累計下載量超7.5億次,5年時間建立起的益智游戲“帝國”

來源:羅斯基
作者:羅斯基
時間:2021-06-11
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益智游戲大家一定不陌生,數(shù)獨(dú)、拼圖、解密、填色等眾多的子品類讓其成為受眾群體最大的游戲品類之一,而且經(jīng)久不衰。那在益智游戲領(lǐng)域有哪些知名公司呢?今天,羅斯基帶大家認(rèn)識一家公司靠益智游戲做到了7.5億下載量的海外游戲公司。

益智游戲大家一定不陌生,數(shù)獨(dú)、拼圖、解密、填色等眾多的子品類讓其成為受眾群體最大的游戲品類之一,而且經(jīng)久不衰。那在益智游戲領(lǐng)域有哪些知名公司呢?今天,羅斯基帶大家認(rèn)識一家公司靠益智游戲做到了7.5億下載量的海外游戲公司。

超7.5億下載量 員工250人的益智游戲發(fā)行商

Easybrain是一家成立于2016年的移動游戲公司,擅長數(shù)獨(dú)、邏輯繪圖(Nonograms)、方塊拼圖(Blockudoku)、填色(Pixel Art)等品類游戲,截止2020底,旗下應(yīng)用總安裝量達(dá)7.5億次,日活用戶達(dá)1200 萬。2021年,Easybrain與 Embracer合并。作為 Embracer Group 的一部分,Easybrain繼續(xù)開發(fā)強(qiáng)大的手機(jī)游戲并努力取得新的成就。

值得注意的是,Easybrain現(xiàn)有員工250余人,并且在白俄羅斯明斯克和塞浦路斯利馬索爾設(shè)有辦公室。對于一家休閑游戲公司來說,200人的規(guī)模并不是一個小數(shù)。實(shí)際上,從2016年到2018年,Easybrain從初創(chuàng)團(tuán)隊擴(kuò)充到了100人規(guī)模,而在2020年擴(kuò)充到200人規(guī)模。平均以每年50人的速度在增長。

或許有朋友好奇,250人做益智游戲是否太多了。這和益智游戲的品類特征有關(guān),其玩家以女性居多,且不會以玩家自居,玩游戲僅為打發(fā)時間、緩解壓力和獲得成就感。玩家對產(chǎn)品內(nèi)容的要求非常高,更新慢、內(nèi)容少、廣告頻繁、難度過高都是玩家流失的原因??梢姡嬷怯螒螂m好,但入局門檻較高。在玩家動機(jī)中,玩家玩益智類手游主要是為了緩解壓力、打發(fā)時間和獲得完成挑戰(zhàn)后的成就感。益智游戲玩家感覺這類游戲通常能滿足上述需求,尤其是在“獲得成就感”和“在日?;顒拥拈g隙打發(fā)時間”這兩點(diǎn)上。

在美國和英國,益智游戲玩家希望能享受獨(dú)特體驗(yàn)以及學(xué)點(diǎn)可以讓他們在游戲之外受益的知識。這對于物理益智游戲玩家尤其重要。盡管許多益智類手游玩家提到,這些是非常有吸引力的游戲原因。

對于流失原因,益智游戲玩家和其他類別的游戲一樣,需求得不到滿足可能會導(dǎo)致玩家流失。大多數(shù)玩家提到“無聊”、“游戲內(nèi)容重復(fù)”和“缺少進(jìn)展”是他們棄玩益智游戲的主要原因。廣告插播過于頻繁或廣告時段太長也會破壞游戲體驗(yàn)。超過四分之一的日本消除類游戲玩家還表示,游戲難度大也是他們棄玩這類游戲的原因。

所以Easybrain旗下的十幾款益智產(chǎn)品,一直保持著持續(xù)更新,長線運(yùn)營的策略。

Easybrain是如何一步步發(fā)展到今年的規(guī)模?

根據(jù)SensorTowerg公布的公司排行顯示,到2020年底,Easybrain已經(jīng)躋身美國App Store的應(yīng)用排行頂級發(fā)行商的名單。

而在App Store的棋盤游戲類別中,有5款Easybrain應(yīng)用同時出現(xiàn)在榜首:Sudoku.com、Blockudoku、Jigsaw Puzzles、Pixel Art和Nonogram.com。

此外,在流行音樂應(yīng)用,《Drum Pad Machine》和《Groovepad》位列應(yīng)用程序商店和谷歌播放的頂級免費(fèi)音樂應(yīng)用程序。

縱覽Easybrain的數(shù)據(jù)資料,羅斯基簡單的統(tǒng)計了其下載量增加的幾個時間節(jié)點(diǎn)。可以看出,2020年是Easybrain增長最快的一年,尤其是2月到4月期間,在不到兩個月的時間內(nèi)下載量增加了1億次。那么這期間Easybrain做了什么呢?

我們一起來回顧一下Easybrain流量增長節(jié)點(diǎn)。

1、音樂制作器一枝獨(dú)秀的2016年

2016年,Easybrain在白俄羅斯明斯克成立了。成立之初團(tuán)隊的人員規(guī)模,智能配比,業(yè)務(wù)方向已無跡可尋,但根據(jù)其在App Store的開發(fā)者賬號顯示,Easybrain在2016年發(fā)布的第一款游戲是《Drum Pad Machine - Beat Maker》。

表面看起來《Drum Pad Machine - Beat Maker》是一款音樂游戲,但是它更應(yīng)該歸為音樂制作器。下圖為游戲中制作音樂的界面,每一個方塊都有不同的聲音,連續(xù)點(diǎn)擊不同的方塊,即可完成一段音樂的制作。

這也是Easybrain在休閑游戲市場摸索嘗試的一年。

2、專注經(jīng)典益智游戲的2017年

在發(fā)布了《Drum Pad Machine - Beat Maker》之后的一年時間里,Easybrain的App Store開發(fā)者賬號又陷入了沉寂。直到2017年3月,《Sudoku.com - Sudoku Puzzle》上線。資料顯示,《Sudoku.com - Sudoku Puzzle》是一款經(jīng)典數(shù)獨(dú)游戲,無論是初學(xué)者還是資深玩家,無論是想打發(fā)時間還是訓(xùn)練頭腦,都可以在《Sudoku.com - Sudoku Puzzle》中找到樂趣。

同一天,Easybrain還發(fā)行了紙牌游戲《Solitaire – Classic Card Games》。

此后還發(fā)布了填色游戲《Pixel Art - Color by Number》.

以及拼圖游戲《Jigsaw Puzzles - Puzzle Games》。


2017年可以看做是Easybrain確定益智游戲方向的一年,并且在這個品類開始嶄露頭角。

3、也曾嘗試超休閑的2018-2019年

時間來到2018-2019年,這段時間的Easybrain嘗試了填色、文字、動作和冒險品類。以現(xiàn)在的情況來看,這兩年的Easybrain并不順利,其間發(fā)行的產(chǎn)品大部分已下架。

值得注意的是,《Stone Rush》有模仿《Helix Jump》的嫌疑。

(左《Helix Jump》右《Stone Rush》)

而《Parking Puzzle》又與《Parking Jam 3D》有些相似。

(左《Parking Jam 3D》右《Parking Puzzle》)

可見在2018-2019年期間,Easybrain也嘗試了超休閑游戲。此時的超休閑游戲市場也進(jìn)入了爆發(fā)階段。

4、抓住腦筋急轉(zhuǎn)彎游戲風(fēng)口的2020年

大家是否還記得,以《Brain Out》、《Brain Test》為代表的腦筋急轉(zhuǎn)彎類超休閑游戲在2019年全球爆發(fā),直接引爆了整個益智類游戲市場,無數(shù)的腦筋急轉(zhuǎn)彎游戲出現(xiàn)了應(yīng)用商店,這之中,也包括Easybrain。

在2020年2月,Easybrain發(fā)行了一款《Easy Game - Brain Test》。根據(jù)App Annie記錄的歷史榜單排名顯示,《Easy Game - Brain Test》在大量T3市場曾占據(jù)頭部位置。這也對應(yīng)了前面提到的,2020年2月-4月下載量飛速增加的情況。

具體來看產(chǎn)品,雖然當(dāng)時市場上已有不少腦筋急轉(zhuǎn)彎類游戲,但《Easy Game - Brain Test》憑借著自身的特色贏得了屬于自己的市場份額。游戲的關(guān)卡設(shè)計很有意思,關(guān)卡形式豐富多樣,除了常規(guī)的腦筋急轉(zhuǎn)彎類,游戲還有科學(xué)知識類題目,有常識類題目,有安全知識科普類題目等等大量種類的題目,甚至還有考研眼力和拼圖這樣的其他品類的融合。

可見,《Easy Game - Brain Test》在一定程度上已經(jīng)跳出了腦筋急轉(zhuǎn)彎的范疇,成為了一種益智類游戲的大合集。而且,當(dāng)用戶在玩《Easy Game - Brain Test》的時候,不僅獲得了游戲的樂趣,還能了解到更多的小知識,雖然這些知識不一定都用,但在游戲過程中學(xué)到東西的體驗(yàn),會降低玩游戲的負(fù)罪感,進(jìn)而提升游戲內(nèi)容的舒適度。但是要吐槽的是,一關(guān)一次廣告是不是過分了。

買量方面,根據(jù)App Growing Global數(shù)據(jù)顯示,《Easy Game - Brain Test》iOS版自2020年1月開始投放,投放渠道以Facebook、Instagram和Messenger為主,投放地區(qū)除美國外,還在印度,巴西等市場進(jìn)行了投放。廣告形式以原生廣告、激勵視頻和可玩廣告為主,素材類型以視頻、圖像和網(wǎng)頁為主。

此外,Easybrain在2020年還陸續(xù)發(fā)布了多款益智類產(chǎn)品,其中《Nonogram.com Color》、《Killer Sudoku》和《Art Puzzle》是其官網(wǎng)點(diǎn)名的貢獻(xiàn)較大的三款產(chǎn)品。

縱覽Easybrain還在運(yùn)營的產(chǎn)品,其中不乏運(yùn)營4-5年依舊堅持更新的游戲。這也印證了前文所說的,益智游戲需要持續(xù)不斷的更新內(nèi)容以吸引玩家持續(xù)游玩。

而在用戶獲取方面,除了常規(guī)的買量投放外,Easybrains還有自己獨(dú)特的技巧。以《Sudoku.com》為例,產(chǎn)品在移動端App之外,還設(shè)置了網(wǎng)頁版。網(wǎng)頁版雖然玩法并無差別,但其確保了用戶在移動端和網(wǎng)頁端的無縫體驗(yàn),網(wǎng)頁端簡潔清爽的設(shè)計,18國語言任意切換等功能,也讓用戶體驗(yàn)提升了一個臺階。

當(dāng)然,最重要的一點(diǎn)是,當(dāng)用戶需要關(guān)閉網(wǎng)頁,但還想繼續(xù)體驗(yàn)游戲的時候,右上角的Google Play和App Store鏈接,將成為其下載游戲的首選。而移動端數(shù)獨(dú)的游戲提供了無與倫比的便利:它總是在手邊,你可以輕松訪問數(shù)千個謎題,無論你選擇什么難度級別。用戶可以享受記筆記和擦除的功能,也可以在需要的時候得到提示。

正如一名數(shù)獨(dú)應(yīng)用玩家所說:花了幾分鐘時間才習(xí)慣在手機(jī)屏幕上玩。但一旦接受了,我就比寫在紙上更喜歡它了”(“Took a few minutes to get used to playing on a phone screen. But once I did, I like it better than on paper.”)。

完成并購,專注持續(xù)增加而不是收購增長的未來

自成立以來,Easybrain已經(jīng)開發(fā)了許多受歡迎的益智和邏輯游戲,目前運(yùn)營著15款壽命較長的游戲,其中多款游戲已經(jīng)成為其專用細(xì)分市場的類別領(lǐng)導(dǎo)者。經(jīng)典益智和邏輯游戲的普遍吸引力表明,Easybrain的游戲迄今為止已經(jīng)擁有7.5億多的安裝量和1200萬的日平均用戶,主要是通過利用高用戶粘性和大眾用戶進(jìn)行廣告創(chuàng)收。

也許Easybrains的故事沒有感天動地,沒有跌宕起伏,但它確實(shí)是一個堅持已有業(yè)務(wù)并積極嘗試新事物的典型案例。

也許Easybrains的成功無法復(fù)制,畢竟益智游戲早已不再是藍(lán)海品類。經(jīng)過早期的經(jīng)典玩法,到2018年答題游戲爆發(fā),2019年物理解謎類、規(guī)劃類、腦筋急轉(zhuǎn)彎類入場,再到2020年劇情解謎、拉別針等游戲的火爆,想要入局益智游戲,需要更多的積累和付出。

2021年2月3日,Easybrain宣布與Embracer Group達(dá)成了合并協(xié)議,成為繼THQ Nordic GmbH、Koch Media GmbH/Deep Silver、Coffee Stain AB、Amplifier Game Invest、Saber Interactive、DECA Games、Gearbox Entertainment之后的第八個運(yùn)營集團(tuán)。

在收購的新聞中有提到一句話:Easybrains的重點(diǎn)將是推動長期的有機(jī)增長,而不是通過補(bǔ)充收購實(shí)現(xiàn)增長(Easybrains focus will be to drive long-term organic growth rather than to grow through bolt-on acquisitions)。

大概這就是Easybrain能夠成功的秘訣所在吧。

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文章來源:羅斯基
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