這個讓中國玩家驕傲的游戲類型,今年也得到了ChinaJoy的青睞 從小眾情懷到爆款頻出,獨(dú)立游戲?qū)⒂瓉碜约旱膶僬古_

來源:ChinaJoy
作者:ChinaJoy
時間:2021-06-01
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本次ChinaJoy之所以攜手Game Connection國際游戲展,除了利用兩會資源幫扶獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行商務(wù)對接、資金注入,同時在全球受疫情影響的大環(huán)境下,為本土獨(dú)立游戲登上國際平臺、拓展海外市場推波助瀾。

2021年尚未過半,騰訊已投資了40余家游戲公司,其中不少為獨(dú)立游戲工作室。此外,隨著Steam游戲《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等產(chǎn)品的爆發(fā),Steam單日銷量榜Top10中最多同時出現(xiàn)過四款國產(chǎn)游戲,在國內(nèi)游戲業(yè),獨(dú)立游戲以及那些有創(chuàng)新、創(chuàng)意能力的研發(fā)團(tuán)隊(duì),逐漸成為市場上的“香餑餑”。就連全球性質(zhì)的游戲大展,也提高了對獨(dú)立游戲的重視度。

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《戴森球計劃》


從小眾沒錢到爆款頻出,獨(dú)立游戲憑借創(chuàng)意走向主流

早年獨(dú)立游戲開發(fā)者大多是由大學(xué)生程序員組成,1999年問世的《圣劍英雄傳:英雄救美》算是國內(nèi)獨(dú)立游戲界的啟蒙游戲之一。其實(shí)嚴(yán)格意義上說,《圣劍英雄傳:英雄救美》更像是一款開源作品,其提供的源代碼成為后來很多獨(dú)立游戲開發(fā)者的入門教程。

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《圣劍英雄傳:英雄救美》


不過21世紀(jì)初也是國產(chǎn)端游的黃金時期,單機(jī)產(chǎn)品則被琳瑯滿目的海外大作所霸占。而且那時的游戲市場規(guī)模不比今時,盡管Steam早于2003年便問世,國內(nèi)也出現(xiàn)了諸如RPG Maker與66RPG(橙光前身)的游戲制作工具,但這些平臺都無法解決當(dāng)時獨(dú)立游戲小眾、沒有技術(shù)、不賺錢等核心問題。獨(dú)立游戲更像是業(yè)余游戲愛好者自娛自樂的小作坊。

好在憑借近20年來的堅(jiān)持與傳承,中國獨(dú)立游戲人并沒有丟掉自己的核心競爭力——創(chuàng)意。于是隨著玩家的成熟、移動時代的饋贈、以及頭部分發(fā)平臺在國內(nèi)的崛起,獨(dú)立游戲終于有了晉升主流的通道,比如Steam。

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Steam——爆款獨(dú)立游戲的主要誕生地


2018年,Steam的中國注冊用戶數(shù)達(dá)到5900萬,占Steam總用戶數(shù)的11%。而在2016至2018年,Steam的中國注冊用戶年均復(fù)合增長率更是達(dá)到了114%,幾乎是Steam全球用戶年均復(fù)合增長率的兩倍之多?!短崂L卷》《中國式家長》等出圈產(chǎn)品,均是問世于2018年,國產(chǎn)游戲在Steam平臺的爆火,也讓中國玩家揚(yáng)眉吐氣了一次。

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從此開始,獨(dú)立游戲就開始了爆款頻出的時代,PC端有《波西亞時光》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》,移動端則有《元?dú)怛T士》《江南百景圖》等。這些產(chǎn)品的背后開發(fā)商,大多也都獲得了騰訊、心動網(wǎng)絡(luò)等廠商的投資。此外,不僅是上游的游戲公司,就連四大世界游戲展之一的ChinaJoy,也開始愿意為獨(dú)立游戲提供更多的展覽平臺。

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《鬼谷八荒》


2021 ChinaJoy BTOB區(qū)新增獨(dú)立游戲展區(qū),頂級制作人匯聚一堂

作為一個為期四天、日均客流量達(dá)數(shù)十萬的全球T1級游戲展,ChinaJoy最核心的兩個展區(qū)分別是BTOC與BTOB。前者是數(shù)十萬玩家匯聚一堂的游戲盛宴,后者是游戲從業(yè)者一年一度的面基交流會,也是促成無數(shù)合作的商業(yè)平臺。某種程度上,BTOB展區(qū)出現(xiàn)的展覽內(nèi)容,或許更能代表目前游戲行業(yè)的主流,以及未來的發(fā)展方向。

與往年相比,今年的ChinaJoy于BTB區(qū)特別新增了“ChinaJoy-Game Connection全球獨(dú)立游戲展區(qū)”。一方面是為優(yōu)秀的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)提供了展示舞臺,另一方面也是解決了游戲公司、游戲開發(fā)者們因?yàn)闆]聯(lián)系方式或是平時工作地相隔甚遠(yuǎn)等因素造成的無法會面的問題。

本次ChinaJoy之所以攜手Game Connection國際游戲展,是因?yàn)镚ame Connection是深耕于2B游戲商務(wù)領(lǐng)域多年的國際化展會,擁有專業(yè)的商務(wù)對接洽談服務(wù),積累了大量的企業(yè)商務(wù)決策人資源。除了利用兩會資源幫扶獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)進(jìn)行商務(wù)對接、資金注入,同時在全球受疫情影響的大環(huán)境下,為本土獨(dú)立游戲登上國際平臺、拓展海外市場推波助瀾。

據(jù)不完全統(tǒng)計,目前已確認(rèn)參加2021 ChinaJoy的游戲廠商包括騰訊互娛、網(wǎng)易游戲、盛趣游戲、完美世界游戲、西山居、巨人網(wǎng)絡(luò)、多益網(wǎng)絡(luò)、B站、心動網(wǎng)絡(luò)等。這些廠商大多都十分注重產(chǎn)品的創(chuàng)意,也或多或少希望通過與優(yōu)質(zhì)開發(fā)者合作增強(qiáng)自己的研發(fā)實(shí)力。

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此外,ChinaJoy在BTOB為獨(dú)立游戲提供展區(qū),也在很大程度上提升了開發(fā)者與廠商的溝通效率。因?yàn)橄噍^于BTOC的人聲鼎沸,大廠大作的扎堆,BTOB展區(qū)不僅更適合從業(yè)者們坐下來細(xì)聊,同樣也為專業(yè)人士評測游戲,對游戲的各個方面做出判斷提供了一個相對安靜的環(huán)境。

可以看到,ChinaJoy對于獨(dú)立游戲的扶持,并不是著急地將其面向廣大玩家一味的推廣。而是通過聚焦資源,為開發(fā)者與廠商搭建交流平臺。讓專業(yè)的人率先去評估游戲的質(zhì)量,在提供可能合作的機(jī)遇同時,也助力游戲在盡可能的完善后面向玩家,既保護(hù)了游戲形象,也能確保玩家的體驗(yàn)。

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不僅是國內(nèi),在ChinaJoy上,國產(chǎn)獨(dú)立游戲也將面向海外大廠

除了以上提到的廠商,暴雪、育碧、萬代南夢宮、DeNA等國際游戲公司也紛紛確認(rèn)參展。這就意味著眾多獨(dú)立游戲開發(fā)者,將有機(jī)會在ChinaJoy期間零距離接觸海外大廠,更加了解國際市場。對于因版號等原因無法按時上線的游戲來說,接觸海外公司,或許也是一個另辟蹊徑的機(jī)遇。

不僅是開發(fā)者,國內(nèi)任何一家頗具規(guī)模的游戲廠商,也都可以在2021 ChinaJoy的BTOB展區(qū)與海外公司進(jìn)行技術(shù)、市場等方面的交流。新的一輪出海、引進(jìn)合作,或許在這短短的幾天內(nèi)便可達(dá)成。

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當(dāng)然,對于游戲行業(yè)來說,BTOB區(qū)的合作機(jī)遇不僅只是開發(fā)者與廠商、廠商與廠商,還有可能是整個產(chǎn)業(yè)鏈上中下游的互相合作。比如針對BTOB展區(qū)的游客、參展商特點(diǎn),很多提供技術(shù)服務(wù)、硬件服務(wù)等三方廠商,也會通過投放贊助、開辦展區(qū)的方式,為自己爭取到更優(yōu)質(zhì)的資源位。

據(jù)悉,目前已有快手、聯(lián)想、小米、OPPO、黑鯊、一加、努比亞等硬件廠商與渠道方均與ChinaJoy達(dá)成了相關(guān)合作,且具體名單還在增加中。要知道,ChinaJoy的場館面積多達(dá)17萬平方米,不管是線下參展還是廣告投放,這個世界級游戲展都有足夠資源來滿足各方需求。

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除了BTB新增的ChinaJoy-Game Connection全球獨(dú)立游戲展區(qū),目前可爭搶的資源位還有:每日有數(shù)十萬玩家的BTOC、以科幻為主題,內(nèi)容涵蓋游戲/小說/電影教育/科學(xué)普及的Sci-FiCON展區(qū)、2021年首次開設(shè)的智能出行展區(qū)(多家車廠確認(rèn)參展)、主要面向“Z世代”的潮玩與手辦展區(qū)ChinaJoy Toy Show(CJTS)與ChinaJoy Figure Model(CJFM)、以及智能硬件展區(qū)eSmart等。

從上述展區(qū)來看,作為全球四大游戲展之一,如今ChinaJoy所能展覽的內(nèi)容,早已不僅限于游戲。可以說年輕人喜歡的元素,ChinaJoy基本都可以涵蓋到。

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