2021年Q1全球三大市場(chǎng)分析:RPG品類下滑,益智策略有所增長

來源:Morketing Global
作者:羅斯基
時(shí)間:2021-05-18
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近日,Vungle 旗下的數(shù)據(jù)分析公司 GameRefinery 發(fā)布了《2021 年 Q1 市場(chǎng)報(bào)告》,報(bào)告重點(diǎn)分析了中國,美國和日本第一季度的市場(chǎng)情況。羅斯基對(duì)本次報(bào)告內(nèi)容進(jìn)行了整理。

來源 | 羅斯基

近日,Vungle 旗下的數(shù)據(jù)分析公司 GameRefinery 發(fā)布了《2021 年 Q1 市場(chǎng)報(bào)告》,報(bào)告重點(diǎn)分析了中國,美國和日本第一季度的市場(chǎng)情況。羅斯基對(duì)本次報(bào)告內(nèi)容進(jìn)行了整理。



整體來看,2021 年第一季度的手機(jī)游戲市場(chǎng)與 2020 年第四季度非常相似,尤其是在美國。然而,一些變化正在悄然發(fā)生。從題材層面來看,中國 RPG 和策略游戲的主導(dǎo)地位正逐漸被其他題材所取代。同樣的趨勢(shì)也出現(xiàn)在日本,即 RPG 市場(chǎng)份額出現(xiàn)輕微但明顯的下降。

此外,《Roblox》進(jìn)一步鞏固了其在美國市場(chǎng)(iOS)收益排行榜上的位置。Cygames 的《Uma Musume Pretty Derby》登上了日本游戲排行榜的首位。這款著名的賽馬轉(zhuǎn)世為女孩的游戲成績斐然,隨著橫跨手機(jī)、漫畫、電腦和電視的更廣泛的多媒體 IP 授權(quán)衍生,加上引人入勝的游戲玩法,讓賽馬娘擴(kuò)展了更多的用戶。

中美日 Q1 游戲市場(chǎng)變化

在美國,市場(chǎng)與去年第四季度相比并無顯著變化,但模擬類繼續(xù)增長。RPG 游戲在日本的市場(chǎng)份額有所下降,而體育類游戲的市場(chǎng)份額卻顯著上升。在中國,主導(dǎo)整個(gè)市場(chǎng)的 RPG 和策略類游戲的市場(chǎng)份額都在顯著下降,而射擊類游戲的市場(chǎng)份額卻在上升。

美國游戲市場(chǎng) Q1 品類增長變化

日本游戲市場(chǎng) Q1 品類增長變化

中國游戲市場(chǎng) Q1 品類增長變化

模擬游戲一直是海外休閑游戲的主要品類之一,尤其是生活模擬類游戲曾如雨后春筍般爆發(fā),究其原因還是因?yàn)橘N近生活的題材,認(rèn)知門檻更低,用戶理解的越快,下載游戲的概率就越大。當(dāng)前,休閑游戲依舊快速發(fā)展,iOS 美榜 Top30 平均每期有 25 款左右是休閑游戲,除模擬外,跑酷、益智也是榜單的熱門產(chǎn)品類型。

另一方面,《使命召喚手喲》在國內(nèi)上線后,無論是游戲熱度,廣告投放規(guī)模,還是榜單成績,都足以證明產(chǎn)品的成功。此外還有《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》也多次上榜,由此為射擊游戲帶來了巨大的市場(chǎng)份額。

對(duì)于 RPG 和 SLG 來說,與其說是市場(chǎng)份額減少,不如說是回歸了正常的情況。大家都知道 RPG 和 SLG 的收益好,但當(dāng)下早已不是隨便做一款游戲就能賺錢的時(shí)代了。當(dāng)行業(yè)回歸產(chǎn)品為王,游戲品質(zhì)才是市場(chǎng)份額的基礎(chǔ)。

《Roblox》在美國繼續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位?!禡agic Tavern》也因其成功發(fā)行而表現(xiàn)良好。Cygames 憑借《Uma Musume Pretty Derby》迅速登頂日本游戲排行榜。

美國游戲市場(chǎng) Q1 排名靠前的公司

日本游戲市場(chǎng) Q1 排名靠前的公司

中國游戲市場(chǎng) Q1 排名靠前的公司

通過觀察熱門手機(jī)游戲,可以了解到當(dāng)下流行的/重要的社交功能。舉個(gè)例子來說,公會(huì)機(jī)制已經(jīng)成為推動(dòng)益智游戲社交粘性并提高玩家留存率的重要元素。

在 RPG 和戰(zhàn)略游戲等 Midcore 游戲中,像《Guild Wars》這樣的合作模式和活動(dòng)是讓玩家與其他玩家沉浸在一起的有效方式,從而增加玩家留存率和對(duì)游戲的投入。

1、美國市場(chǎng)流行趨勢(shì):Collectibles Album

在過去的一年里,美國最暢銷的 100 款游戲中,Collectibles Album (收藏物圖鑒)的受歡迎程度上升了 14%。在收益排名前 100 的游戲中,有 70% 的游戲使用了這一功能,收集專輯非常受歡迎。收集的本質(zhì)因游戲類型而異,我們幾乎看到了從角色、裝飾皮膚到卡片/貼紙和配件的所有內(nèi)容。

2、日本市場(chǎng)流行趨勢(shì):Battle Pass Plan

雖然 Battle Pass(戰(zhàn)斗通行證)在日本仍然是一個(gè)比較罕見的功能,但它正在慢慢地向日本游戲滲透。目前,日本前 100 名暢銷游戲中有超過 25% 的游戲使用了 Battle Passes(戰(zhàn)斗通行證),且這一趨勢(shì)在穩(wěn)步上升,過去的使用率增加了 11%。

3、中國市場(chǎng)流行趨勢(shì):特殊 gacha 機(jī)制

在過去的 12 個(gè)月里,我們看到中國最暢銷手機(jī)游戲中越來越多地使用特殊的 gacha (扭蛋)機(jī)制。在收益排行榜前 100 名中, 使用特殊 gacha(扭蛋)機(jī)制的游戲比例從 15% 上升到 30%。

最近嘗試了特殊 gacha(扭蛋)機(jī)制的游戲包括《天天愛消除》,《江南百景圖》和《奇跡:覺醒》。

游戲玩家動(dòng)機(jī)行為分析

縱覽美國前 200 名游戲最吸引哪些玩家原型,2021 年第一季度的情況與我們?cè)?2020 年第四季度所看到的情況非常相似,有 5 種原型非常突出。含有快速動(dòng)作的游戲,以及和其他玩家競(jìng)爭(zhēng)的游戲?qū)⒗^續(xù)占據(jù)市場(chǎng),但我們也看到考驗(yàn)操作技巧的原型正在崛起。這意味著,注重玩法技巧和良好反應(yīng)速度的競(jìng)爭(zhēng)性游戲有所增加。

益智游戲玩家主要屬于思考者原型,而那些為益智游戲玩法添加多樣性和復(fù)雜性的功能也吸引了這類玩家。25-44 歲的女性是這類游戲的主要用戶。

策略游戲吸引了各種不同的玩家原型。PVP 等競(jìng)爭(zhēng)功能和公會(huì)等允許玩家合作的合作機(jī)制都很重要,同時(shí)這些功能也能夠?yàn)槟愕牧α拷ㄔO(shè)添加多樣性和復(fù)雜性。25-44 歲的男性是這類游戲的主要用戶。

RPG 吸引了各種類型和動(dòng)機(jī)的玩家,特別是那些想要冒險(xiǎn)感和興奮感的玩家。允許玩家收集和升級(jí)道具和角色的功能,以及允許玩家與其他玩家競(jìng)爭(zhēng)或合作的機(jī)制尤為重要。25-44 歲的男性是這類游戲的主要用戶。

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