游戲(原極光網(wǎng)絡(luò))研發(fā)的手游新品,突破了品類(lèi)的瓶頸,成績(jī)斐然。

自2019年7月上線(xiàn)以來(lái),《精靈盛典》占據(jù)iOS游戲暢銷(xiāo)榜前十位置已近三個(gè)月。這款由三七游戲(原極光網(wǎng)絡(luò))研發(fā)的手游新品,突破了品類(lèi)的瓶頸,成績(jī)斐然。

3.2.jpg

iOS游戲暢銷(xiāo)榜走勢(shì)

目前《精靈盛典》的PCU(最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù))已突破40萬(wàn),次留達(dá)到驚人的71.7%,雙周留存則為20.4%。而隨著游戲推廣達(dá)到成熟期,PCU還會(huì)進(jìn)一步增長(zhǎng)。

3.3.jpg

實(shí)際上,對(duì)于一款非重度在線(xiàn)的RPG手游而言,這些數(shù)據(jù)相當(dāng)可貴。

值得一提的是,這已是三七游戲年內(nèi)的第三個(gè)爆款。連續(xù)獲得市場(chǎng)肯定,證明了三七游戲已掌握了一套打造爆款并可以復(fù)制的“方法論”,它對(duì)自身擅長(zhǎng)品類(lèi)的理解,到達(dá)了一個(gè)新的高度。

近日,《精靈盛典》制作人就產(chǎn)品的設(shè)計(jì)思路,以及在制作過(guò)程中的細(xì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行了分享。他嘗試從產(chǎn)品研發(fā)的角度,詮釋三七游戲的爆款邏輯。

一、游戲結(jié)構(gòu):圍繞“積分”體系搭建,平衡玩家間的實(shí)力差距

“商業(yè)化游戲”目前普遍面臨的問(wèn)題,是付費(fèi)和非付費(fèi)玩家間日益拉開(kāi)的實(shí)力差距,導(dǎo)致研發(fā)團(tuán)隊(duì)已無(wú)法創(chuàng)作足夠密度的目標(biāo)內(nèi)容,來(lái)滿(mǎn)足如此大需求差距的玩家群體。因此,商業(yè)化游戲往往會(huì)在隨后的更新中,越來(lái)越偏向付費(fèi)玩家,造成非付費(fèi)玩家追求目標(biāo)的斷檔,或者追求周期過(guò)長(zhǎng),最終丟失目標(biāo)而產(chǎn)生流失。

眾所周知,三七互娛擅長(zhǎng)于流量經(jīng)營(yíng)。而項(xiàng)目組要面對(duì)更嚴(yán)峻的難題,就是如何令《精靈盛典》破圈?在更多的受眾和接受面下,做到更多的留存,同時(shí)面對(duì)更大廣度的用戶(hù)訴求。

為了達(dá)到這種平衡,《精靈盛典》項(xiàng)目組花費(fèi)了很長(zhǎng)時(shí)間探索,終于找到一個(gè)致力于解決這些問(wèn)題的游戲結(jié)構(gòu)原型。

3.4.jpg


《精靈盛典》的整個(gè)游戲結(jié)構(gòu),都是圍繞“積分”搭建而成。積分是游戲里的一種重要貨幣,可用于交易流通,也可用于積分商城消費(fèi),更關(guān)鍵的是:積分是真正的主貨幣,可覆蓋培養(yǎng)游戲中約80%的能力總值,付費(fèi)玩家可超額獲取的積分是每日受限的,并且免費(fèi)玩家一樣可獲取大量積分。

“魔化之地”玩法,是最重要也是最大的積分產(chǎn)出來(lái)源,玩家消耗活躍度即可參與魔化之地獲得大量經(jīng)驗(yàn)和積分。而活躍度又產(chǎn)自日常玩法,因此我們可以簡(jiǎn)單地將游戲結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)化為:日常時(shí)間=積分=價(jià)值=能力。

經(jīng)簡(jiǎn)化后的游戲原型,已經(jīng)有點(diǎn)接近點(diǎn)卡游戲的氛圍,每位玩家的時(shí)間都非常重要且有價(jià)值。因?yàn)楦顿M(fèi)雖可獲取額外的部分積分,但通過(guò)時(shí)間勞動(dòng)獲取的積分,仍然占據(jù)了絕大部分比例。

3.5.jpg

游戲中的真實(shí)場(chǎng)景是,幾乎所有留存下來(lái)的玩家,都不會(huì)因?yàn)樽陨砀顿M(fèi)的多少,而打消或降低對(duì)珍稀裝備、道具的追求。大家都認(rèn)為自己是具備購(gòu)買(mǎi)力的,即使少量珍貴的道具,玩家也會(huì)尋求通過(guò)社交手段去獲取。

總結(jié):《精靈盛典》并不是通過(guò)消除或縮小“差距”來(lái)解決矛盾,而是通過(guò)消除“特權(quán)化”,幫助所有玩家在真正意義上建立起“可以追求”游戲核心樂(lè)趣的能力,使得一套目標(biāo)和內(nèi)容可以服務(wù)于“所有”玩家,保證每位玩家都擁有足夠密度的目標(biāo),以此提高整體的留存率。

二、目標(biāo)價(jià)值:通過(guò)“壓力”持續(xù)建立玩家的中短期目標(biāo)

引入“積分”體系后,游戲的絕大多數(shù)追求都可量化為“時(shí)間”進(jìn)度,但也帶來(lái)了一些負(fù)面作用:部分目標(biāo)的主次好壞邊界被統(tǒng)一化、模糊化,而少量珍貴目標(biāo)的密度,又不足以連續(xù)支撐玩家保持強(qiáng)烈的目標(biāo)感,令玩家的打工感、上班感強(qiáng)烈。

《精靈盛典》引入了“壓力”協(xié)助改善這個(gè)問(wèn)題。在壓力下,玩家需要“盡快盡早”地獲取更多資源,緊迫的時(shí)間壓力和對(duì)資源的渴求,將協(xié)助建立起大量的中短期目標(biāo)。

3.6.jpg

魔化之地玩法,是游戲里最重要的積分產(chǎn)出途徑,同時(shí)也是最重要的能力驗(yàn)證玩法。在該玩法里,遍布了大量的刷怪區(qū)域,每塊區(qū)域都有不同的等級(jí)和難度,等級(jí)越高難度越高的怪物,將帶來(lái)更多的經(jīng)驗(yàn)和積分收益。

玩家盡早地將手上的“積分”消費(fèi)變現(xiàn)為能力,就能更早地選擇更高難度的刷怪區(qū)域,也就能獲得更高的經(jīng)驗(yàn)和積分的獲取效率。

3.7.jpg

游戲里,古戰(zhàn)場(chǎng)和世界BOSS內(nèi)的BOSS資源是不足以供應(yīng)服務(wù)器內(nèi)全部玩家的。而高等級(jí)BOSS,因?yàn)榭蓳魵l件相對(duì)較高,反而較為容易搶到,更強(qiáng)化了玩家“盡快盡早”獲取并消費(fèi)積分,轉(zhuǎn)化為自身能力的動(dòng)力。

在真實(shí)游戲的場(chǎng)景中,即使是較為富余的重氪玩家,身上隨身攜帶的積分總量也并不豐富,如果意外掉落了珍稀道具流入拍賣(mài)市場(chǎng),這些重氪玩家也需要短時(shí)間去籌集足夠的積分來(lái)滿(mǎn)足需求。

3.8.jpg

總結(jié):適度“壓力”有助于讓玩家珍惜消費(fèi)“積分”,對(duì)于節(jié)點(diǎn)目標(biāo)產(chǎn)生強(qiáng)烈期待,甚至能力驗(yàn)證點(diǎn)本身的更換,也可以成為新的目標(biāo)節(jié)點(diǎn)。

三、畫(huà)面升級(jí):全新自研引擎加持,實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景動(dòng)態(tài)加載、百人同屏戰(zhàn)斗、實(shí)時(shí)光影

隨時(shí)市面上精品游戲數(shù)量增多,玩家的品味已經(jīng)被大大拉高,畫(huà)面展現(xiàn)力直接影響了游戲前15分鐘的流失率。時(shí)至今日,畫(huà)面表現(xiàn)力已經(jīng)不僅僅意味著玩家審美,也已經(jīng)成為了游戲品質(zhì)的直接代表。

三七游戲美術(shù)中心擁有豐富的設(shè)計(jì)和優(yōu)化經(jīng)驗(yàn),結(jié)合全新自研引擎,實(shí)現(xiàn)了最低可在小米2(2012款)機(jī)型全開(kāi)效果流暢運(yùn)行,并展現(xiàn)了強(qiáng)大的美術(shù)畫(huà)面表現(xiàn)力。

3.9.jpg

在自研引擎的助力下,不僅實(shí)現(xiàn)了場(chǎng)景動(dòng)態(tài)加載,實(shí)時(shí)同屏100人戰(zhàn)斗支持,對(duì)于實(shí)時(shí)光影的支持也是有著強(qiáng)大的發(fā)揮。

3.10.jpg

四、后續(xù)發(fā)力點(diǎn):通過(guò)建立“互助友愛(ài)”氛圍,持續(xù)提高玩家歸屬感

在我們的思考里,游戲是一個(gè)人先獨(dú)自摸索,找到規(guī)律培養(yǎng)出自信后,再開(kāi)始尋求組織互相幫助,最后發(fā)展到尋求大規(guī)模的競(jìng)爭(zhēng)和對(duì)抗的過(guò)程。

《精靈盛典》的單人引導(dǎo)和自我驗(yàn)證部分做得不錯(cuò),在戰(zhàn)盟間的競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系上也做得很好,但組織內(nèi)部的互助友愛(ài)氛圍,還有很大的提高空間,這也是項(xiàng)目組未來(lái)期望補(bǔ)充和提高的地方。

一款游戲如果在“互助友愛(ài)”上能打造好,可以讓玩家產(chǎn)生強(qiáng)烈的“歸屬感”,即使離開(kāi)了游戲,在一段時(shí)間后如果沒(méi)有找到更好的替代品,他們也會(huì)懷揣懷念之心回流。

現(xiàn)在精品游戲的推廣覆蓋已漸漸不再是問(wèn)題,不再需要著急著跑馬圈地,但整個(gè)用戶(hù)圈是有限的,在“愛(ài)”的方面塑造精良,有助于長(zhǎng)久地賦予游戲活力。


原文鏈接:點(diǎn)擊前往 >
文章來(lái)源:手游那點(diǎn)事
版權(quán)說(shuō)明:本文內(nèi)容來(lái)自于手游那點(diǎn)事,本站不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。文章內(nèi)容系作者個(gè)人觀(guān)點(diǎn),不代表快出海對(duì)觀(guān)點(diǎn)贊同或支持。如有侵權(quán),請(qǐng)聯(lián)系管理員(zzx@kchuhai.com)刪除!
掃碼關(guān)注
獲取更多出海資訊的相關(guān)信息
個(gè)人VIP