從移動(dòng)數(shù)據(jù)和分析公司 App Annie 和市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu) IDC 報(bào)告,全球移動(dòng)游戲下載和支出在第 1 季度都有明顯增長(zhǎng)。這主要是因?yàn)樾鹿谝咔橹行纬傻挠螒蛄?xí)慣,而且這種勢(shì)頭依然非常強(qiáng)勁。
Gaming Spotlight 報(bào)道稱,在第 1 季度消費(fèi)者每周花費(fèi)在移動(dòng)領(lǐng)域的費(fèi)用為 17 億美元,比新冠疫情之前的水平增長(zhǎng)了 40%,其中游戲方面的下載量增長(zhǎng)了 30%。在第 1 季度,玩家在 App Store 和 Play Store 上每周游戲的下載量超過 10 億次。
這些數(shù)字鞏固了我們對(duì)移動(dòng)游戲的了解。它們是現(xiàn)在游戲中最大的類別。報(bào)告稱,移動(dòng)端的支出將擴(kuò)大其領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),超過桌面游戲的 2.9 倍,是家用游戲機(jī)的 3.1 倍。新冠疫情一年后,對(duì)移動(dòng)游戲的需求繼續(xù)增加。
App Annie 首席執(zhí)行官 Ted Krantz 在接受 GamesBeat 采訪時(shí)說:“我們觀察市場(chǎng)發(fā)展的每一個(gè)趨勢(shì),游戲仍然是移動(dòng)端的領(lǐng)頭羊。在應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買和終身價(jià)值方面存在機(jī)會(huì),這將為硬核增加更多力量。但超休閑和休閑在廣告方面正發(fā)揮著舉足輕重的作用,特別是在 IDFA 之后”。
美洲和歐洲的全球消費(fèi)支出的市場(chǎng)份額增長(zhǎng)最大。從2020年第 1 季度到2021年第 1 季度,美國(guó)和德國(guó)分別引領(lǐng)北美和西歐的增長(zhǎng)。2021年第 1 季度,亞太地區(qū)仍占移動(dòng)游戲支出的一半左右。
收入最高的游戲包括 Lineage M、Lords Mobile、Roblox和PUBG Mobile。這些都是跨平臺(tái)體驗(yàn),轉(zhuǎn)化為長(zhǎng)期參與和貨幣化潛力。交叉游戲功能占主導(dǎo)地位,因?yàn)榫哂性L問多個(gè)平臺(tái)能力的游戲已經(jīng)獲得了普及。
但是,人們對(duì)超休閑和模擬游戲的胃口大增。按下載量計(jì)算,市場(chǎng)份額增長(zhǎng)最大的子類型是超休閑(+6.7個(gè)百分點(diǎn)),兒童(+1.0個(gè)百分點(diǎn)),模擬(+0.6個(gè)百分點(diǎn))和賽車(+0.3個(gè)百分點(diǎn))。