GameLook報(bào)道/在手游領(lǐng)域,Supercell可以說(shuō)是全球范圍內(nèi)最為獨(dú)特的一家公司。因?yàn)槟愫茈y用傳統(tǒng)的商業(yè)法則或者游戲研發(fā)方式來(lái)理解這個(gè)芬蘭公司。
如果從產(chǎn)品方面來(lái)看,Supercell成立11年只發(fā)布了5款游戲,平均2年還沒(méi)有一個(gè)產(chǎn)品,這在平均壽命不到半年的手游領(lǐng)域顯得很是與眾不同。但從成績(jī)來(lái)說(shuō),盡管連續(xù)多年收入下滑,Supercell卻是業(yè)內(nèi)惟一一家所有產(chǎn)品收入都超過(guò)了10億美元里程碑的游戲公司,而且每款游戲手游很長(zhǎng)的壽命。比如最年輕的第五款游戲《荒野亂斗》,也已經(jīng)迎來(lái)了四周年。
作為Supercell旗下測(cè)試時(shí)間最長(zhǎng)的游戲,很多同行都見(jiàn)證了《荒野亂斗》艱難的調(diào)整和成長(zhǎng)。而除了這些之外,或許很多人不知道的是,盡管收入已經(jīng)達(dá)到獨(dú)角獸級(jí)別,但《荒野亂斗》的團(tuán)隊(duì)規(guī)模還不到30人。
在最近接受采訪時(shí),Supercell游戲主管Frank Keienburg談到了《荒野亂斗》的成功之謎:
4年仍創(chuàng)歷史新高,26人團(tuán)隊(duì)撐起10億美元收入項(xiàng)目
不得不承認(rèn),傳統(tǒng)的游戲產(chǎn)品制作流程已經(jīng)一去不返了。過(guò)去,你只需要完成一款游戲的研發(fā),然后發(fā)布,隨后就不需要修改、調(diào)整和不斷更新,就可以獲得收入并開(kāi)始下一個(gè)項(xiàng)目。如今,每一款新游戲都需要不斷的運(yùn)營(yíng)和更新,這樣才能在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中,經(jīng)常獲得玩家的關(guān)注。
隨著《荒野亂斗》(測(cè)試)發(fā)布時(shí)間超過(guò)了四年,這款游戲發(fā)生了巨大的改變。單從玩法來(lái)說(shuō),就連基礎(chǔ)的游戲UI都從豎屏改成了橫屏,游戲操作、玩法內(nèi)容都與2017年測(cè)試之初有很大的不同。
在Keienburg看來(lái),一款游戲能夠成功運(yùn)營(yíng)四年就是不容易的,尤其是對(duì)一款新IP產(chǎn)品來(lái)說(shuō)。“在我們傳統(tǒng)表現(xiàn)不那么強(qiáng)的區(qū)域(比如東歐、俄羅斯、土耳其等)以及成功與否并不能確定的市場(chǎng)(比如韓國(guó)),這款游戲的用戶量增長(zhǎng)很大,它帶來(lái)了很多并不玩Supercell傳統(tǒng)游戲的新玩家”。
據(jù)Sensor Tower今年年初透露,《荒野亂斗》發(fā)布以來(lái)的累計(jì)收入已經(jīng)超過(guò)了10億美元,而這樣一款游戲的背后,整個(gè)團(tuán)隊(duì)人數(shù)也只有26人。Keienburg透露,這26人包括了社區(qū)管理、數(shù)據(jù)分析、電競(jìng)活動(dòng)、玩家支持和QA等多個(gè)功能的團(tuán)隊(duì)成員,不過(guò)并沒(méi)有將分布在舊金山、上海和首爾等地的營(yíng)銷(xiāo)人員包括在內(nèi),“我們還在增加團(tuán)隊(duì)規(guī)模,以便給社區(qū)打造更多的內(nèi)容,到年底希望可以增值到30人,這對(duì)于未來(lái)的運(yùn)營(yíng)和更新應(yīng)該是夠用的”。
《荒野亂斗》是Supercell首款上線不久就圍繞在線運(yùn)營(yíng)去做的游戲,Keienburg表示,雖然2017年發(fā)布《荒野亂斗》的時(shí)候并沒(méi)有過(guò)多的關(guān)注在線運(yùn)營(yíng),但他們很快將它寫(xiě)進(jìn)了團(tuán)隊(duì)DNA之中,因?yàn)橛螒蚬δ?、玩法和?nèi)容更新“就像是團(tuán)隊(duì)的心跳一樣”不能停止。
“如今,我們的每月和雙周更新節(jié)奏都很好,主要由面向社區(qū)的新內(nèi)容組成,比如新英雄、皮膚、地圖、游戲模式、挑戰(zhàn)和每一個(gè)發(fā)布的新功能”。
為了顯示游戲的更新量之大,他還列舉了一些數(shù)據(jù)來(lái)對(duì)比《荒野亂斗》的變化,“比如我們?cè)?019年的時(shí)候,皮膚數(shù)量還不到50款,在2020年的時(shí)候增加到了80款左右,我們努力在2021年將這個(gè)數(shù)字增加到150款左右。我們所有的內(nèi)容發(fā)布都是基于和社區(qū)在所有社交媒體平臺(tái)的積極互動(dòng),以及通過(guò)常規(guī)的開(kāi)發(fā)者更新”。
對(duì)于Sensor Tower的數(shù)據(jù),Keienburg并沒(méi)有確認(rèn)細(xì)節(jié),只是說(shuō)“團(tuán)隊(duì)對(duì)此剛到自豪”。不過(guò),他在采訪中還公布了一些新數(shù)據(jù),比如測(cè)試開(kāi)啟四年之后,《荒野亂斗》的DAU仍在創(chuàng)造新紀(jì)錄,“每月參與《荒野亂斗》電競(jìng)挑戰(zhàn)的玩家超過(guò)2000萬(wàn),我們的官方Y(jié)ouTube訂閱者人數(shù)超過(guò)了1000萬(wàn),玩家們?cè)谟螒蚶镉肕ap Maker編輯器打造的地圖數(shù)量達(dá)到了2.5億張”。
Keienburg還透露,他曾向團(tuán)隊(duì)承諾,一旦COVID-19疫情過(guò)去之后,就和他們開(kāi)香檳、吃麥當(dāng)勞慶祝。
不要為玩家定制游戲,要和社區(qū)一起打造游戲
可能很多人都聽(tīng)過(guò)這樣的說(shuō)法:玩家并非游戲策劃,他們給出的意見(jiàn)并不專(zhuān)業(yè),因此聽(tīng)玩家建議做游戲很容易導(dǎo)致失敗。
對(duì)此,Keienburg表示《荒野亂斗》團(tuán)隊(duì)并不認(rèn)可,相反,他認(rèn)為這款游戲的成功有兩大關(guān)鍵因素:為玩家提供持續(xù)不斷的新功能和內(nèi)容,更重要的是傾聽(tīng)社區(qū)意見(jiàn),“我們?cè)噲D從社區(qū)獲得盡可能多的內(nèi)容增加到游戲之中”。
他舉例說(shuō)到,“如今游戲里半數(shù)以上的地圖都是來(lái)自社區(qū)競(jìng)賽或者游戲內(nèi)Map Maker編輯器制作而來(lái)。我們不斷地增加功能,并且基于用戶反饋不斷提高游戲內(nèi)容質(zhì)量,讓玩家們都可以投票選擇任何藝術(shù)家通過(guò)Supercell創(chuàng)作的皮膚”。
Keienburg透露,《荒野亂斗》給Supercell打開(kāi)了一個(gè)全新的全球市場(chǎng),帶來(lái)了全新的研發(fā)理念,“我們和新的年輕用戶一起參與了社區(qū),一起打造游戲,而不是按照傳統(tǒng)的為他們先做完一款游戲”。
通過(guò)《荒野亂斗》的發(fā)布經(jīng)歷,他表示有一件事或許是整個(gè)職業(yè)生涯都要不斷探索的:什么時(shí)候才是發(fā)布一款游戲(或功能)的最佳時(shí)機(jī)?
“當(dāng)你把所有東西都打磨到100%的時(shí)候,你就在社區(qū)不喜歡或者完全忽略的東西上浪費(fèi)了太多時(shí)間,但另一方面,在發(fā)布之后要調(diào)整大量的東西,會(huì)影響你增加新內(nèi)容的能力”。
當(dāng)然,打造社區(qū)想要的內(nèi)容,并且認(rèn)真地傾聽(tīng)玩家意見(jiàn)。這句話很容易被人認(rèn)為是“打官腔”,畢竟說(shuō)起來(lái)容易做起來(lái)難。但Keienburg認(rèn)為,傾聽(tīng)社區(qū)意見(jiàn)的重要性是不容低估的?!拔覀兣υ凇痘囊皝y斗》的小幅提升和大改動(dòng)之間劃出清晰的界限,而且我們也會(huì)通過(guò)數(shù)據(jù)來(lái)確認(rèn)團(tuán)隊(duì)的設(shè)想。我們會(huì)核實(shí)之前的功能,如果表現(xiàn)不好就對(duì)它做出修改,社區(qū)也相信我們”。
對(duì)于《荒野亂斗》而言,除了核心玩法的改變之外(Keienburg曾在2019年詳細(xì)講過(guò)該游戲起死回生的經(jīng)歷),2020年在中國(guó)市場(chǎng)的發(fā)布也是一個(gè)重要的里程碑事件。他透露,《荒野亂斗》早在2018年初就提出了版號(hào)申請(qǐng),但由于監(jiān)管政策的調(diào)整,直到2020年秋季才正式拿到版號(hào)。
作為一款卡通風(fēng)格的游戲,《荒野亂斗》并沒(méi)有進(jìn)行太多的調(diào)整就順利通過(guò)了審核,“Supercell公司的整體目標(biāo)是成為一家全球型公司,我們希望自己的游戲被盡可能多的用戶喜歡。中國(guó)是世界上最大、玩家數(shù)最多的手游市場(chǎng),所以進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)對(duì)我們很重要,我們也的確獲得了數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的用戶量。很明顯我們?cè)谥袊?guó)市場(chǎng)的發(fā)布非常成功,不過(guò)我們?nèi)韵挛依^續(xù)在中國(guó)市場(chǎng)取得增長(zhǎng)”。
做賽事是社區(qū)需要,《荒野亂斗》開(kāi)始并沒(méi)有考慮電競(jìng)
某種意義上來(lái)說(shuō),《荒野亂斗》算的上移動(dòng)電競(jìng)最早期一批的探索者,而每月2000萬(wàn)的電競(jìng)挑戰(zhàn)參與人數(shù),也充分說(shuō)明了該游戲在電競(jìng)方面的成功。
但Keienburg卻透露,最初打造《荒野亂斗》的時(shí)候,團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有專(zhuān)門(mén)考慮電競(jìng)賽事。
之所以增加電競(jìng)活動(dòng),是因?yàn)橐淮闻既坏膬?nèi)部活動(dòng)。“在2018年的一次Supercell非現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng)中,我們舉行了一個(gè)100人左右參與的錦標(biāo)賽,當(dāng)時(shí)出現(xiàn)了很多讓人難以置信的時(shí)刻,我意識(shí)到大多數(shù)的侍應(yīng)生都停下了上飲料的服務(wù),盯著屏幕觀看比賽,我個(gè)人覺(jué)得很意外。我在上世紀(jì)90年代和20世紀(jì)初的時(shí)候,很早就參與了德國(guó)的電競(jìng)領(lǐng)域,我很高興我們能舉辦這樣的一場(chǎng)比賽”。
即便如此,團(tuán)隊(duì)也沒(méi)有理解拍腦袋決定all-in電競(jìng)布局,而是先向社區(qū)確認(rèn)這些賽事是否是玩家需求。他同時(shí)向同行們建議,不要認(rèn)為自己可以“創(chuàng)造”一個(gè)電競(jìng)活動(dòng),你只要在它發(fā)生的時(shí)候提供支持就可以了。
“確定了電競(jìng)是社區(qū)的需求之后,我們決定讓很早就為CRL(皇室戰(zhàn)爭(zhēng)聯(lián)賽)工作過(guò)的Kim加入核心團(tuán)隊(duì),從團(tuán)隊(duì)內(nèi)部管理我們的電競(jìng)活動(dòng),這也對(duì)未來(lái)的研發(fā)產(chǎn)生了影響”。
2020年,全球最大的事件就是COVID-19疫情的爆發(fā),甚至不少游戲都曾因?yàn)檗D(zhuǎn)入遠(yuǎn)程辦公而被迫跳票。但Keienburg表示,《荒野亂斗》團(tuán)隊(duì)甚至整個(gè)Supercell并沒(méi)有受到太大的影響。
“面對(duì)疫情,我們的轉(zhuǎn)變其實(shí)很簡(jiǎn)單。不得不說(shuō),在家?guī)Ш⒆拥奈覀児ぷ餍蕸](méi)有那么高,但整體來(lái)說(shuō)我們團(tuán)隊(duì)成員強(qiáng)大的個(gè)人能力讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)仍有不錯(cuò)的表現(xiàn)。我們的文化是基于信任和招到最優(yōu)秀的人才,這在危機(jī)情況下很明顯是非常成功的??傮w來(lái)說(shuō),我們或許在創(chuàng)意部門(mén)受到了一小部分影響,比如面對(duì)面一起喝咖啡的時(shí)候,談話往往可以帶來(lái)不期而遇的偉大想法。然而,我們?nèi)匀槐3至斯ぷ餍噬踔撂嵘送犬a(chǎn)出。我們發(fā)布了幾個(gè)重大功能,比如Brawl Pass和Map Maker,并且在2020年將游戲推向了中國(guó)市場(chǎng)”。
談到《荒野亂斗》帶來(lái)的成就感,Keienburg認(rèn)為,實(shí)際上在四年之后能做到比發(fā)布之后的表現(xiàn)更好,就已經(jīng)是很大的成就,“很令人不可思議,可以說(shuō)是我們最大的成功,而且我們?yōu)閿?shù)不多的買(mǎi)量活動(dòng)還帶來(lái)了大量的自然新增用戶”。
雖然已經(jīng)步入第五個(gè)年頭,但他透露,這才只是《荒野亂斗》的開(kāi)始,“我們還有一些比較大的功能在研發(fā)之中,除了我們想要解決的社區(qū)比較大的要求之外,我們也樂(lè)于探索比過(guò)去更多的UGC內(nèi)容,比如我們2020年9月發(fā)布Map Maker的時(shí)候就得到了社區(qū)的認(rèn)可,我們還有很多好東西想要分享給玩家”。