2019年第三季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告出爐:銷(xiāo)售收入592.1億元 游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勢(shì)回升

來(lái)源:游戲工委
作者:游戲工委
時(shí)間:2019-10-24
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報(bào)告顯示,2019年1-9月,中國(guó)游戲市場(chǎng)自版號(hào)審批重新開(kāi)始,已逐步回暖,呈現(xiàn)健康發(fā)展態(tài)勢(shì),用戶(hù)數(shù)量逐漸增長(zhǎng),海外市場(chǎng)開(kāi)發(fā)加快,過(guò)審游戲數(shù)量大幅上升,游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勢(shì)回升。

近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC共同發(fā)布《2019年度第三季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2019年1-9月,中國(guó)游戲市場(chǎng)自版號(hào)審批重新開(kāi)始,已逐步回暖,呈現(xiàn)健康發(fā)展態(tài)勢(shì),用戶(hù)數(shù)量逐漸增長(zhǎng),海外市場(chǎng)開(kāi)發(fā)加快,過(guò)審游戲數(shù)量大幅上升,游戲產(chǎn)業(yè)強(qiáng)勢(shì)回升。

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整體情況

2019年第三季度,游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售收入592.1億元,相比2018年第三季度增長(zhǎng)56.2億元,同比增長(zhǎng)10%,環(huán)比增長(zhǎng)2.8%。

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隨著游戲市場(chǎng)的快速擴(kuò)張,游戲市場(chǎng)已逐步由藍(lán)海變?yōu)榧t海。自2018年之后,游戲用戶(hù)規(guī)模進(jìn)入緩慢發(fā)展階段,新用戶(hù)越來(lái)越少,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。2019年第三季度較2018年第三季度用戶(hù)規(guī)模僅增加0.4億人,同比增長(zhǎng)6.18%;同比增速逐漸下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放緩。

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隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸擴(kuò)大和走向成熟,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)紛紛希望通過(guò)深耕自研游戲從而抓住這一市場(chǎng)機(jī)遇,因此,自研游戲產(chǎn)品國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力得到穩(wěn)步提升。2019年第三季度,自研游戲銷(xiāo)售收入達(dá)到492.9億元,相比2018年第三季度增加79.5億元,同比增長(zhǎng)20%,環(huán)比增長(zhǎng)4.6%。

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中國(guó)自主研發(fā)游戲出海市場(chǎng)銷(xiāo)售額猛增

2019年第三季度,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)31.4億美元,環(huán)比增長(zhǎng)9.2%,為自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入增速的2倍;同比增速29.3%,高于自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入增速十個(gè)百分點(diǎn)。從游戲種類(lèi)的角度來(lái)看,角色扮演類(lèi)、策略類(lèi)和多人競(jìng)技類(lèi)(MOBA)游戲最受歡迎,收入合計(jì)占據(jù)海外總收入的76.8%;從收入分布地區(qū)的角度來(lái)看,美國(guó)、日本、韓國(guó)是中國(guó)自研游戲最重要的海外市場(chǎng),收入合計(jì)占據(jù)海外總收入的62.8%。

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2019年第三季度,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)31.4億美元(人民幣為223.6億元,按7.12的匯率折算),環(huán)比增長(zhǎng)9.2%,同比增幅高達(dá)29.3%,繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)。

中國(guó)游戲企業(yè)通過(guò)積極的海外拓展及打造精品原創(chuàng)游戲的戰(zhàn)略,憑借差異化的產(chǎn)品定位與優(yōu)秀的游戲品質(zhì),推進(jìn)了海外市場(chǎng)效果的顯現(xiàn)。同時(shí),隨著國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的出海戰(zhàn)略不斷成熟,與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺(tái)之間的良好合作關(guān)系,助推了國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)專(zhuān)業(yè)化、本地化以及快速高效的研發(fā)運(yùn)營(yíng)體系的搭建。另外,國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)針對(duì)出海游戲市場(chǎng)的當(dāng)?shù)匚幕⒂脩?hù)習(xí)慣等方面打造契合海外本土用戶(hù)偏好的產(chǎn)品,進(jìn)一步推動(dòng)了海外市場(chǎng)潛力的顯現(xiàn)。

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2019年第三季度,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入產(chǎn)品類(lèi)型分布中,角色扮演類(lèi)游戲的收入占比達(dá)到36.1%,策略類(lèi)游戲收入占比達(dá)到25.9%,多人競(jìng)技(MOBA)類(lèi)游戲收入占比為14.8%。三類(lèi)游戲合計(jì)占比達(dá)到76.8%。

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2019年第三季度,進(jìn)入過(guò)日收入前100的中國(guó)企業(yè)數(shù)量在海外地區(qū)主要分布在印尼、韓國(guó)和沙特,分別有96家、78家及77家企業(yè)。該排名與2019年第三季度進(jìn)入過(guò)日收入前100的中國(guó)游戲數(shù)量在海外地區(qū)的分布一致,三地分別有144款、122款、120款中國(guó)游戲進(jìn)入過(guò)日收入前100。

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移動(dòng)游戲繼續(xù)擠壓端游、頁(yè)游市場(chǎng)

2019年第三季度,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)共實(shí)現(xiàn)銷(xiāo)售收入592.1億元,移動(dòng)游戲?qū)崿F(xiàn)銷(xiāo)售收入408.1億元,占整體收入比例達(dá)到68.9%;客戶(hù)端游戲?qū)崿F(xiàn)收入156.7億元,占比收窄至26.5%;網(wǎng)頁(yè)游戲收入占比降至4.1%,到24.1億元;移動(dòng)游戲日益擠壓客戶(hù)端及網(wǎng)頁(yè)等游戲的市場(chǎng)份額。

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2019年第三季度移動(dòng)端游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)到408.1億元,相較于2018年第三季度增加61.44億元,同比增長(zhǎng)20%,環(huán)比增長(zhǎng)4.1%,2019年環(huán)比增速基本穩(wěn)定。

中國(guó)游戲用戶(hù)主要來(lái)自于移動(dòng)端用戶(hù),在固定人口空間下,使用移動(dòng)設(shè)備的游戲用戶(hù)也基本處于飽和,雖然2019年第三季度較2018年第三季度實(shí)現(xiàn)0.4億人的增加,但增速逐漸放緩,環(huán)比增速?gòu)?019年第一季度的2.1%下降至第二季度的0.6%,第三季度實(shí)現(xiàn)小幅上漲,達(dá)到1.3%,但增速仍處于較低水平。

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我國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)已逐步進(jìn)入成熟期,進(jìn)入到存量競(jìng)爭(zhēng)階段,加之手游市場(chǎng)及云游戲的沖擊,行業(yè)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng)激烈,發(fā)展速度逐漸放緩。頁(yè)游市場(chǎng)發(fā)展歷史悠久,近幾年受到移動(dòng)端市場(chǎng)的沖擊,從事頁(yè)游的廠商越來(lái)越少,用戶(hù)規(guī)模也逐步下降,整個(gè)市場(chǎng)處于發(fā)展末期階段。


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中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)保持穩(wěn)步上升

隨著國(guó)際電子競(jìng)技市場(chǎng)的逐漸發(fā)展,我國(guó)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)也越來(lái)越受到重視,我國(guó)已成為世界上最具影響力和最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng),受到國(guó)家相關(guān)部門(mén)的規(guī)范引導(dǎo),電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)步發(fā)展。電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入從2018年第三季度的204.1億元增長(zhǎng)至2019年第三季度的248.6億元,增加44.5億元,同比增長(zhǎng)20%;環(huán)比增長(zhǎng)4.8%,環(huán)比增速逐漸穩(wěn)定在4%以上。

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隨著電子競(jìng)技行業(yè)的迅速發(fā)展,電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模也逐漸增多,從2018年第三季度的4.1億人增加至2019年第三季度的4.5億人,同比增長(zhǎng)10%;環(huán)比增長(zhǎng)為1.1%,且環(huán)比增速較為穩(wěn)定,電子競(jìng)技用戶(hù)處于穩(wěn)定增長(zhǎng)階段。

游戲類(lèi)型分布:角色扮演類(lèi)型依然表現(xiàn)亮眼

中國(guó)游戲市場(chǎng)中細(xì)分游戲類(lèi)型的比例分布已經(jīng)趨向于穩(wěn)定,角色扮演類(lèi)游戲在整體市場(chǎng)收入和自研市場(chǎng)中表現(xiàn)亮眼,均占到40%以上水平。

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在移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類(lèi)游戲由于其高代入性及劇情體驗(yàn),成為玩家的寵兒,其收入達(dá)到50%,占據(jù)移動(dòng)游戲的半壁江山;其次為策略類(lèi)游戲,占比為17%;卡牌類(lèi)、休閑類(lèi)、模擬類(lèi)、射擊類(lèi)、棋牌類(lèi)份額逐漸被擠壓,占比均不超過(guò)10%。

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從收入分布來(lái)看,角色扮演類(lèi)游戲仍然占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì),占比達(dá)到40.4%;MOBA游戲發(fā)展迅速,市場(chǎng)擴(kuò)張速度極快,占比達(dá)到14.8%;策略類(lèi)游戲與MOBA不相上下,占比為14.7%,相差僅為0.1%;三者占比超過(guò)總收入的70%;競(jìng)速類(lèi)游戲占比達(dá)到10.1%,休閑、卡牌類(lèi)等游戲占比較少,均未達(dá)到3%。

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二次元游戲市場(chǎng)繼續(xù)保增長(zhǎng)

2019年第三季度,中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)1.18億,環(huán)比增長(zhǎng)5.3%,為2018年第三季度至今的最高增長(zhǎng)率;同比增長(zhǎng)16.0%,顯示了中國(guó)二次元游戲用戶(hù)較快的增速及良好的發(fā)展前景。

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2019年第三季度,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)57.3億元,環(huán)比增長(zhǎng)8.2%,超出上個(gè)季度增幅的兩倍;相比2018年第三季度48億元,同比增長(zhǎng)19.3%,二次元游戲市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)潛力巨大。

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