游戲開發(fā)的真相:靠魔力還是努力?

來源:Gamelook
作者:Gamelook
時間:2019-10-15
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游戲開發(fā)其實(shí)充滿風(fēng)險

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和好萊塢很相似,游戲行業(yè)開發(fā)者同樣熱愛成功的作品。從業(yè)人員會經(jīng)常被我們所認(rèn)知在于此前他開發(fā)了哪一部熱門作品。同時所有的新工作室和剛?cè)胄械拈_發(fā)者都會努力制作他們第一款叫好又叫座的游戲。我們都喜歡優(yōu)秀的作品,但是很多人卻不理解這樣一款游戲是如何獲得成功的,我們?nèi)狈τ谟螒蜷_發(fā)的理解,這不是一種帶有藝術(shù)氣息的浪漫開發(fā)旅程,我們需要揭開游戲開發(fā)的神秘面紗,這樣會有更多對于開發(fā)有意義的對話出現(xiàn),這樣也可以去解釋有些項(xiàng)目成功,有的則遭遇滑鐵盧。

藝術(shù)和科學(xué)

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毫無疑問,電子游戲絕對可以稱之為藝術(shù)。在游戲制作過程中需要有充沛的激情和同時需要和成百上千不同職責(zé)的同事協(xié)作去開發(fā)項(xiàng)目。每一個開發(fā)者對于玩法和劇情都有他們自己的想法,同時希望他們的作品能夠在整個行業(yè)一鳴驚人。很多開發(fā)者一開始是在非常艱苦的環(huán)境下長時間進(jìn)行開發(fā)工作,甚至還有在學(xué)校宿舍完成開發(fā)。時至今日,都沒有游戲開發(fā)者從業(yè)證書之類的東西,同時也沒有很多開發(fā)課程可供選擇,換句話說,如果你正在開發(fā)一款游戲,那么你就是游戲開發(fā)者。

游戲開發(fā)不是藝術(shù)和代碼的簡單相加,任何一個游戲即使創(chuàng)意十足,而且有很多開創(chuàng)性的想法,概念也很不錯這些都不能成就一款好的作品,好的作品產(chǎn)出需要游戲設(shè)計科學(xué)合理,這意味著游戲不是個人品味或者觀點(diǎn),而是具備邏輯,合理的可進(jìn)行測試的假設(shè)。

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《Vision Soft Reset》

很多時候媒體都沒有去討論以對待科學(xué)的態(tài)度來對待游戲設(shè)計,他們更愿意去追逐潮流,在和業(yè)界很多開發(fā)者進(jìn)行溝通以后,他們是Fred Ford, Paul Richie, Edmund McMillen, Zach Barth,這些人都造就了游戲行業(yè),還有一些開發(fā)者他們的作品在市場上并不受歡迎,可以看做失敗的商業(yè)案例。很多非常創(chuàng)新的游戲玩家根本沒有聽到過,這對游戲創(chuàng)造者而言是非常沉重的打擊,非常優(yōu)秀的作品卻遭遇失敗。這種游戲包括《Vision Soft Reset》,這是一款非常優(yōu)秀的作品,但是在Steam玩家評論卻不超過10個,還有很多開發(fā)者甚至在遭遇商業(yè)上的失敗以后還需要償還銀行貸款。

Bioware的魔力

我們需要知道科學(xué)的游戲設(shè)計是非常重要的,這會讓整個項(xiàng)目開發(fā)過程中都在有條不紊進(jìn)行,但是很多大型的游戲工作室都不是這么去做的。例如Bioware旗下的《圣歌》,很多的人都在討論這款游戲沒有達(dá)到玩家的期待,但是記者 Kotaku進(jìn)行了更為深刻的挖掘,在Bioware工作室都相信工作室在游戲發(fā)售前幾個月可以解決游戲所有的問題,這被稱為Bioware的魔力,在最后幾個月瘋狂趕工也可以制作出不錯的游戲,但是這次并不奏效。很多游戲玩家相信這樣一種說法比如:暴雪出品必屬精品,或者是任天堂和Valve的作品買了都不會虧,這種特殊的DNA來源在于這些游戲公司發(fā)布了一款又一款熱門作品。

坦白來說,玩家甚至是媒體記者對于游戲開發(fā)過程都知之甚少,這一過程并不透明,玩家和媒體基本只在游戲?qū)⒁瞥龅臅r候才能和開發(fā)者進(jìn)行溝通,這樣工作室的人在埋頭工作卻沒有外界的人進(jìn)行提醒,他們都是按照以往思路相信Bioware依然可以推出一款不錯的作品,能夠超越玩家的期待。這些都是對科學(xué)設(shè)計游戲的誤讀,很多小型游戲工作室都去模仿成功的游戲,但是他們對于如何制作成功的游戲都存在常識性的誤解。

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《圣歌》

設(shè)計成功游戲所需要素

相信很多人都在想那么怎樣去制作一款成功的游戲呢?成功游戲首先在于你選擇開發(fā)的游戲類型,在和很多開發(fā)者溝通以后,以下為他們的見解:

回音之外:需要聽到與自己觀點(diǎn)相左的聲音

設(shè)計你自己都想玩的游戲這是非常吸引人的,這也是非常重要的,因?yàn)橛泻芏嗳说南敕ǘ己湍阋粯?,同時你需要考慮這款游戲的潛在市場在哪里,你的目標(biāo)玩家是哪些人,同時這種題材的游戲足夠吸引人嗎?

同一類型游戲中尋找共性

這樣的回答只能起到一個推動的作用而不是直接的答案,很多成功的游戲類型都有非常卓越的游戲設(shè)計思路,那么同一類型的游戲中,那么成功的游戲共性是哪些呢?他們在這一品類中拔得頭籌,這是很有說服力的,但是他們成功的道路很多時候都是令人難以理解的。

游戲設(shè)計的吸引力在哪里

需要知道目前你所從事的項(xiàng)目,吸引玩家的因素是什么?如果確定了吸引玩家的要素,必須讓玩家能夠很快找到,不要讓玩家需要很長時間才能投入其中,在早期就緊緊抓住玩家。

潤色細(xì)節(jié)和不斷提升游戲品質(zhì)

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這點(diǎn)看起來很明顯但是非常重要,如果玩家在前進(jìn)道路上面遭遇錯誤,他們難以理解任務(wù)要素,那么他們就很容易放棄游戲,一定要在游戲中找到那些讓玩家厭煩的地方,然后不斷更新,提升游戲品質(zhì)。

市場推廣很重要

這一點(diǎn)單獨(dú)拿出來討論其實(shí)是很有必要的,很多非常好的獨(dú)立游戲,因?yàn)槿鄙儆行У氖袌鐾茝V這些很棒游戲卻沒有讓喜歡這類游戲的玩家看到。 Redhook工作室旗下的《暗黑地牢 darkest dungeon》,這款游戲在眾籌平臺Kickstarter 的成功直接讓這款游戲成為一款多平臺的游戲,團(tuán)隊(duì)在啟動眾籌的6個月之前就已經(jīng)開展市場營銷活動。他們不僅只是開發(fā)一款不錯的游戲還在早期就進(jìn)行了市場宣傳。成功的項(xiàng)目很少來自意外,需要持續(xù)努力,這才是重要的因素。

成功≠成功?

很多時候我們都認(rèn)為:開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要對游戲成功與否負(fù)責(zé),但是這并不是板上釘釘?shù)?。游戲開發(fā)其實(shí)充滿風(fēng)險,因?yàn)殚_發(fā)者只能在自己范圍內(nèi)做所有正確的事情,即便如此你仍然可能會失敗,過去的成功也不能確保將來的成功,游戲設(shè)計師成功的標(biāo)準(zhǔn)不是他開發(fā)了一個成功的項(xiàng)目而是在一段時間內(nèi)保持相對一致,一直在制作優(yōu)秀的作品。我們需要通過開發(fā)人員的整個開發(fā)工作來判斷開發(fā)人員而不是他的最佳作品,很多開發(fā)人員參與開發(fā)了非常好的作品但是工作室卻已經(jīng)倒閉,比如獅門工作室和《死亡空間》工作室。

電子游戲已經(jīng)存在30多年,但是還是有很多人都在低估游戲開發(fā)所需要的工作量和存在的潛在風(fēng)險,有很多因素對于游戲成功非常重要,但是開發(fā)人與卻無法控制。我們需要在專業(yè)層面獲得更多的關(guān)注,將游戲設(shè)計以一門科學(xué)來對待。無論是媒體還是協(xié)會甚至是教育部門,正如同現(xiàn)在世界各地的大學(xué)都將游戲開發(fā)看做一項(xiàng)職業(yè),我們也需要將游戲設(shè)計被人看到且將其當(dāng)作專業(yè)技術(shù)來看待。

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