4月26日-5月14日,WN國(guó)際游戲商務(wù)大會(huì)線上展覽會(huì)召開。來(lái)自中國(guó)和海外的數(shù)十家知名游戲廠商和平臺(tái)參與了會(huì)議,大家分別從自身的業(yè)務(wù)出發(fā),幫助開發(fā)者更好的了解市場(chǎng)變化和信息。
其間,HOMA GAMES的發(fā)行經(jīng)理?xiàng)铌?yáng)帶來(lái)了《在超休閑領(lǐng)域立項(xiàng)階段,如何打破東西方文化隔閡》主題分享。HOMA GAMES總部位于法國(guó),是領(lǐng)先的超休閑游戲發(fā)行商之一,曾發(fā)行了《Z Escape》,《Sky Roller》和《NERF Epic Pranks!》等多款全球大熱的產(chǎn)品。
以下為演講內(nèi)容整理:
大家好,我是homa games的發(fā)行經(jīng)理?xiàng)铌?yáng),很榮幸能有這個(gè)機(jī)會(huì)跟大家分享一些homa和我對(duì)超休閑游戲市場(chǎng)的見(jiàn)解。
成立3年,累計(jì)下載量超3億,Homa games介紹
說(shuō)到Homa games, 有些朋友可能不是特別熟悉,如果提到我們的游戲,相信大家都有玩過(guò),比如說(shuō)我們與孩之寶合作推出的 Nerf Epic Pranks,以及近期在國(guó)內(nèi)及國(guó)外成績(jī)都非常好的救援突擊隊(duì)(z escape)。
在homa成立三年以來(lái),我們已經(jīng)發(fā)行了超過(guò)33款游戲,并且在全球突破了3億的下載量,在去年,我們非常榮幸地被App annie評(píng)為全球前十超休閑發(fā)行商,這對(duì)我們的努力是一個(gè)非常重要的肯定。
今天,想借White Night這個(gè)機(jī)會(huì),跟來(lái)自國(guó)內(nèi)的開發(fā)者分享一下在超休閑游戲立項(xiàng)的過(guò)程中遇到的一些困難以及如何去應(yīng)對(duì)。
國(guó)內(nèi)超休閑開發(fā)者的難點(diǎn):文化差異和信息獲取受限
在我與國(guó)內(nèi)的開發(fā)者交流的過(guò)程中,我發(fā)現(xiàn)對(duì)于國(guó)內(nèi)研發(fā)來(lái)說(shuō),有兩個(gè)比較大的挑戰(zhàn):
一方面是國(guó)內(nèi)研發(fā)深受國(guó)內(nèi)文化與游戲喜好的影響,與海外超休閑市場(chǎng)的品類,畫風(fēng),玩法上,有比較大的隔閡。
下面是我截取了今年3月29號(hào)的中國(guó)和美國(guó)iOS排行榜前十的一個(gè)比較,我們可以看到左邊美國(guó)的排行榜上,超休閑產(chǎn)品占據(jù)了一半的席位,而右邊國(guó)內(nèi)的排行榜,沒(méi)有一款可以算的上是真正意義上的超休閑產(chǎn)品。雖然國(guó)內(nèi)也會(huì)有些超休閑游戲上榜,但這個(gè)截圖也相當(dāng)具有代表性。
其次,我們獲取信息的渠道有限,受到語(yǔ)言或者其他因素的限制,對(duì)海外市場(chǎng)的大部分認(rèn)知是來(lái)源于微信等其他平臺(tái)的自媒體,與海外眾多游戲媒體比較起來(lái),我們對(duì)海外市場(chǎng)的風(fēng)向感知,其實(shí)是有一點(diǎn)局限性與滯后性的。
以上這些因素所造成的結(jié)果,就是在立項(xiàng)的過(guò)程中效率較低,產(chǎn)品的市場(chǎng)適銷性不強(qiáng),而與之帶來(lái)的就是成功率的降低。
關(guān)注社交媒體,有助于了解熱門元素和流行趨勢(shì)
為了應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn),我們應(yīng)當(dāng)采取哪些措施,去打破這樣的文化隔閡呢?
首先我們應(yīng)當(dāng)善于利用海外的社交媒體來(lái)獲取信息,如果大家善于觀察,就會(huì)發(fā)現(xiàn)海外非常多爆款都是基于社交媒體上的熱門視頻和話題而立項(xiàng)的,那這些視頻都有哪些非常適合于超休閑游戲的特征呢?
首先,這些視頻的滿足感非常強(qiáng),它們跟超休閑游戲一樣,需要在最短的時(shí)間內(nèi)吸引到潛在用戶的目光,進(jìn)而讓人們?nèi)c(diǎn)擊觀看,下載。
其次這些視頻長(zhǎng)度非常適中,一般都是十幾二十秒左右,非常的快餐化,而超休閑游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)也是出于這個(gè)目的, 充分的利用用戶的碎片時(shí)間。
再者,這些題材都是基于現(xiàn)實(shí)生活中常見(jiàn)的場(chǎng)景,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)非常簡(jiǎn)單易懂,降低了認(rèn)知難度。從開發(fā)的角度來(lái)講,將這類視頻轉(zhuǎn)化為游戲,玩法也不復(fù)雜,非常適合快速試錯(cuò)。
最重要的一點(diǎn)是,這些視頻都已經(jīng)有巨大的受眾,海量的觀看數(shù)和點(diǎn)贊率,比做點(diǎn)擊率測(cè)試還來(lái)的直接。
以熱點(diǎn)話題為題材的游戲產(chǎn)品案例
接下來(lái)會(huì)給大家舉兩個(gè)非常直觀的例子。下面這兩個(gè)視頻,是TikTok上非?;鸬膬蓚€(gè)話題,其中pancake有超過(guò)16億的播放量,單個(gè)視頻有超過(guò)200萬(wàn)的點(diǎn)贊,而另一個(gè)breakfast 早餐的話題,有75億播放量,其中做麥片的這個(gè)視頻,有超過(guò)130萬(wàn)的點(diǎn)贊。
homa團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了這兩個(gè)有潛力的話題后,我們及時(shí)的和研發(fā)分享并進(jìn)行共同開發(fā)。
Pancake art從立項(xiàng)到測(cè)試,僅用時(shí)14天,再經(jīng)過(guò)兩周的調(diào)優(yōu)后,游戲開始推廣,其美國(guó)iOS最好的成績(jī)?yōu)榍?5名。
另外一個(gè)breakfast項(xiàng)目,我們加入了asmr以提升用戶體驗(yàn),其開發(fā)時(shí)間更短,僅為10天左右。同樣經(jīng)過(guò)14天的迭代優(yōu)化之后,一個(gè)不到一個(gè)月的項(xiàng)目就能獲得美國(guó)iOS前20的成績(jī),同時(shí)為研發(fā)帶來(lái)了巨大的收入。
關(guān)注榜單,但不依賴榜單
除了善于利用海外的社交媒體去獲取立項(xiàng)思路之外,我們還應(yīng)當(dāng)掌握分析海外榜單的方法。
美國(guó)iOS榜單是全球超休閑市場(chǎng)最直接的指示器:全世界最火的類型,玩法,美術(shù)風(fēng)格,大家都可以在這個(gè)榜單上看到。
但是,這個(gè)榜單的問(wèn)題對(duì)于我們發(fā)行和研發(fā)來(lái)說(shuō),其實(shí)是有滯后性的。
現(xiàn)在榜單上的游戲,其實(shí)是在一個(gè)月甚至更久之前立項(xiàng)的。當(dāng)我們?cè)诨谶@個(gè)榜單信息開發(fā)游戲時(shí),上線時(shí)間最快也要一個(gè)月之后,這個(gè)時(shí)候從市場(chǎng)的角度來(lái)講,目標(biāo)用戶基本已經(jīng)被洗完了,同時(shí)我們還會(huì)面臨與大量的抄襲游戲競(jìng)爭(zhēng)。結(jié)果就是CPI瘋漲,游戲新鮮度降低,很難把ROI做正。
作為一個(gè)從業(yè)人士,我們應(yīng)當(dāng)用獨(dú)特的視角去觀察并分析榜單。
首先我們想的不應(yīng)該是換皮,而是思考這個(gè)游戲到底為什么能成功,它在買量的視頻中吸引玩家的點(diǎn)是什么。
其次我們會(huì)拆分這個(gè)游戲,從類別,操作,攝像機(jī)角度等等,分析到游戲的每一個(gè)點(diǎn)。我們可以將這些打亂,混合,并進(jìn)行創(chuàng)新。
CTR測(cè)試法及成功產(chǎn)品案例
下面我會(huì)給大家分享兩個(gè)非常有趣的例子。
第一個(gè)游戲是Craft Island,這個(gè)游戲的立項(xiàng)初衷是如何將跑酷游戲中的收集玩法做出新意。我們沒(méi)有局限于同一品類,而是非常巧妙的將“收集”與“建造”進(jìn)行融合,并且與放置類游戲強(qiáng)烈的目標(biāo)感結(jié)合,讓玩家一直想去解鎖新的海島,建設(shè)新的建筑,這對(duì)留存有非常大的幫助。同時(shí)游戲給了玩家一種開放世界的感覺(jué),讓玩家真正成為游戲的主人。
另外一款叫做救援突擊隊(duì)的游戲是名副其實(shí)的爆款,這款游戲最好的成績(jī)是美國(guó)iOS第二,中國(guó) iOS第五。
游戲立項(xiàng)的基礎(chǔ)為人潮效應(yīng),加入了FPS的射擊玩法,并在攝像機(jī)移動(dòng)上進(jìn)行創(chuàng)新,制造出后退的攝像機(jī)軌跡,并將攝像機(jī)固定到空中,玩家在直升機(jī)上進(jìn)行游戲。給人一種電影大片的感覺(jué),非常吸睛。
這些創(chuàng)新的技巧,都是我們可以實(shí)際應(yīng)用到立項(xiàng)過(guò)程中的。
除此之外,我們還可以在立項(xiàng)及開發(fā)階段做盡可能多的點(diǎn)擊率測(cè)試,測(cè)試配色,鏡頭的變化,以及每一個(gè)細(xì)微的改動(dòng),來(lái)保證做出的每個(gè)決定都是經(jīng)過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證并有數(shù)據(jù)的支持。
HOMA GAMES全方位助力開發(fā)者快速成長(zhǎng)
最后,想跟大家分享一下作為發(fā)行商,Homa能給開發(fā)者提供哪些幫助。
首先是立項(xiàng)最需要的市場(chǎng)情報(bào),Homa Games有專門的市場(chǎng)情報(bào)團(tuán)隊(duì),他們的職責(zé)是研究市場(chǎng)趨勢(shì),分析熱門游戲的功能,為發(fā)行經(jīng)理及研發(fā)提供最詳盡的報(bào)告,比如立項(xiàng)資源周報(bào),月度市場(chǎng)分析報(bào)告,市場(chǎng)趨勢(shì)分析,游戲設(shè)計(jì)文檔等。
其次,在技術(shù)層面,Homa構(gòu)建了集成SDK,包含市場(chǎng)上所有常用的變現(xiàn),買量,分析的sdk,并且可以一鍵安裝,具備遠(yuǎn)程調(diào)整A B測(cè)試參數(shù)的功能,為研發(fā)在工作上減輕負(fù)擔(dān)。
同時(shí),我們也提供一站式自動(dòng)化平臺(tái),從立項(xiàng),CTR測(cè)試,到正式的原型測(cè)試,研發(fā)和發(fā)行經(jīng)理都可以通過(guò)簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊來(lái)實(shí)現(xiàn)。
除此之外,Homa還創(chuàng)新性地在超休閑游戲領(lǐng)域與IP有合作。Nerf Epic Pranks在孩之寶軟彈槍的加持下,達(dá)到了美國(guó)iOS排行榜第一,在全球有超過(guò)五千萬(wàn)下載。
值得一提的是,我們現(xiàn)在仍然持有這個(gè)IP的使用權(quán),您可以創(chuàng)作任意您喜歡的游戲,并提交給我們測(cè)試,剩下的事情就可以交給我們!